Aktualny dzień w Marancie: 05.01.2
Czarny mag: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

 
(Nie pokazano 9 wersji utworzonych przez jednego użytkownika)
Linia 1: Linia 1:
[[Kategoria:Bestiariusz]]
+
[[Kategoria:Humanoidy]]
{{BoczneZdjęcie|Bestiariusz_nefrytowa_diablica.jpg}}
+
{{BoczneZdjęcie|Bestiairusz_czarny_mag.jpg}}
 
=Opis=
 
=Opis=
 
Czarny mag to typowy nekromanta, który oddał swe posługi bractwu ciemności. Od zwykłych magów różni ich drobna mutacja, która pozwala im na rzucanie potężniejszych czarów z magii śmierci, ponadto są bardziej wytrzymali niż przeciętny humanoid. Czarni magowie to przeważnie ludzie lub inni humanoidzi o średniej budowie ciała dorosłego mężczyzny, nie występują wśród nich kobiety, ponieważ nie są w stanie przeżyć mutacji jakimi czarni magowie poddawani są w laboratoriach bractwa podczas rytuału inicjacji.
 
Czarny mag to typowy nekromanta, który oddał swe posługi bractwu ciemności. Od zwykłych magów różni ich drobna mutacja, która pozwala im na rzucanie potężniejszych czarów z magii śmierci, ponadto są bardziej wytrzymali niż przeciętny humanoid. Czarni magowie to przeważnie ludzie lub inni humanoidzi o średniej budowie ciała dorosłego mężczyzny, nie występują wśród nich kobiety, ponieważ nie są w stanie przeżyć mutacji jakimi czarni magowie poddawani są w laboratoriach bractwa podczas rytuału inicjacji.
Linia 8: Linia 8:
 
'''Obuch:''' 38<br>
 
'''Obuch:''' 38<br>
 
'''Wytrzymałość:''' 46<br>
 
'''Wytrzymałość:''' 46<br>
 +
<br>
 +
'''Broń:''' pięść<br>
 +
'''Obuch:''' 3<br>
 +
'''Wytrzymałość:''' 5<br>
 
<br>
 
<br>
 
'''Bestia:''' czarny mag<br>
 
'''Bestia:''' czarny mag<br>
Linia 16: Linia 20:
  
 
=Technika walki=
 
=Technika walki=
Nefrytowa diablica to wyjątkowo trudny przeciwnik, w walce często flirtuje z przeciwnikiem, próbuje go zmylić po czym atakuje z zaskoczenia zadając śmiertelne obrażenia ognistymi czarami lub tnie ogonem i drapie pazurami.
+
Czarny mag to wyjątkowo trudny przeciwnik, w walce posługuje się kosturem i śmiertelne groźnymi czarami z magii śmierci.
  
 
==Ataki==
 
==Ataki==
*'''Walka wręcz'''- Nefrytowa diablica potrafi bardzo dobrze walczyć na pięści. Bez problemu sparuje cios, osłoni się przedmiotem lub użyje go do zaatakowania przeciwnika. Potrafi używać swoich długich na 3 centymetry pazurów jako śmiercionośnych ostrzy.
+
*'''Walka wręcz'''- Czarny mag potrafi bardzo dobrze walczyć na pięści. Bez problemu sparuje cios, osłoni się przedmiotem lub użyje go do zaatakowania przeciwnika.
 
+
*'''Atak bronią'''- Istota może być uzbrojona w broń białą zazwyczaj w jednoręczną, dzięki której może ranić przeciwników zadając im rany kute i cięte. (Mistrz gry podaje w co wyposażona jest nefrytowa diablica).
+
  
*'''Pejcz''' - Nefrytowa diablica jest w stanie strzelić ogonem niczym pejczem i zadać śmiertelne rany cięte. W obronie nie można wykonać uniku.
+
*'''Atak bronią'''- Istota uzbrojona jest w oburęczny kostur czarnego maga o zasięgu 2 metrów. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im stłuczenia i zmiażdżenia. Po śmierci maga jego broń zamienia się w zgniliznę.
  
