Aktualny dzień w Marancie: 27.04.2
Brudnopis umki bękartów: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Komensalizm)
 
(Nie pokazano 43 wersji utworzonych przez 3 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
No elo...
+
= Fabularne pierdółki =
 +
Symbiont to kooperacyjny bezkręgowiec, który nie może żyć jako samotny osobnik. W celu podtrzymania swojego życia i prokreacji potrzebuje przyczepić się do swego żywiciela, by pobierać z niego wszelkie substancje potrzebne do funkcjonowania, gdzie tworzy swoją kolonię. By uniknąć usunięcia stara się wejść w symbiozę z żywicielem i ochrania jego ciało, a także wpiera jego regenerację. Jego żywicielami zazwyczaj są istoty humanoidalne, rozumne. Jedynie silne osobniki są w stanie wytrzymać proces inicjacji.
 +
<br>'''Proces inicjacji'''<br>
 +
By zaszła symbioza potrzeba wolnego symbionta, którego trudno znaleźć, dlatego są hodowane w tym celu i w uśpieniu czekają na odpowiednie ciało. Podczas rytuału ochotnikowi na gołe ciało przyczepia się kolejne osobniki, co wywołuje straszliwe poruszenie układu nerwowego, czyli niewyobrażalny ból. Przy przemianie należy podawać też napój na bazie niebieskiej rudy, by zwiększyć szansę powodzenia.
  
 
+
=Poziom symbiozy I=
 
+
= Tier I=
+
 
==Protokooperacja==
 
==Protokooperacja==
Symbiot to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc mała kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiotami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancję wydzielane przez sybiota.  
+
Symbiont to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc małe kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiontami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancje wydzielane przez symbionta.  
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 15. Postać traci wszystkie możliwe inkantację na post.
+
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 10. Postać traci wszystkie możliwe inkantacje na post.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - brak
+
*'''Wymagania''' - [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Cia.C5.82o_atlety Ciało atlety], [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_fizyczne_i_mistyczne#Hart_Cia.C5.82a Hart ciała]
 
<br><br>
 
<br><br>
 +
 
==Termowizja==
 
==Termowizja==
Symbiot nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.
+
Symbiont nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.
*'''Funkcja''' - Postać potrafi dostrzec widmo przeciwnika w ciemnościach. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Nie działa wtedy na nią kara "osłona nocy". Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność "nieumarły"
+
*'''Funkcja''' - Postać potrafi dostrzec widmo termiczne przeciwnika w ciemnościach na odległość 10 metrów. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność "Nieumarły" lub "Istota astralna".
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">''' 3 srebrne talenty'''</span>
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">''' 3 srebrne talenty'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''350 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''350 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Zakażenie
+
*'''Wymagania''' - Protokooperacja
 
<br><br>
 
<br><br>
 +
 
==Zwiększona masa==
 
==Zwiększona masa==
Symbiot musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc "towarzyszyć" nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.
+
Symbiont musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc "towarzyszyć" nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.
 
*'''Funkcja:''' - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.
 
*'''Funkcja:''' - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''300 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''300 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Zakażenie
+
*'''Wymagania''' - Protokooperacja
 
<br><br>
 
<br><br>
 
==Amortyzacja==
 
==Amortyzacja==
Dzięki swej budowie Symbiot może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku będąc przylepionym do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.
+
Dzięki swej budowie symbiont może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku przylepienia do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.
*'''Funkcja:''' - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 50 metrów.
+
*'''Funkcja:''' - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''450 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''450 grzywien'''</span>
*'''Wymagania''' - Zakażenie
+
*'''Wymagania''' - Protokooperacja
  
= Tier II  =
+
=Poziom symbiozy II  =
 
==Komensalizm==
 
==Komensalizm==
Symbiot ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciała ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.
+
Symbiont ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciało ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 25.
+
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy i stóp wynosi 15. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 8 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 4 punktów. Postać jest w stanie przy mocnym uderzeniu niszczyć/wgniatać/łamać przedmioty, których wytrzymałość nie przekracza 8 punktów.
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''2 złote talent'''</span>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''2 złote talenty'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''800 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''800 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja
 
