Aktualny dzień w Marancie: 10.03.2
Brudnopis silion 2

Z Forumowy system RPG Marant

Poprawki

Nowa kara

Syndrom odstawienia

  • Gdy w organiźmie uzależnionym od trucizn, zabraknie tak ważnego dla niego specyfiku zaczyna podupadać na wydajności, otrzymuje on karę minus dwóch do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Jeśli przeciwnik zażyje specyfik kara nie obowiązuje.


Zatrucie pokarmowe

  • Źle dobrany i skomponowany posiłek może być drastyczny w skutkach. Bolący brzuch to nic w porównaniu z biegunką i wymiotami. Gracz otrzymuje karę minus dwóch do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Objawy zatrucia ustępują po 24 godzinach.

Poprawki umek zefa.

Młody pirotechnik

Każdy niegdyś bawił się na zewnątrz w przypalanie mrówek za pomocą szkła. Jednak później fascynacja ta zmienia kierunek na nieco bardziej skuteczne środki. Odkrywszy właściwości niebieskiej rudy i innych składników jesteś w stanie korzystać z drobnych materiałów wybuchowych. Użycie i obchodzenie się takimi niewielkimi bombami to dla ciebie bułka z masłem.

  • Funkcja – Potrafisz posługiwać się słabymi ładunkami wybuchowymi. Możesz użyć 1 materiału wybuchowego na post z walką. Zasięg rzutu bombą wynosi 20 metrów po łuku.
  • Nauka1 srebrny talent
  • Koszt - 450 grzywien
  • Wymagania – Brak


Pirotechnik

Ciężko zaprzeczyć użyteczności różnych bomb i granatów, lecz równie ciężko pozostać jedynie przy paru schematach. Twoje umiejętności wykorzystania niebieskiej rudy oraz wielu innych czynników przenoszą się na wyższy poziom. Dzięki temu przy odrobinie pracy i wysiłku jesteś w stanie zasiać chaos niemal wszędzie gdzie się pojawisz. Teraz ty kontrolujesz to kiedy wybuchnie panika.

  • Funkcja – Potrafisz posługiwać się silnymi ładunkami wybuchowymi. Możesz użyć 2 materiałów wybuchowych na post z walką. Zyskujesz możliwość dodania lontu do każdej bomby, który opóźnia wybuch o 5 sekund. Zasięg rzutu bombą wynosi 20 metrów po łuku.
  • Nauka2 srebrne talenty i 2 brązowe talenty
  • Koszt - 650 grzywien
  • WymaganiaMłody pirotechnik


Truciciel

Jako adept techniki lubisz czerpać siłę z wielu udogodnień. Jednym z nich jest tworzenie trujących mieszanek, które mają szerokie spektrum działania. Jednak nie jest to alchemia czy inne zabawy. Ty eksperymentujesz z gotowymi produktami uzyskując całkiem nowe i lepsze właściwości. Trutki są teraz nieodłącznym elementem twojego wyposażenia.

  • Funkcja – Potrafisz tworzyć mieszanki trucizn i kondensaty. Wykorzystując dostępne trucizny i jady jesteś w stanie przekształcić połowę ich objętości do stworzenia trutek.
  • Nauka1 złoty talent
  • Koszt - 560 grzywien grzywien
  • Wymagania – Brak


Wielbiciel toksyn

Mówi się że kucharz, który nie próbuje swoich dań nie jest kucharzem. Podobnie bywa w przypadku chemików. Ciągłe przyjmowanie małych dawek trutek i jadów spowodowało nieodwracalne zmiany w twoim ciele. Przestaje ono reagować na ich negatywne skutki, a w dodatku zaczyna wykorzystywać jako źródło wzmocnienia. Zatruci wrogowie nie mają tyle szczęścia i wykorzystujesz ich słabości do granic możliwości.

  • Funkcja – Na twoim ramieniu zostaje zainstalowany niewielki mechanizm pozwalający na umieszczenie 1 fiolki o pojemności 0.3l zawierającej dowolną trutkę nieletalną. Po jej aplikacji nie działa na ciebie kara rany krytyczne. Podczas walki z otrutym przeciwnikiem jego kategoria zmniejsza się o 1, ale nie dotyczy to wrogów o kategorii I.
  • Nauka2 złote talenty
  • Koszt - 920 grzywien
  • WymaganiaPlugawiciel


Preparat: Szmaragdowa moc

Nikt nie zna lepiej słabości własnego ciała niż on sam. Niektórzy są w stanie je znosić i zaakceptować. Ty jednak nie jesteś taki i postanowiłeś się tym zająć na własną rękę. Korzystając z swej wiedzy na temat trucizn i samej techniki, udało ci się stworzyć prostą aparaturę podłączoną do własnego ciała. Zamontowany na twoich plecach zbiorniczek mieści w sobie specyfik o nazwie szmaragdowa moc. Wystarczy wciśniecie jednego przycisku by do twych żył powędrował płyn, który znacznie zwiększy twoją siłę i umiejętności bojowe. Potocznie nazywany "Mocarzem".

