Aktualny dzień w Marancie: 10.03.2
Księga zaklęć: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(I stopień wtajemniczenia)
(II stopień wtajemniczenia)
Linia 241: Linia 241:
 
'''Nazwa:''' Gejzer<br>
 
'''Nazwa:''' Gejzer<br>
 
'''Inkantacja:''' Iseshib Xueshhu<br>
 
'''Inkantacja:''' Iseshib Xueshhu<br>
'''Działanie:''' Polega na wybuchu wody pod wpływem ciśnienia w miejscu wskazanym przez maga. Zaklęcie zadaje średnie obrażenia.<br>
+
'''Działanie:''' Mag wysyłając energie magiczną do ziemi, wytwarza żyłę gorącej wody, która pod wpływem ciśnienia wybuchnie w wskazanym przez maga miejscu, tworząc gejzer. Obrażenia zadane przez wybuchający gejzer, są zazwyczaj średnie lecz towarzyszą im rozległe poparzenia pierwszego stopnia.<br>
  
 
'''Nazwa:''' Oddychanie pod wodą<br>
 
'''Nazwa:''' Oddychanie pod wodą<br>
 
'''Inkantacja:''' Oshru Ruysh Iltuash Arishesh, Iaoshru, Elosh Ruash<br><br>
 
'''Inkantacja:''' Oshru Ruysh Iltuash Arishesh, Iaoshru, Elosh Ruash<br><br>
'''Działanie:''' Polega na zmianie anatomicznej ciała, ponieważ zostają dodane Ci skrzela umożliwiające oddychanie w wodzie.<br>
+
'''Działanie:''' Czarujący korzystając z energii magicznej, wytwarza skrzela, podobne do tych co posiadają wszystkie ryby. Dzięki tej anatomicznej zmianie ciała, magowi zostaje umożliwione oddychanie w wodzie. Lecz gdy czarujący użyje tego zaklęcia na powierzchni, może się w dość krótkim czasie udusić. Czar działa do momentu jego przerwania.<br>
  
 
'''Nazwa:''' Wezwanie Krakena<br>
 
'''Nazwa:''' Wezwanie Krakena<br>
 
'''Inkantacja:''' Elesh Xuelash Arishesh, Iphuash Ipesh Arash<br>
 
'''Inkantacja:''' Elesh Xuelash Arishesh, Iphuash Ipesh Arash<br>
'''Działanie:''' Z głębin oceanów wzywasz do pomocy Krakena.<br>
+
'''Działanie:''' Mag wysyłając słup energii magicznej w ocean, przyzywa jego strażnika, potężnego krakena. Kraken swoją siłą, jest w stanie niszczyć wrogie okręty, wspierając czarującego i jego towarzyszy w walce z przeciwnikiem. Zaklęcie działa do momentu odwołania Krakena, bądź jego zabicia. <br>
  
 
'''Nazwa:''' Sople lodu<br>
 
'''Nazwa:''' Sople lodu<br>
 
'''Inkantacja:''' Izosh Iagresh, Grosh Ruush<br>
 
'''Inkantacja:''' Izosh Iagresh, Grosh Ruush<br>
'''Działanie:''' Polega na wytworzeniu w powietrzu kilku do kilkudziesięciu sopli lodów, a następnie ciśnięciu ich w przeciwnika. Zaklęcie zadaje średnie obrażenia maksymalne do 3 stopnia odmrożenia.<br>
+
'''Działanie:''' Czar polega na wytworzeniu, za pomocą energii magicznej, w powietrzu kilku do kilkudziesięciu sopli lodów, a następnie ciśnięciu ich w przeciwnika. To zaklęcie jest już niezależne od siły rzutu maga, gdyż przemieszcza się z ustaloną dla siebie wartością. Zaklęcie jest wstanie odmrozić przeciwnika do trzeciego stopnia odmrożenia, co za tym idzie zadać średnie obrażenia.<br>
  
 
===III stopień wtajemniczenia===
 
===III stopień wtajemniczenia===

Wersja z 19:36, 21 paź 2010

Magia Żywiołów

Magia Naurangol (ogień)

I stopień wtajemniczenia

Nazwa: Ognista strzała
Inkantacja: Osh Isarish Izqiash, Izqihuxuash Grash
Działanie: Skumulowana energia magiczna przez maga przemienia się w niewielki ognisty pocisk, zawieszony w powietrzu nad ręką czarującego. Zasięg jest zależny jedynie od czarodzieja. Pocisk, podobnie jak kamień, leci tak daleko jak zostanie rzucony. Czar może być manipulowany umiejętnościami magicznymi typu telekineza, psionika i mortokineza. Po trafieniu w cel, kulka rozpryskuje się parząc oponenta. Poparzenia jednak nie są duże, więc cel rzadko ginie w wyniku zadanych czarem obrażeń.