*'''Wymagania''' - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja
  
 
==Regeneracja==
 
==Regeneracja==
Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiotów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiot rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej.
+
Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiontów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiont rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej. Na dodatek substancje wydzielane przez Symbionta spowalniają procesy starzenia się, dzięki czemu nosiciel może pozostawać w sile wieku o wiele dłużej niż inni przedstawiciele jego rasy.
*'''Funkcja:''' Lekkie rany cięte, kłute i lekkie stłuczenia goją się natychmiastowo.
+
*'''Funkcja:''' Uszkodzenia tętnic nie wymagają leczenia przez witalitę. Postaci nie grozi wykrwawienie się. Postać starzeje się trzy razy wolniej.
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">''' 4 srebrne talenty'''</span>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>, <span style="color:#696969;">''' 3 srebrne talenty'''</span>
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''350 grzywien'''</span>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''700 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - Komensalizm
 
*'''Wymagania''' - Komensalizm
 +
 
==Wewnętrzny pancerz==
 
==Wewnętrzny pancerz==
Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbiota, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.
+
Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbionta, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.
*'''Funkcja''' - Średnie rany cięte, kłute i średnie stłuczenia goją się samoczynnie w ciągu 120 godzin. Kary odnośnie poniesionych ran zostają zredukowane do utraty jednego finiszera na post z każdej specjalizacji. Postaci nie grozi martwica.  
+
*'''Funkcja''' - [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_rany_ci.C4.99te Średnie rany cięte], [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_rany_k.C5.82ute kłute] i [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Medycyna#.C5.9Arednie_st.C5.82uczenia średnie stłuczenia] goją się samoczynnie w ciągu 120 godzin. Postaci nie grozi martwica.  
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">''' 5 srebrnych talenty'''</span>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">''' 5 srebrnych talentów'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''500 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - Komensalizm
 
*'''Wymagania''' - Komensalizm
  
 
==Egzoszkielet ==
 
==Egzoszkielet ==
Tkanka pasożytnicza wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.
+
Tkanka symbionta wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.
*'''Funkcja''' -  Złamania i zwichnięcia każdego potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.
+
*'''Funkcja''' -  Złamania i zwichnięcia każdego typu potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
 
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''1 złoty talent'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''400 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''400 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - Komensalizm
 
*'''Wymagania''' - Komensalizm
==puste miejsce==
 
  
=Tier III=
+
 
 +
 
 +
=Poziom symbiozy III=
 
== Mutualizm ==
 
== Mutualizm ==
<br>Opis: Pasożyt wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela  
+
Symbiont wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela  
<br>Funkcja: Wytrzymałość twojej skóry wynosi 40 punktów  
+
*'''Funkcja''' - Wytrzymałość twojej skóry wynosi 20 punktów, pancerz porasta całe ciało z wyjątkiem głowy. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 15 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 5 punktów. Rapier staje się nieskuteczny przeciwko pancerzowi, ześlizguje się, odbija, albo w najgorszym przypadku łamie. Postać jest w stanie niszczyć/wgniatać/łamać przy mocnym uderzeniu przedmioty mające wytrzymałość do 15 punktów. Raz na post postać jest wstanie rozpędzić się i staranować przeciwnika I kategorii obalając go.
<br>Nauka: 4 złote talenty
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''4 złote talenty'''</span>
<br>Koszt: 1200 grzywien
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1200 grzywien'''</span>
<br><br>
+
*'''Wymagania''' - Regeneracja, Wewnętrzny pancerz, Egzoszkielet
<br>Zwiadowca
+
 
<br>Opis: Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oderwać od swojego ciała fragment pasożyta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. <br>Pasożyt po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.
+
==Zwiadowca==
<br>Funkcja: Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego zwiadowcę (tutaj dałbym link do bestii z bestariusza, którą wykonam w przyszłości). Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.
+
Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oddzielić od swojego ciała fragment symbionta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. Symbiont po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.
<br>Nauka: 5 złotych talentów
+
*'''Funkcja''' -  Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Symbiont_Zwiadowca zwiadowcę] i wysłać go w pobliskie miejsce. Symbiont może przeżyć poza żywicielem maksymalnie 2 posty i oddalić się na 18 metrów. Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.
<br>Koszt: 1000 grzywien
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''5 złotych talentów'''</span>
<br><br>
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1000 grzywien'''</span>
<br>Strzał (?)
+
*'''Wymagania''' - Mutualizm
<br>Opis: Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.
+
 
