Aktualny dzień w Marancie: 27.04.2
Brudnopis umki bękartów: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Tier III)
(Metabolizm)
Linia 82: Linia 82:
 
==Metabolizm==
 
==Metabolizm==
 
Komórki Symbiota są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiotów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.
 
Komórki Symbiota są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiotów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.
*'''Funkcja''' -  Czas działania takich trucizn jak /*słabsze trucizny*/ jest skrócony o 50%. Trucizny /*przejebane*/ potrzebują 24h na zabicie postaci. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność"metabolizm".
+
*'''Funkcja''' -  Czas działania takich trucizn jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu trucizna z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca trucizna z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy_i_mombaka jad krwiopijcy i mombaka] jest skrócony o 50%. Jady [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora alluadora], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny czarnej wiwerny], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny czarnej wiwerny] potrzebują 24h na zabicie postaci. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność"metabolizm".
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''5 złotych talent'''</span>
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''5 złotych talent'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1500 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1500 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - Mutualizm
 
*'''Wymagania''' - Mutualizm
 +
 
==Podtrzymywanie życia==
 
==Podtrzymywanie życia==
 
Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.
 
Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.

Wersja z 17:38, 16 sty 2016

No elo...


Tier I

Protokooperacja

Symbiot to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc mała kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiotami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancję wydzielane przez sybiota.

  • Funkcja - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 15. Postać traci wszystkie możliwe inkantację na post.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - brak



Termowizja

Symbiot nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.

  • Funkcja - Postać potrafi dostrzec widmo przeciwnika w ciemnościach. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Nie działa wtedy na nią kara "osłona nocy". Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność "nieumarły"
  • Nauka - 3 srebrne talenty
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - Zakażenie



Zwiększona masa

Symbiot musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc "towarzyszyć" nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.

  • Funkcja: - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 300 grzywien
  • Wymagania - Zakażenie



Amortyzacja

Dzięki swej budowie Symbiot może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku będąc przylepionym do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.

  • Funkcja: - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 50 metrów.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 450 grzywien
  • Wymagania - Zakażenie

Tier II

Komensalizm

Symbiot ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciała ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.

  • Funkcja - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 25.
  • Nauka - 2 złote talent
  • Koszt - 800 grzywien
  • Wymagania - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja

Regeneracja

Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiotów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiot rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej.

  • Funkcja: Lekkie rany cięte, kłute i lekkie stłuczenia goją się natychmiastowo.
  • Nauka - 4 srebrne talenty
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - Komensalizm

Wewnętrzny pancerz

Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbiota, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.

  • Funkcja - Średnie rany cięte, kłute i średnie stłuczenia goją się samoczynnie w ciągu 120 godzin. Kary odnośnie poniesionych ran zostają zredukowane do utraty jednego finiszera na post z każdej specjalizacji. Postaci nie grozi martwica.
  • Nauka - 5 srebrnych talenty
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Komensalizm

Egzoszkielet

Tkanka pasożytnicza wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.

  • Funkcja - Złamania i zwichnięcia każdego potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 400 grzywien
  • Wymagania - Komensalizm

puste miejsce

Tier III

Mutualizm

Pasożyt wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela

  • Funkcja - Wytrzymałość twojej skóry wynosi 40 punktów
  • Nauka - 4 złote talent
  • Koszt - 1200 grzywien
  • Wymagania - Regeneracja, Wewnętrzny pancerz, Egzoszkielet

Zwiadowca

Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oderwać od swojego ciała fragment pasożyta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. Pasożyt po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.

  • Funkcja - Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego zwiadowcę (tutaj dałbym link do bestii z bestiariusza, którą wykonam w przyszłości). Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.
  • Nauka - 5 złotych talent
  • Koszt - 1000 grzywien
  • Wymagania - Mutualizm

Strzał (?)

Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.

  • Funkcja - Możesz raz na post wytworzyć szpikulec długi na 0,2m, posiadający 25 ostrości i 30 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Kolec wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego różne substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.
  • Nauka - 3 złote talent
  • 'Koszt - 800 grzywien
  • Wymagania - Mutualizm

Metabolizm

Komórki Symbiota są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiotów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.

Podtrzymywanie życia

Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.

  • Funkcja - W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia, szansa powodzenia wynosi 50%. W przypadku powodzenia postać traci umiejętność "podtrzymywanie życia"
  • Nauka - 10 złotych talent
  • Koszt - 5000 grzywien
  • Wymagania - Mutualizm