Nazwa: Ognista aura
Inkantacja: Osh Isarish Izqiash, Ashush Huash
Działanie: Mag wypowiadając inkantację ów czaru, tworzy wokół siebie ognistą tarczę, która chroni go przed atakami . Aura jest wstanie powstrzymać wszelkie pociski niemagiczne oraz jeden z czarów II stopnia wtajemniczenia. Aura dodatkowo odstrasza praktycznie wszystkie zwierzęta bojące się ognia, co jest jej sporym atutem. Zaklęcie działa do momentu podtrzymywania go przez maga, bądź do chwili rozbicia ognistej aury.


Nazwa: Lekkie Leczenie
Inkantacja: Greship Ipishesh, Gresh Ilxuesh Arishesh
Działanie: Czarujący wykorzystując magiczną energię jest w stanie uleczyć powierzchniowe rany. Konieczny jest kontakt fizyczny z obiektem uzdrowień. Przekazywana energia magiczna przemienia się w gorące mrowienie w okolicach rany, regenerując ją i niwelując jej skutki. Dzięki temu zaklęciu możliwe jest leczenie zadrapań, otarć, skaleczeń i lekkich oparzeń.

II stopień wtajemniczenia

Nazwa: Kula Ognia
Inkantacja: Ipush Grash, Osh Isarishash
Działanie: Ów zaklęcie jest wyższą formą ognistej strzały. Kumulujący energię magiczną mag tworzy średniej wielkości płonącą kulę. Podobnie jak w przypadku niższej formy czaru zasięg pocisku zależy od maga, gdyż kula leci tak daleko jak się nią rzuci. Zaklęcie również może być manipulowane umiejętnościami magicznymi. Obrażenia zadane i sposób ich zadania są identyczne, z tym, że poparzenia są dużo większe i są już w stanie zabić istoty wrażliwe na ogień.


Nazwa: Pirokineza
Inkantacja: Iaish Huosh Ipish Aresh Xuash
Działanie: Mag tym czarem jest wstanie podgrzać większą część cieczy oraz pod wpływem podwyższonej temperatury jest wstanie zapalić każdy łatwopalny materiał, zaczynając od drewna na ubraniach kończąc.


Nazwa: Mała burza ognista
Inkantacja: Anash Grash, Upush Huxuash, Osh Isarish Izqiash
Działanie: Zaklęcie to jest najsłabszym czarem obszarowym domeny ognia. Zaklęcie polega na stworzeniu pocisku podobnego do kuli ognia, który po trafieniu w cel rozpryskuje się raniąc nie tylko cel ale i również tych, którzy znajdują się w najbliższym zasięgu oponenta, do 5 metrów od niego. Podobnie jak i przy większości pocisków zasięg i celność tego zaklęcia zależy od maga. Czar może być manipulowany umiejętnościami magicznymi. Poparzenia głównego celu należą do poparzeń 3 stopnia, a poparzenia celów pobocznych do poparzeń 2 stopnia.


Nazwa: Średnie leczenie
Inkantacja: Izhuesh Ruarishesh, Gresh Ilxuesh Arishesh
Działanie: Działanie tego zaklęcia jest podobne do leczenia I formą czaru, z tym, że mag jest w stanie uleczyć większe obrażenia oraz potrzebuje większej ilości energii magicznej. Dzięki właśnie energii magicznej mag jest wstanie zregenerować i zabliźnić niezbyt głębokie rany kłute, cięte, miażdżone jak również oparzenia, rany kąsane i rany postrzałowe np. z łuku.