*'''Śmiertelny cios''' - Istota jest w stanie zakraść się do przeciwnika po czym niepostrzeżenie pozbawić go życia przebijając ogonem ważne organy np. serce, podciąć przeciwnikowi gardło lub w bardziej konwencjonalny sposób skręcić mu kark za pomocą ogona.
+
*'''Pocisk śmierci''' - Czarny mag wyciąga przed siebie ręce, po czym owalnymi ruchami dłoni formuje pocisk czarnej energii. Zasięg rzutu pocisku śmierci wynosi 100 metrów. Pocisk to kula o średnicy 35 centymetrów, jest w stanie przegnić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 30 punktów.
  
*'''Podmuch ognia''' - Nefrytowa diablica wyciąga przed siebie ręce, z których wytwarza podmuch ognia. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni istoty. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów.
+
*'''Drenaż energii magicznej''' - Czarny mag skupia energie magiczną na celu wysysając z niego energie magiczną. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie pozbawia przeciwnika 3 form inkantacji na następny post z walką.
  
*'''Kula ognia''' - Nefrytowa diablica tworzy w jednej z dłoni ognistą kule, którą miota w przeciwników za pomocą mortokinezy. Zasięg rzutu kuli ognia wynosi 100 metrów. Uderzenie kuli ognia zadaje obrażenia o średnicy 40 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 55 punktów.
+
*'''Wybuch cienia''' - Czarny mag skupia energie magiczną w danym punkcie na podłożu wytwarzając w nim epicentrum wybuchu mrocznej energii. Pole, na którym mag wytworzy epicentrum wybuchu nie może znajdować się dalej niż 60 metrów od niego. Zasięg wybuchu cienia obejmuje koło o promieniu 6 metrów. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 48 punktów.
  
*'''Kałuża lawy''' - Nefrytowa diablica zamienia dany obszar w kałuże gorącej lawy. Obszar, który możne zamienić w kałuże lawy musi być z ziemi lub kamienia i nie może być oddalony od istoty więcej niż 20 metrów. Kałuża lawy ma średnice 2 i głębokość 1 metra. Lawa jest w stanie stopić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 75 punktów.
+
*'''Tchnienie śmierci''' - Czarny mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch tchnienia śmierci. Zasięg podmuchu wynosi 8 metrów po prostej od dłoni maga. Tchnienie śmierci jest w stanie zmaterializować na zgniliznę wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 65 punktów.
  
*'''Deszcz ognia''' - Nefrytowa diablica tworzy w chmurach ogniste kule, którymi następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar. Obszar, na którym można zrzucić deszcz ognia nie może być oddalony więcej niż 200 metrów od istoty. Ogniste kule o średnicy 25 centymetrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu wynoszący 120. Deszcz obejmuje zasięg obszaru o średnicy 10 metrów. Płomień jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 60 punktów.
+
*'''Eksplozja zła''' - Czarny mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wytwarza się potężny wybuch mrocznej energii. Mag wytwarza wokół siebie wybuch mrocznej energii, którego jest on epicentrum. Zasięg eksplozji zła obejmuje koło o promieniu 15 metrów. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 80 punktów.
  
  
  
 
=Umiejętności=
 
=Umiejętności=
*'''Demoniczna zwinność''' - Przeciwnik otrzymuje minus 100 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy mierzy do nefrytowej diablicy.
+
*'''Mortokineza''' - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Może unieść przeciwnika do 580 kilogramów metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post może złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga unoszonych mortokinezą przedmiotów nie może przekraczać 120kg. Może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Jest w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, których atak nie przekracza 45 punktów.
  
*'''Akrobatyka demona''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 6 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 9 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 30 metrów.
+
*'''Akrobatyka czarnego maga''' - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 5 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 6 metrów.
  
