Aktualny dzień w Marancie: 02.01.2
Kendar: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Usługi)
m
 
(Nie pokazano 10 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
 
[[Kategoria:NPC]]
 
[[Kategoria:NPC]]
{{Szablon: BoczneZdjęcie|Kendar.jpg}}
+
{{Szablon: BoczneZdjęcie|NPC_Myszowor.jpg}}
  
== Informacje ==
+
= Informacje =
*'''Imię:''' Kendar
+
*'''Imię:''' Myszowór
*'''Płeć:''' Mężczyzna
+
*'''Płeć:''' mężczyzna
*'''Rasa:''' Wampir
+
*'''Rasa:''' człowiek
*'''Wiek:''' 215 lat
+
*'''Wiek:''' 65 lat
*'''Lokalizacja:''' Siedziba Wampirów Numenoru([http://gothic.gram.pl/forum/index.php/topic,21745.0.html Kendar])
+
*'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Łowczy_Królewscy Łowczy Królewscy]
 
*'''Status:''' {{alive}}
 
*'''Status:''' {{alive}}
  
== Historia ==
+
== O postaci ==
Kendar został zrodzony na kontynencie, gdzie mieszkał przez większość dotychczasowego życia. Od najmłodszych lat wychowywała go matka – Elfka. Jego ojciec został zabity przez Wilkołaki w jednej z potyczek. Kendar wychowywany przez Elfów w ciemnych porach nauczył się wszystkich tajników podchodzenia, walki wszelkim orężem oraz oprawiania zwierzyny. Po upadku asteroidy wyjechał do Valfden, dawnej ojczyzny Wampirów. Tu przyłączył się do Siedziby Wampirów Numenoru, gdzie naucza swych Braci.
+
Myszowór pochodzi z kontynentu, z Myrtany. Tam też od młodych lat zajmował sie łowiectwem, czego uczył go ojciec. Po wstąpieniu w dorosłe życie przystał do wędrownej grupy myśliwskiej. Po kilku latach osiadł na stałe, przyłączając się do druidzkiego kręgu. Tam podjął się szkolenia i spędził nad tym całe życie. Założył rodzinę, wychował dwóch synów i trzy córki. Kilka lat temu wojenna zawierucha wypędziała go z puszczy, przez portal magiczny udał się na Valfden, gdzie przystąpił do gildii myśliwych.
  
== Statystyki postaci ==
+
== Statystyki ==
 
Brak informacji
 
Brak informacji
  
== Usługi ==
+
==Usługi==
 +
<br>
 +
===Nauka umiejętności:===
 +
'''Umiejętności myśliwskie'''
  
===Nauka specjalizacji:===
 
  
'''Walka bronią sieczną '''
+
== Wymagania==
 
+
- Możesz uczyć się tylko jednej specjalizacji raz dziennie.
* Lekcja I - podstawowe techniki walki [50%]  Koszt: 50 - sztuk złota
+
- Nauka prowadzona jest we środy, soboty i niedziele w godzinach 17:00-23:00.
* Lekcja II - zaawansowane techniki walki [75%]  Koszt: 300 - sztuk złota
+
- Chcąc skorzystać z nauki zobowiązany jesteś zapisać się w tym temacie.
* Lekcja III - mistrzowskie techniki walki [100%]  Koszt: 1500 - sztuk złota
+
- W czasie nauki nie możesz znajdować się na zadaniach czy wyprawach. Dopuszczalne jest natomiast przebywanie w domach, zakładach czy sklepach innych graczy oraz w instytucjach takich jak np. Ratusz czy Skarbiec.
 
+
===Dodatkowe specjalizacje:===
+
 
+
* Używanie zbrój miękkich - Koszt: 200 - sztuk złota
+
* Używanie zbrój niepłytowych - Koszt: 800 - sztuk złota
+
 
+
== Dodatkowe==
+
* Naucza tylko i wyłącznie członków Bractwa Wampirów.
+
* 50% ceny atrybutów nauczonych u Kendara zostaje pokryte ze Skarbca organizacji.
+
* Pracuję od 7:00 - 23:00
+
* Odstęp pomiędzy następną nauką musi wynosić 3 dni
+

Aktualna wersja na dzień 14:30, 4 sty 2014

Informacje

  • Imię: Myszowór
  • Płeć: mężczyzna
  • Rasa: człowiek
  • Wiek: 65 lat
  • Lokalizacja: Łowczy Królewscy
  • Status: Żywy

O postaci

Myszowór pochodzi z kontynentu, z Myrtany. Tam też od młodych lat zajmował sie łowiectwem, czego uczył go ojciec. Po wstąpieniu w dorosłe życie przystał do wędrownej grupy myśliwskiej. Po kilku latach osiadł na stałe, przyłączając się do druidzkiego kręgu. Tam podjął się szkolenia i spędził nad tym całe życie. Założył rodzinę, wychował dwóch synów i trzy córki. Kilka lat temu wojenna zawierucha wypędziała go z puszczy, przez portal magiczny udał się na Valfden, gdzie przystąpił do gildii myśliwych.

Statystyki

Brak informacji

Usługi


Nauka umiejętności:

Umiejętności myśliwskie


Wymagania

- Możesz uczyć się tylko jednej specjalizacji raz dziennie. - Nauka prowadzona jest we środy, soboty i niedziele w godzinach 17:00-23:00. - Chcąc skorzystać z nauki zobowiązany jesteś zapisać się w tym temacie. - W czasie nauki nie możesz znajdować się na zadaniach czy wyprawach. Dopuszczalne jest natomiast przebywanie w domach, zakładach czy sklepach innych graczy oraz w instytucjach takich jak np. Ratusz czy Skarbiec.