III stopień wtajemniczenia

Nazwa: Duże leczenie
Inkantacja: Ruush Xuesh, Gresh Ilxuesh Arishesh
Działanie: Jest to najwyższa i najbardziej zaawansowane forma zaklęć leczniczych. Proces leczenia sprawia sporo bólu obiektowi leczenia. Aby leczenie się powiodło, potrzeba dużych pokładów energii magicznej, dzięki której mag jest wstanie uleczyć praktycznie każdą ranę, bez względu na to czy jest to rana cięta, miażdżona, rąbana, szarpana czy kąsana. Czar niweluje też działanie trucizn i chorób jak również znacznie przyśpiesza zrastanie się kości.


Nazwa: Duża kula ognia
Inkantacja: Ruush Xuash, Ipush Grash, Osh Isarishash
Działanie: Magus kumulując energię magiczną przeobraża ją w dużą płonącą kulę. Zasięg i celność zaklęcia zależne są od umiejętności maga bądź umiejętności magicznych, podobnie jak w przypadku podobnych zaklęć. Po uderzeniu w cel płonący pocisk rozbija się podpalając go. Obrażenia są tak duże, że niemal zawsze kończą się śmiercią, a ciało przeciwnika ulega zwęgleniu.


Nazwa: Duża burza ognista
Inkantacja: Ruush Xuash, Upush Huxuash, Osh Isarish Izqiash
Działanie: Duża burza ognista jest najwyższą formą zaklęcia obszarowego II stopnia. Czarujący kumulując energię tworzy sporych rozmiarów płonącą kulę ognia, która po trafieniu w cel rozpryskuje się na dużym obszarze, do 15 metrów. Obrażenia wywołane trafieniem pociskiem w cel, są porównywalne z mocą dużej kuli ognia, a odpryski odpowiadają zaklęciu kula ognia. Jako, że zaklęcie ma formę pocisku jego zasięgi i celność zależą od maga, toteż mogą być manipulowane umiejętnościami magicznymi.


Nazwa: Meteor
Inkantacja: Anesh Qiesh Oshhu
Działanie: Mag dzięki magicznej energii jest wstanie sprowadzić na ziemię meteor. Średnica meteoru waha się od 1 do 5 metrów. Głaz przedzierając się przez atmosferę rozgrzewa się do bardzo wysokiej temperatury. Trafiając w ziemię tworzy spory krater wypełniony stopioną skałą (lawą) i silną falę uderzeniową. Miejsce w które uderza meteor jest wskazywane przez maga. Obrażenia spowodowane bezpośrednim trafieniem są krytyczne i zawsze powodują śmierć. Jest to zaklęcie dość czasochłonne.


Nazwa: Deszcz Meteorytów
Inkantacja: Ruesh Izxuilxu, Anesh Qiesh Osh Huysh Qioshel
Działanie: Jedno z najsilniejszych zaklęć obszarowych magii Naurangol. Deszcz meteorytów jest analogicznym zaklęciem do meteoru, z tą różnicą, że mag nie sprowadza jednego a około piętnastu kosmicznych głazów. Większa ilość głazów skutkuje tym, że magowi trudno skierować je w jeden punkt więc odległość uderzenia od celu waha się w granicach około 15 metrów. Skutkami uderzeń meteorów jest fala uderzeniowa, niewielkie trzęsienie ziemi, oraz powstanie kraterów wypełnionych lawą w liczbie takiej samej jak ilość meteorytów. Powstała fala gorącego powietrza zadaje dodatkowe obrażenia.


Nazwa: Spalenie
Inkantacja: Iziaash Gresh Arishesh
Działanie: Spalanie jest bardzo niebezpiecznym zaklęciem bojowym, najczęściej powodującym śmierć nieszczęśnika na którym to zaklęcie zostanie użyte. Tym zaklęciem mag jest w stanie podgrzać praktycznie każdą ciecz. Użycie czaru skutkuje zagotowaniem wszystkich płynów zawartych w organizmie, na przykład krwi. Co skutkuje nie raz zamianą w żywą pochodnię. Zaklęcie to jest przez bardzo wiele osób uważane, za niehumanitarne gdyż męczarnie przed śmiercią są niewyobrażalne.


