Aktualny dzień w Marancie: 18.04.2
Brudnopis kk

Z Forumowy system RPG Marant

Podstawowe techniki walki - Żądło

Żądło

  • Możesz wykonać 1 strzał na post.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki wynosi do 5 metrów odległości od celu.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 3 metry.
  • Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3 metrów trafić przeciwnika w czoło.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2 metrów trafić przeciwnika w serce.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 1 metrów trafić przeciwnika w oko.
  • Ładowanie dmuchawki trwa 5 sekund.

Zaawansowane techniki walki - Żądło

Żądło

  • Możesz wykonać 1 strzał na post.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki wynosi do 8 metrów odległości od celu.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 5 metry.
  • Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 4 metrów trafić przeciwnika w czoło.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3 metrów trafić przeciwnika w serce.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 2 metrów trafić przeciwnika w oko.
  • Ładowanie dmuchawki trwa 3 sekundy.


Mistrzowskie techniki walki - Żądło

Żądło

  • Możesz wykonać 1 strzał na post.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki wynosi do 10 metrów odległości od celu.
  • Zasięg perfekcyjnej celności z dmuchawki, podczas jazdy konnej w kłusie lub galopie wynosi 8 metry.
  • Możesz parować ciosy przeciwnika o tym samym lub mniejszym stopniu zaawansowania technik walki.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 5 metrów trafić przeciwnika w czoło.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 4 metrów trafić przeciwnika w serce.
  • Jesteś na tyle celny, by z odległości do 3 metrów trafić przeciwnika w oko.
  • Ładowanie dmuchawki trwa 1 sekundę.

Strzałka

Przepis


Grot - 1/100 sztabki (1%)
Trzon - 3/100 sztabki (3%)

Przykład


Dla przykładu, strzałka o żelaznym grocie wykonana z drewna.
Grot 0,01kg + trzon 0,015kg = łącznie 0,025kg


Jeśli cena drewna to 0,2 grzywny za 1 dekagram, a trzon waży 0,015kg, czyli 1,5 dekagrama, a cena żelaza to 0,25 grzywny za 1 dekagram, a grot waży 0,01, czyli 1 dekagram to łącznie za jednego bełta zapłacimy 0,55 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.

Statystyki


Nazwa amunicji: żelazna strzałka
Rodzaj: strzałka
Ostrość: 15
Wytrzymałość: 25
Opis: Wykonana z 0,01kg żelaza i 0,015kg drewna.

Żądło

Przepis

Rurka - 60/100 sztabki (60%)
Ustnik - 10/100 sztabki (10%)

Przykład


Dla przykładu, żądło o drewnianym ustniku wykonane z drewna.
Rurka 0,30kg + ustnik 0,05kg = łącznie 0,35kg


Jeśli cena drewna to 0,2 grzywny za 1 dekagram, a trzon waży 0,30kg, czyli 3 dekagramy, a grot waży 0,05, czyli 0,5 dekagrama to łącznie za jedno żądło zapłacimy 0,70 grzywny. Do tej ceny dochodzi jeszcze robocizna od kowala i inne sprawy. Koniec końców statystyki wyglądają tak.

Statystyki


Nazwa broni: przykładowe żądło
Rodzaj: dmuchawka
Typ: oburęczna
Ostrość: 3 + ostrość materiału strzałki
Opis: Wykonana z 0,35kg drewna o zasięgu do 10 metrów.


Zabójcza lina

Jedną z pomocniejszych umiejętności zabójcy jest obsługa linki z hakiem. Umiejętność pozwala niepostrzeżenie ściągnąć kogoś z wysokości lub przyciągnąć do siebie. Przydaje się także w wieszaniu ludzi, gdy zabójca jest na drzewie. Nadaje się również do wspinaczki na niewielkie wysokości.

  • Funkcja - Możesz przyciągnąć do siebie jednego przeciwnika z odległości 5m na post lub powiesić jeśli znajdujesz się na drzewie w odległości 3m od celu, a waga nie przekracza 100 kilogramów. Umożliwia wspięcie się na mury czy budynki o wysokości do 6m.
  • Nauka - 1 srebrny talent, [Spike]
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - Akrobatyka


Truciciel

Truciciel.jpg
Pierwszą rangą na drodze techniki jest truciciel. Są to osoby wykorzystujące głównie nowinki techniczne związane z tworzeniem trujących mieszanek i ich zastosowaniem w swoim ekwipunku. Ich wiedza z zakresu alchemii nie jest wielka, ale wystarczająca by stanowić pewne zagrożenie. Truciciele spędzają nie raz całe godziny w pracowniach, zmieniając swój rynsztunek w chodzącą broń. Pomimo dużego zainteresowania pracą badawczą, posiadają również spore umiejętności bojowe, które i tak nie raz wzmacniają własnym specyfikiem.

Plugawiciel

Plugawiciel.jpg
Plugawiciele to kasta domorosłych inżynierów i alchemików. Poprzez liczne eksperymenty oraz przedsięwzięcia zdołali rozszerzyć swoją wiedzę w tych dziedzinach. Ich tajemnicze mieszanki wyglądem przypominają zwykłe płyny, lecz w rzeczywistości są jednymi z bardziej śmiercionośnych. Ekwipunek, który z sobą noszą kryje w sobie wiele nowoczesnych zastosowań. Potrafią go wykorzystywać na wiele sposób i wedle własnych upodobań. Często chodzą w maskach i dłuższych szatach kryjących ich ciała i twarze ulegające zmianie w wyniku przyjmowanych specyfików.

Siewca plagi

Siewca plagi.jpg
Jest to najwyższa ranga na drodze techniki i rozwoju w szeregach kruków. Osiągają ją członkowie będący w stanie przyrządzić najpotężniejsze trutki znane temu światu. Nie dość że wykorzystują je przeciw swym wrogom, to są jeszcze w stanie użyć niektórych na sobie zwiększając znacznie swój potencjał bojowy. Siewcy plagi zazwyczaj uderzają nagle. Wolą wykończyć przeciwnika zanim dojdzie do prawdziwego starcia. Jeśli zaś to się nie udaje, pozostaje im rynsztunek który w wyniku wielu eksperymentów jest niemal chodzącą bronią. Członkowie tej grupy jak i ich ciała nie są już w stanie funkcjonować bez tajemniczych mieszanek.