  • Funkcja – Na twoich plecach zostaje umieszczony jeden niewielki zbiorniczek o pojemności 0,3l zawierający w sobie szmaragdową moc. Pojedyncza aplikacja zawiera w sobie 25ml preparatu. Pełny zbiorniczek wystarcza na 12 aplikacji. Po zaaplikowaniu narkotyku następuje wzmocnienie właściwości fizycznych ciała. Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Wytrzymałość twojej skóry wzrasta o 5 punktów. Podczas ataku siła wytworzona przez mięśnie pod wpływem narkotyku generuje dodatkowe 10 punktów obrażeń od obuchu. Efekt utrzymuje się przez 3 posty z walką lub 30 minut w innych przypadkach.
  • Nauka - 3 złote talenty i 2 srebrne talenty
  • Koszt - 1100 grzywien
  • WymaganiaTruciciel


Preparat: Szafirowy refleks

Nikt nie zna lepiej słabości własnego ciała niż on sam. Niektórzy są w stanie je znosić i zaakceptować. Ty jednak nie jesteś taki i postanowiłeś się tym zająć na własną rękę. Korzystając z swej wiedzy na temat trucizn i samej techniki, udało ci się stworzyć prostą aparaturę podłączoną do własnego ciała. Zamontowany na twoich plecach zbiorniczek mieści w sobie specyfik o nazwie szafirowy refleks. Wystarczy wciśniecie jednego przycisku by do twych żył powędrował płyn, który uczyni cię najlepszym strzelcem i łowcą nawet nocą. Potocznie jest nazywany "Snajperem".

  • Funkcja – Na twoich plecach zostaje umieszczony jeden niewielki zbiorniczek o pojemności 0,3l zawierający w sobie szafirowy refleks. Pojedyncza aplikacja zawiera w sobie 25ml preparatu. Pełny zbiorniczek wystarcza na 12 aplikacji. Po zaaplikowaniu go sobie następuje wzmocnienie właściwości zręcznościowych ciała. Nie działa na ciebie kara osłona nocy. Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer dla każdej specjalizacji walki bronią dystansową. Plugawiciel może trafić dowolny punkt na ciele przeciwnika w ramach zasięgu perfekcyjnej celności z broni dystansowej. Umiejętności można użyć raz na post w walce. Efekt utrzymuje się przez 3 posty z walką lub 30 minut w innych przypadkach.
  • Nauka4 złote talenty
  • Koszt - 1250 grzywien
  • WymaganiaPlugawiciel


Plugawiciel

Niejedna trucizna ci nie jest obca, mimo to wciąż znajdujesz nowe zastosowania dla każdej z nich. Twoje mieszanki są coraz silniejsze i coraz bardziej trudne do wykrycia. Testowanie odbywa się już nie tylko w laboratorium, ale także na polu bitewnym. Stykasz się z tymi substancjami na tyle często, że Tobie samemu już tak nie szkodzą. Za to twoi wrogowie muszą się mieć na baczności.

  • Funkcja – Potrafisz tworzyć mieszanki trucizn i kondensaty. Wykorzystując dostępne trucizny i jady jesteś w stanie przekształcić całość ich objętości do stworzenia trutek. Jesteś odporny na negatywne działanie własnych trutek oraz efekt wywoływany przez bombę rozpylającą.
  • Nauka5 złotych talentów i 4 srebrne talenty
  • Koszt - 1400 grzywien
  • WymaganiaTruciciel


Narkotyczny organizm

Twoje ciało jest poddawane ciągłemu działaniu wszelakich specyfików. Przyjmujesz je na tyle długo, że ciężko ci bez nich funkcjonować nie tylko podczas walk, ale także zwykłego życia. Mimo tego przyzwyczajenia organizm nadal świetnie reaguje, gdy otrzyma to czego tak bardzo chce. Po otrzymaniu pewnej dawki, nie jest łatwo cię zatrzymać.

