Aktualny dzień w Marancie: 02.01.2
Hirodus

Z Forumowy system RPG Marant

Wersja Gordian (dyskusja | edycje) z dnia 13:55, 14 lut 2010

(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)


Opis

Hirodus wywodzi się z małego, lecz bardzo groźnego pasożyta, który w dawnych czasach bytował w organizmie człowieka, powoli doprowadzając go do śmierci. Poprzez magiczne i nekromanckie eksperymenty nad nim, pasożyt uległ mutacji. Kiedy dostanie się do organizmu człowieka, zaczyna się szybko rozwijać. W ciągu pół tygodnia oplata najważniejsze organy człowieka. W końcowym stadium rozwoju rozrywa ofiarę od środka i wychodzi na zewnątrz w nowej postaci. Jest wtedy człekokształtny, jednak osiąga około półtora metra wzrostu. Jego skóra nie jest twarda, jednak jest on całkowicie odporny na ból oraz posiada szybką zdolność regeneracji. Jedynie głowa i szyja są mocno opancerzone. Pozbawić go życia można jedynie poprzez odcięcie głowy. Po śmierci jego ciało zamienia się w granatową ciecz.

Walka

Hirodus atakuje swoimi potężnymi szponami, których ostrość porównywalna jest do mithrilu. Nie boi się śmierci i dąży jedynie to zabicia przeciwnika. Dzięki wielkiej sile potrafi podnieść przedmioty kilkakrotnie od niego cięższe, a uderzeniem zniszczyć nawet ścianę budynku.

Ataki

Cios szponami: Hirodus zaciekle atakuje swoim szponami, próbując rozszarpać przeciwnika.
Rozszarpanie: Jeśli Hirodus złapie swojego przeciwnika, to próbuje wbić szpony w jego tył i rozerwać go.
Potężny Cios: Hirodus atakuje pięścią wszystkie grube oraz opancerzone przedmioty, których nie może zniszczyć za pomocą szponów. Siła podczas takiego uderzenia jest niewyobrażalna.
Niesamowita Regeneracja: Rany kłute zadane Hirodusowi goją się natychmiast, zaś odcięte kończyny odrastają w przeciągu kilkunastu sekund., jedynie głowa jest słabym punktem.
Zdolności czaro podobne:

  • Czarna Powłoka: Hirodusa ciągle otacza czarna aura, ochraniająca go przed wszystkimi niefizycznymi zaklęciami. Jest całkowicie odporny na zaklęcia z I i II poziom wtajemniczenia, zaś te z III czynią mu nieznaczne szkody, chyba, że tworzą one materialny byt.

Atrybuty

  • + odporny na każdą niematerialną magię
  • + odporny na trucizny
  • + odporny na choroby
  • +odporny na paraliż
  • + odporny na otumanienie
  • + odporny na uśpienie
  • + poprawiona siła
  • + poprawiona czujność
  • + poprawione trafienie krytyczne
  • wrażliwy na srebro

Trofea

  • brak