<br>Funkcja: Możesz raz na post wytworzyć szpikulec długi na 0,2m, posiadający 25 ostrości i 30 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Kolec wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego różne substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.
+
==Cierń==
<br>Nauka: 3 złote talenty
+
Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.
<br>Koszt: 800 grzywien
+
*'''Funkcja''' -  Możesz raz na trzy posty z walką oddzielić jednego z symbiontów  posiadającego 18 ostrości i 24 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Symbiont wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego paraliżujące substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Przeciwnik nie może wykonać wtedy żadnych akcji przez 2 posty. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.
<br><br>
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''3 złote talenty'''</span>
<br>Metabolizm
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''800 grzywien'''</span>
<br>Opis: Komórki Symbiota są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiotów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.
+
*'''Wymagania''' - Mutualizm
Funkcja: Czas działania takich trucizn jak /*słabsze trucizny*/ jest skrócony o 50%. Trucizny /*przejebane*/ potrzebują 24h na zabicie postaci. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność"metabolizm".
+
 
<br>Nauka: 6 złotych talentów
+
==Metabolizm==
<br>Koszt: 2000 grzywien
+
Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.
<br><br>
+
*'''Funkcja''' -  Czas działania takich trucizn jak [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_czarnego_bzu trucizna z czarnego bzu], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Trucizna_z_dziurawca trucizna z dziurawca], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Fekaliox fekaliox], [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_krwiopijcy_i_mombaka jad krwiopijcy i mombaka] jest skrócony o 50%. Jady [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_alluadora alluadora] i [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_wiwerny wiwerny]  potrzebują 24h na zabicie postaci. Jad [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Jad_czarnej_wiwerny czarnej wiwerny] zabija postać w ciągu 8h. Przez ten czas postać traci wszystkie finiszery na post. Po uzyskaniu pomocy postać traci umiejętność "Metabolizm".
<br>Podtrzymywanie życia
+
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''5 złotych talentów'''</span>
<br>Opis: Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.
+
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''1500 grzywien'''</span>
<br>Funkcja: W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia, szansa powodzenia wynosi 50%
+
*'''Wymagania''' - Mutualizm
<br>Nauka: 10 złotych talentów
+
 
<br>Koszt: 5000 grzywien
+
==Podtrzymywanie życia==
 +
Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.
 +
*'''Funkcja''' -  W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia. Po udanym procesie postać traci umiejętność "Podtrzymywanie życia"
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#ffcc00;">'''10 złotych talentów'''</span>
 +
*'''Koszt''' - <span style="color:#996600;">'''5000 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Mutualizm

Aktualna wersja na dzień 15:37, 15 lut 2020

Fabularne pierdółki

Symbiont to kooperacyjny bezkręgowiec, który nie może żyć jako samotny osobnik. W celu podtrzymania swojego życia i prokreacji potrzebuje przyczepić się do swego żywiciela, by pobierać z niego wszelkie substancje potrzebne do funkcjonowania, gdzie tworzy swoją kolonię. By uniknąć usunięcia stara się wejść w symbiozę z żywicielem i ochrania jego ciało, a także wpiera jego regenerację. Jego żywicielami zazwyczaj są istoty humanoidalne, rozumne. Jedynie silne osobniki są w stanie wytrzymać proces inicjacji.
Proces inicjacji
By zaszła symbioza potrzeba wolnego symbionta, którego trudno znaleźć, dlatego są hodowane w tym celu i w uśpieniu czekają na odpowiednie ciało. Podczas rytuału ochotnikowi na gołe ciało przyczepia się kolejne osobniki, co wywołuje straszliwe poruszenie układu nerwowego, czyli niewyobrażalny ból. Przy przemianie należy podawać też napój na bazie niebieskiej rudy, by zwiększyć szansę powodzenia.

Poziom symbiozy I

Protokooperacja

Symbiont to organizm pasożytniczy, który nie może się rozwijać samodzielnie i potrzebuje żywić się energią magiczną nosiciela. Gdy trafi na odpowiednie ciało przyczepia się do niego i rozmnaża, tworząc małe kolonie. Ciało żywiciela zostaje niemal w całości pokryte symbiontami i odczuwa wtedy skutki tego połączenia, a na jego organizm działają substancje wydzielane przez symbionta.