  • Funkcja – Możesz raz na post zaaplikować sobie jedną fiolkę trutki letalnej o pojemności 0,3l do mechanizmu umieszczonego na twoim ramieniu przy umiejętności Wielbiciel toksyn. Wprowadza cię to w narkotyczny stan, który dodaje dwa do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki na 2 następne posty z walką. Pojedyncza aplikacja pochłania z fiolki 0,1l użytej trutki. Nie będąc pod wpływem żadnej trutki lub preparatu zaczyna na ciebie działać kara syndrom odstawienia. Aby organizm nadal mógł funkcjonować jak należy możesz w przeciągu 24 godzin zaaplikować sobie maksymalnie 3 dawki po 0.1l każda
  • Nauka6 złotych talentów
  • Koszt - 2000 grzywien
  • WymaganiaPlugawiciel, Wielbiciel toksyn


Najemnictwo

Niewolnictwo.jpg

Definicja

Najemnictwo to zjawisko społeczne, którego istotą jest stosunek zależności, polegający na tym, iż pewna grupa ludzi (najemnicy) jest możliwa do wynajęcia za złoto dla osób, grup ludzi (rodzina, plemię itd.), lub instytucji (państwo, świątynia itp.), którzy mogą nimi swobodnie rozporządzać. Lecz najemnicy o których mowa są skazanymi na dożywocie przestępcami. Zostali pozbawieni wszystkich praw przysługujących wolnej osobie. Mogą zostać wykupieni z więzienia lecz wciąż odbywają swoją karę pracując za darmo u ich właścicieli. Najemnicy z racji utraconych praw obywatelskich w świetle prawa są rzeczami, tj. przedmiotami praw rzeczowych innej osoby, i zgodnie z prawem możą być zbywani, kupowani, użyczani (pożyczani), darowani, zastawiani itd.

Najemnicy

Najemnik to człowiek, który w świetle prawa jest rzeczą, przedmiotem z racji utraconych praw obywatelskich. Najemnik musi być poddany swemu właścicielowi i wykonywać jego polecenia. Nabywca może zwolnić najemnika czyniąc go wolnym człowiekiem. W tym momencie najemnik bezpowrotnie odchodzi, znikając z życia swego właściciela.

Zakup najemnika

  • Niezależnie od rasy i płci najemnik kosztuje 2800 grzywien.
  • Handlarz oferuje najemników z każdej rasy grywalnej na początku rozgrywki, w przedziale wiekowym 15 - 65 lat.
  • Najemnika można kupić na targu niewolników w Atusel.
  • Najemnika nie można zdobyć na wyprawie.
  • Najemnik nie może dołączyć do organizacji. Może za to uczestniczyć w wyprawach organizacji, do której należy jego nabywca.
  • Najemnik nie może nabywać certyfikatów ani otrzymywać tytułów.
  • Najemnik może odbierać należności w imieniu swego właściciela, o ile posiada on takowe do odbioru.

Nazewnictwo

  • Imię dla najemnika można wygenerować np. tutaj.
  • Imię najemnika musi składać się z jednego członu np. Brutus.
  • Najemnik nie otrzymuje tytułów ani nazwiska swego właściciela.


Nauka najemnika

  • Przed rozpoczęciem nauki należy założyć kartę postaci najemnika. Przykład jak nazwać link do karty postaci znajduje się tutaj. Karty graczy oznaczone są tagiem "Użytkownik:Isentor" zaś najemników "Najemnik:Franek". W karcie postaci najemnika należy umieścić podstawowy ekwipunek.
  • Właściciel najemnika ma prawo zadbać o jego wykształcenie i ma prawo rozszerzać umiejętności walki oraz kształcić go w danych specjalizacjach, dzięki czemu może być używany jako ochroniarz, bądź kompan podczas wypraw czy też zadań.
  • Gracz może nauczać swoich najemników. Aby nauczyć najemnika należy przyjść z nim do nauczyciela w mieście (niemożliwe jest nauczanie najemników w swojej organizacji) i zapłacić za naukę. Nauczyciel nauczy najemnika tak jak postać gracza. Cena za naukę najemnika jest taka sama jak za naukę gracza tzn. tyle ile zażąda dany nauczyciel.
  • Za naukę najemnika gracz poświęca talenty ze swojego konta. Tyle ile wymaga nauczyciel.
  • Czas umożliwiający kolejną nauką najemnika liczony jest niezaleznie od czasu nauki gracza.
  • Najemnik nie otrzymuje talentów ani innych wynagrodzeń uczestnicząc w wyprawach.
  • Poznane przez najemnika umiejętności i specjalizacje muszą być wypisane w jego osobistej karcie postaci.
  • Najemnika można przemienić w wampira.
  • Najemnik może wypić miksturę przemiany w czarnego dracona lub dracona.
  • Najemnikowi można podawać mutageny.