*'''Witalność demona''' - Istota jest odporna na choroby oraz truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Złamane kości, głębokie do 20 centymetrów rany cięte, rany kute tkanki mięśniowej do 50 centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Leczą się w ciągu 10 sekund lub w następnym poście z walką. Odcięte kończyny nie regenerują się, rana jest w stanie jedynie się zasklepić.
+
*'''Władanie bronią białą''' - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie zaawansowanych technik walki bronią obuchową [75%].
  
*'''Demoniczne organy''' - Nefrytowa diablica zawiera podwójny zestaw organów wewnętrznych występujących u przeciętnego człowieka. W związku z czym dwa razy trudniej ją zabić.
+
*'''Syndrom bractwa''' - Czarny mag jest odporny na wszelkie choroby. Jest odporny na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Zrasta na ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów.
  
*'''Ognista aura''' - Rogi i ogon nefrytowej diablicy nieustannie płoną żywym ogniem zadając dodatkowe obrażenia od tego żywiołu. Siła obrażeń wynosi 30 punktów od ognia.
+
*'''Mroczne przemieszczenie''' - Może się przeteleportować na odległość 1 kilometra kwadratowego w miejsce, które widzi lub, które widział na oczy w przeszłości. Nie może wykonać innej akcji na post poza teleportacją.
  
*'''Odporność na ogień''' - Przeciwnik jest niepodatny na ogień w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują -50 punktów do siły czaru.
+
*'''Stworzenie szkieletu''' - Czarny mag potrafi stworzyć szkielet z kości dowolnego zwierzęcia lub humanoida. Stworzony szkielet może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy. Czarny mag może utrzymać przy życiu do 5 szkieletów.
  
*'''Demoniczna mortokineza''' - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Może unieść przeciwnika do 580 kilogramów metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post może złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga unoszonych mortokinezą przedmiotów nie może przekraczać 120kg. Może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Jest w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, nieobszarowe na post, których atak nie przekracza 45 punktów.
+
*'''Przyzwanie zjawy''' - Czarny mag potrafi przyzwać zjawę, obciążoną wszelkimi możliwymi wypaczeniami. Przyzwana zjawa może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy. Czarny mag może utrzymać przy życiu do 2 zjaw.
  
  
  
 
=Słabe punkty=
 
=Słabe punkty=
*'''Podatność na srebro''' - Przeciwnik jest podatny na srebro w związku z czym bronie stworzone ze srebra otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu. Obrażenia zadane srebrnym orężem niwelują działanie umiejętności witalność demona.
+
*'''brak'''
  
  
  
 
=Trofea=
 
=Trofea=
*2 serca nefrytowej diablicy
+
*1 serce czarnego maga
*2 wątroby nefrytowej diablicy
+
*1 wątroba czarnego maga
*4 litry krwi nefrytowej diablicy
+
*5 litrów krwi czarnego maga
*2 rogi nefrytowej diablicy
+

Aktualna wersja na dzień 00:41, 13 lip 2019

Bestiairusz czarny mag.jpg

Opis

Czarny mag to typowy nekromanta, który oddał swe posługi bractwu ciemności. Od zwykłych magów różni ich drobna mutacja, która pozwala im na rzucanie potężniejszych czarów z magii śmierci, ponadto są bardziej wytrzymali niż przeciętny humanoid. Czarni magowie to przeważnie ludzie lub inni humanoidzi o średniej budowie ciała dorosłego mężczyzny, nie występują wśród nich kobiety, ponieważ nie są w stanie przeżyć mutacji jakimi czarni magowie poddawani są w laboratoriach bractwa podczas rytuału inicjacji.

Statystyki

Broń: kostur czarnego maga
Obuch: 38
Wytrzymałość: 46

Broń: pięść
Obuch: 3
Wytrzymałość: 5

Bestia: czarny mag
Kategoria: II
Wytrzymałość: 5


Technika walki

Czarny mag to wyjątkowo trudny przeciwnik, w walce posługuje się kosturem i śmiertelne groźnymi czarami z magii śmierci.