Nazwa: Samozapłon
Inkantacja: Izash Anosh Xuash Iagroshar
Działanie: Opanowawszy zaklęcie samozapłonu mag jest w stanie przemienić swe ciało w płomień o humanoidalnych kształtach, odporny na wszelkiego rodzaju pociski i uderzenia, poza wodą. Dzięki temu zaklęciu, Mag może się przemieszczać i palić wszystko to co ogarnie swym ognistym ciałem. Zaklęcie trwa do momentu podtrzymywania go przez maga lub wyczerpania energii magicznej, bądź ewentualnego zabicia maga.


Nazwa: Przyzwanie Ognistego Feniksa
Inkantacja: Iahuxuysh Xuelash Arishesh, Osh Isarish Izqiesh Isosh, Umesh Arish Ipizash
Działanie: Kumulując energię magiczną mag wysyła w niebo słup ognia, który eksploduje jasnym płomieniem otwierając wrota innego wymiaru, z którego wylatuje Ognisty Feniks. Nikt nie widział dokładnie momentu przejścia Feniksa do tego świata gdyż towarzyszący temu światło uniemożliwia obserwację. Feniks pozostaje na usługach maga do momentu odwołania lub śmierci któregoś z nich.


Nazwa: Deszcz Ognia
Inkantacja: Ruesh Izxuilxu, Osh Isarishash
Działanie: Kumulując magiczną energię mag wysyła jej słup w niebiosa, gdzie eksploduje płomieniem i rozpada się na drobiny, opadając w postaci ognistych kul. Zasięg ognistego deszczu jest bardzo duży, bo wynosi około 25 metrów kwadratowych, a obrażenia odniesione w wyniku poparzeń są zazwyczaj śmiertelne.


Nazwa: Wskrzeszenie
Inkantacja: Eliziphuxuesh Izxuesh Arishesh
Działanie: Jest to najpotężniejsze zaklęcie magii Naurangol. Dzięki niemu mag jest wstanie przekroczyć granice życia i śmierci, dzięki czemu może przywrócić do życia każde stworzenie niższego rzędu, nie zależnie czy jest to zwierzę czy roślina. Sprawa ma się nieco gorzej w przypadku istot myślących, jak ludzie, elfy, krasnoludy i inne istoty humanoidalne. Ożywienie ich wymaga sprowadzenia duszy z królestwa Rashera - Kotła Dusz, co potrafią tylko nekromanci.

Magia Lindangol (wiatr)

I stopień wtajemniczenia

Nazwa: Mała błyskawica
Inkantacja: Anash Grash, Upgrysh Izipash Elish Ilash
Działanie: Czarujący kumulując energię magiczną wytwarza tarcie w górnej części atmosfery. Napięcie w atmosferze rośnie aż do momentu wyładowania, które trafia w wybrany przez maga cel. Mała błyskawica jest w stanie poparzyć przeciwnika ale nigdy na tyle, by wynikające z tego obrażenia spowodowały zgon. W przypadku niewielkich stworzeń istnieje szansa, że po trafieniu zostaje zatrzymana akcja serca, co może spowodować śmierć.


Nazwa: Lekkość
Inkantacja: Greship Iposhizil
Działanie: Mag rzucając to zaklęcie na dowolny obiekt, jest w stanie obniżyć wagę przedmiotu, na przykład na tyle aby można było go przenieść w inne miejsce. Jeśli czarujący rzuci ów czar na siebie, masa jego ciała zostanie zmniejszona kilkakrotnie, dzięki czemu będzie zdolny do wyższych skoków, szybszego biegu oraz będzie się wolniej męczył. Czar działa do momentu wyczerpania się energii magicznej, bądź jego podtrzymywania.


Nazwa: Wietrzna aura
Inkantacja: Elishesh Qihuarash, Ashush Huash
Działanie: Mag wypowiadając inkantację, zaczyna ściągać na siebie prądy pędzącego powietrza, które zaczynają wirować wokół niego, tworząc swoistą tarczę. Ów tarcza chroni jego ciało i jest w stanie zaabsorbować wszelakie pociski niemagiczne oraz jedno zaklęcie z II stopnia wtajemniczenia. Aura ta działa do momentu podtrzymywania jej przez maga bądź do chwili jej zniszczenia.

II stopień wtajemniczenia

Nazwa: Lewitacja
Inkantacja: Gresh Elish Qiash Ilibash
Działanie: Mag rzucając ten czar w pełnym skupieniu i wyzwoleniu pod siebie energii magicznej jest w stanie unieść się w powietrze. Czarujący w ten sposób może lewitować do czasu podtrzymywania zaklęcia, bądź do wyczerpania pokładów swojej energii magicznej.