  • Funkcja - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy, dłoni i stóp wynosi 10. Postać traci wszystkie możliwe inkantacje na post.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Ciało atlety, Hart ciała



Termowizja

Symbiont nie posiada zmysłu wzroku, ani nawet oczu podobnych do ludzkich. Zamiast tego wyposażony jest w narząd termoczuły, dzięki któremu jest w stanie wykryć źródło ciepła z wielu metrów. Potrafi też rozpoznać wiele cech obiektu. Poprzez połączenie z układem nerwowym żywiciela może przekazać te informacje.

  • Funkcja - Postać potrafi dostrzec widmo termiczne przeciwnika w ciemnościach na odległość 10 metrów. Zyskuje wtedy pierwszeństwo ataku. Umiejętność nie działa przeciwko stworom posiadającym umiejętność "Nieumarły" lub "Istota astralna".
  • Nauka - 3 srebrne talenty
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - Protokooperacja



Zwiększona masa

Symbiont musi się przyczepić do ciała, a nawet wgryźć w mięśnie, by móc "towarzyszyć" nosicielowi podczas każdej czynności. Jednak on też swoje waży. Dzięki stałemu obciążeniu mięśnie przyzwyczajają się do bardziej wytężonej pracy, a z czasem powiększa się ich masa, a co za tym idzie nosiciel staje się silniejszy.

  • Funkcja: - Udźwig postaci zwiększa się o 5kg. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku o 10kg cięższe.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 300 grzywien
  • Wymagania - Protokooperacja



Amortyzacja

Dzięki swej budowie symbiont może przeżyć bez szwanku upadek z bardzo dużych wysokości. Jego w miarę elastycznie połączone segmenty skutecznie pochłaniają energię kinetyczną uderzenia. Dzieje się to też w przypadku przylepienia do ciała nosiciela. Pancerz jest w stanie zminimalizować niemal wszystkie obciążenia, jakie wtedy działają.

  • Funkcja: - Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.
  • Nauka - 1 srebrny talent
  • Koszt - 450 grzywien
  • Wymagania - Protokooperacja

Poziom symbiozy II

Komensalizm

Symbiont ciągle się rozwija, co jest odczuwalne przez żywiciela. Pancerz porastający ciało ulega stwardnieniu, a produkty przemiany materii wpływają pozytywnie na regenerację ciała żywiciela.

  • Funkcja - Wytrzymałość skóry postaci, z wyłączeniem głowy i stóp wynosi 15. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 8 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 4 punktów. Postać jest w stanie przy mocnym uderzeniu niszczyć/wgniatać/łamać przedmioty, których wytrzymałość nie przekracza 8 punktów.
  • Nauka - 2 złote talenty
  • Koszt - 800 grzywien
  • Wymagania - Termowizja, Zwiększona masa, Amortyzacja

Regeneracja

Mimo pokrycia niemal całego ciała kolonią Symbiontów nadal pozostają odsłonięte członki podatne na uszkodzenia. Dodatkowo wystarczająco ostra broń może przebić się przez pancerz. Na szczęście Symbiont rozmnaża się dość szybko, co pozwala błyskawicznie odtworzyć uszkodzony naskórek. Jednak cięższe rany dalej wymagają interwencji medycznej. Na dodatek substancje wydzielane przez Symbionta spowalniają procesy starzenia się, dzięki czemu nosiciel może pozostawać w sile wieku o wiele dłużej niż inni przedstawiciele jego rasy.

  • Funkcja: Uszkodzenia tętnic nie wymagają leczenia przez witalitę. Postaci nie grozi wykrwawienie się. Postać starzeje się trzy razy wolniej.
  • Nauka - 1 złoty talent, 3 srebrne talenty
  • Koszt - 700 grzywien
  • Wymagania - Komensalizm

Wewnętrzny pancerz

Zdolność szybkiego odtwarzania uszkodzonych komórek Symbionta, jak i również usuwanie martwych tkanek, przechodzi również na jego żywiciela. Jednak zanim postać odzyska stuprocentową sprawność mija trochę czasu, przez który jest nieco osłabiona, gdyż część energii zostaje przeznaczona na regenerację.

Egzoszkielet

Tkanka symbionta wchodzi w reakcje z układem szkieletowym powodując szybsze zrastanie się kości, jednak nadal jest potrzebna interwencja ortopedy. W przypadku braku leczenia, uszkodzona kość porasta chrząstką co zapobiega trwałym uszkodzeniom.