Ataki

  • Walka wręcz- Czarny mag potrafi bardzo dobrze walczyć na pięści. Bez problemu sparuje cios, osłoni się przedmiotem lub użyje go do zaatakowania przeciwnika.
  • Atak bronią- Istota uzbrojona jest w oburęczny kostur czarnego maga o zasięgu 2 metrów. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im stłuczenia i zmiażdżenia. Po śmierci maga jego broń zamienia się w zgniliznę.
  • Pocisk śmierci - Czarny mag wyciąga przed siebie ręce, po czym owalnymi ruchami dłoni formuje pocisk czarnej energii. Zasięg rzutu pocisku śmierci wynosi 100 metrów. Pocisk to kula o średnicy 35 centymetrów, jest w stanie przegnić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 30 punktów.
  • Drenaż energii magicznej - Czarny mag skupia energie magiczną na celu wysysając z niego energie magiczną. Przeciwnik nie może być oddalony na więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie pozbawia przeciwnika 3 form inkantacji na następny post z walką.
  • Wybuch cienia - Czarny mag skupia energie magiczną w danym punkcie na podłożu wytwarzając w nim epicentrum wybuchu mrocznej energii. Pole, na którym mag wytworzy epicentrum wybuchu nie może znajdować się dalej niż 60 metrów od niego. Zasięg wybuchu cienia obejmuje koło o promieniu 6 metrów. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 48 punktów.
  • Tchnienie śmierci - Czarny mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch tchnienia śmierci. Zasięg podmuchu wynosi 8 metrów po prostej od dłoni maga. Tchnienie śmierci jest w stanie zmaterializować na zgniliznę wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 65 punktów.
  • Eksplozja zła - Czarny mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wytwarza się potężny wybuch mrocznej energii. Mag wytwarza wokół siebie wybuch mrocznej energii, którego jest on epicentrum. Zasięg eksplozji zła obejmuje koło o promieniu 15 metrów. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 80 punktów.


Umiejętności

  • Mortokineza - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Może raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Może unieść przeciwnika do 580 kilogramów metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post może złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga unoszonych mortokinezą przedmiotów nie może przekraczać 120kg. Może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Jest w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, których atak nie przekracza 45 punktów.
  • Akrobatyka czarnego maga - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 5 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 6 metrów.
  • Władanie bronią białą - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie zaawansowanych technik walki bronią obuchową [75%].
  • Syndrom bractwa - Czarny mag jest odporny na wszelkie choroby. Jest odporny na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Zrasta na ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczy poparzenia, zarasta rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie leczy uszkodzonych organów.
  • Mroczne przemieszczenie - Może się przeteleportować na odległość 1 kilometra kwadratowego w miejsce, które widzi lub, które widział na oczy w przeszłości. Nie może wykonać innej akcji na post poza teleportacją.
  • Stworzenie szkieletu - Czarny mag potrafi stworzyć szkielet z kości dowolnego zwierzęcia lub humanoida. Stworzony szkielet może funkcjonować przez dowolną ilość czasu, ponieważ za życia pobiera energie magiczną od stwórcy. Czarny mag może utrzymać przy życiu do 5 szkieletów.
  • Przyzwanie zjawy - Czarny mag potrafi przyzwać zjawę, obciążoną wszelkimi możliwymi wypaczeniami. Przyzwana zjawa może przebywać w świecie fizycznym przez dowolną ilość czasu, ponieważ do funkcjonowania pobiera energie magiczną od stwórcy. Czarny mag może utrzymać przy życiu do 2 zjaw.


Słabe punkty

  • brak


Trofea

  • 1 serce czarnego maga
  • 1 wątroba czarnego maga
  • 5 litrów krwi czarnego maga