  • Funkcja - Złamania i zwichnięcia każdego typu potrzebują o 50% mniej czasu na powrót do zdrowia. W przypadku braku pomocy, postać nie odczuwa kar związanych z brakiem leczenia.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 400 grzywien
  • Wymagania - Komensalizm


Poziom symbiozy III

Mutualizm

Symbiont wydziela specjalne substancje, które powodują nałożenie dodatkowej osłony na ciało nosiciela

  • Funkcja - Wytrzymałość twojej skóry wynosi 20 punktów, pancerz porasta całe ciało z wyjątkiem głowy. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 15 punktów, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 5 punktów. Rapier staje się nieskuteczny przeciwko pancerzowi, ześlizguje się, odbija, albo w najgorszym przypadku łamie. Postać jest w stanie niszczyć/wgniatać/łamać przy mocnym uderzeniu przedmioty mające wytrzymałość do 15 punktów. Raz na post postać jest wstanie rozpędzić się i staranować przeciwnika I kategorii obalając go.
  • Nauka - 4 złote talenty
  • Koszt - 1200 grzywien
  • Wymagania - Regeneracja, Wewnętrzny pancerz, Egzoszkielet

Zwiadowca

Jesteś w tak zaawansowanej symbiozie, że potrafisz oddzielić od swojego ciała fragment symbionta, którego możesz wysłać w niedostępne dla ciebie miejsca. Symbiont po powrocie wraca do twojego ciała i przekazuje ci swoje wspomnienia.

  • Funkcja - Jesteś w stanie stworzyć niewielkiego zwiadowcę i wysłać go w pobliskie miejsce. Symbiont może przeżyć poza żywicielem maksymalnie 2 posty i oddalić się na 18 metrów. Po powrocie z nakazanego miejsca powraca on do twojego ciała. Wtedy możesz obejrzeć akcję, którą widział z jego perspektywy. Podczas tej akcji nie możesz wykonywać innych czynności.
  • Nauka - 5 złotych talentów
  • Koszt - 1000 grzywien
  • Wymagania - Mutualizm

Cierń

Pasożyt rozrasta się w bardzo szybkim tempie oraz może opuścić ciało nosiciela za jego przyzwoleniem. Dzięki temu można używać ich jako broń dystansową średniego zasięgu. Wyrzucony pasożyt przylepia się do ciała nowej ofiary wysysając z niego siły witalne.

  • Funkcja - Możesz raz na trzy posty z walką oddzielić jednego z symbiontów posiadającego 18 ostrości i 24 wytrzymałości, w swej ręce i cisnąć nim w przeciwnika. Zasięg rzutu wynosi 10 metrów po łuku. Symbiont wbija się w ciało nowego nosiciela i wtłacza w niego paraliżujące substancje. Zabicie go nie powoduje odjęcia finiszerów z puli dostępnych finiszerów na post. Przeciwnik nie może wykonać wtedy żadnych akcji przez 2 posty. Atak działa jedynie na istoty do II kategorii.
  • Nauka - 3 złote talenty
  • Koszt - 800 grzywien
  • Wymagania - Mutualizm

Metabolizm

Komórki Symbionta są w stanie regenerować ciało nosiciela oraz oczyszczać je od środka. Powoduje to wyprowadzenie szkodliwych substancji na zewnątrz organizmu bez wyraźniejszego odczuwania skutków. Jednak i jego wytrzymałość jest ograniczona. W przypadku dostania się dość mocnej trucizny kolonia Symbiontów obumiera i potrzebuje czasu, by się odbudować. Bez udzielenia pomocy umiera i nosiciel.

Podtrzymywanie życia

Symbioza osiągnęła tak wysoki poziom rozwoju że w razie uszkodzeń organów wewnętrznych stworzenie wprowadzi cię w stan hibernacji do czasu wyleczenia.

  • Funkcja - W razie otrzymania ciężkich ran ciętych, kłutych, ciężkich stłuczeń, odmrożeń i poparzeń III stopnia symbiont jest w stanie utrzymać nosiciela przy życiu przez okres 72h. jeśli po tym czasie nosiciel nie otrzyma pomocy witality symbiont wprowadza nosiciela w stan hibernacji na okres 30 dni. W tym czasie następuje proces leczenia. Po udanym procesie postać traci umiejętność "Podtrzymywanie życia"
  • Nauka - 10 złotych talentów
  • Koszt - 5000 grzywien
  • Wymagania - Mutualizm