Nazwa: Wir
Inkantacja: Elishhu
Działanie: Czarujący uwalniając stopniowo skumulowaną energię tworzy przed sobą wir, który z czasem przybiera spore rozmiary. Powstająca w ten sposób trąba powietrzna ogarnia swoim zasięgiem stojące najbliżej istoty uniemożliwiając im poruszanie się. Trąba może się przemieszczać, jeśli będzie kierowana przez maga. Zaklęcie działa do momentu podtrzymywania go przez maga.


Nazwa: Duża błyskawica
Inkantacja: Ruush Xuash, Upgrysh Izipash Elish Ilash
Działanie: Jest to wyższa forma zaklęcia mała błyskawica. Mag kumulując energię magiczną wytwarza tarcie w górnej części atmosfery. Napięcie w atmosferze rośnie, aż do momentu wyładowania, które skierowane zostaje przez czarującego w wybrany cel. Poparzenia odniesione w wyniku trafienia są dość rozległe, w wyniku czego obrażenia również są duże. W przypadku stworzeń humanoidalnych i im podobnym, istnieje duża szansa, że po trafieniu na skutek porażenia zostanie zatrzymana akcja serca, powodując zgon.


Nazwa: Grom
Inkantacja: Ishuoshan
Działanie: Kumulując energię magiczną mag wytwarza tarcie w górnej części atmosfery. Napięcie rośnie aż do momentu wyładowania, które skierowane zostaje w cel oraz istoty znajdujące się blisko niego. Siła wyładowania jest tak wielka, że nikt nie jest w stanie przeżyć trafienia tym zaklęciem. Zaklęcie dodatkowo ogłusza przeciwników w promieniu 15 metrów. Bezpośrednie trafienie zwęgla każde ciało, nawet dużych stworzeń, a siła towarzyszących mu błyskawic porównywalna jest z mocą zaklęcia mała błyskawica.


Nazwa: Piorun kulisty
Inkantacja: Iaishosh Huushar, Ipush Grish Izqiysh
Działanie: Mag kumulując energię magiczną przeobraża ją w sporą kulę wyładowań elektrycznych. Zasięg i celność zaklęcia zależne są od umiejętności maga, podobnie jak w przypadku podobnych zaklęć. Po trafieniu w cel magiczny pocisk rozbija się rażąc oponenta. Obrażenia są praktycznie zawsze śmiertelne, a ciało przeciwnika dość często ulega zwęgleniu.

III stopień wtajemniczenia

Nazwa: Grad piorunów
Inkantacja: Ishuash Ru, Iaishosh Huush Aroshel
Działanie: Jest to najwyższa forma czaru błyskawica. Z nieba zaczynają się sypać błyskawice rażące wrogów na obszarze 20 metrów kwadratowych, co czyni już to zaklęcie obszarowym. Przeciętna ilość błyskawic wynosi około 10, choć najpotężniejsi magowie są w stanie wytworzyć ich nawet dwa razy więcej. Większość obrażeń kończy się zazwyczaj śmiercią i rozległymi poparzeniami ciała.


Nazwa: Burza
Inkantacja: Upush Huxuash
Działanie: Mag uwalniając spore ilości energii magicznej jest w stanie w ciągu paru chwil zmienić pogodę aż tak, że nawet na czyste słoneczne niebo napłyną ciężkie, burzowe chmury. Z chmur spadanie ulewa i grad, a bijące w ziemie błyskawice mogą uderzyć w miejsce wskazane przez czarującego. To z jaką siłą i jakiej wielkości błyskawica uderzy jest jednak niezależne od maga, i zależy tylko od ślepego losu. Wyładowanie może być zarówno słabe jak i niszczycielskie.


Nazwa: Wiatr
Inkantacja: Elishashqihu
Działanie: Po wypowiedzeniu inkantacji mag stopniowo zaczyna parować, zamieniając się w wiatr. Czarujący jest wtedy zdolny przemieszczać się z wielką szybkością i wcisnącć się w każde miejsce, nawet w najmniejsze szczeliny. Ponadto ciało maga jest wtedy odporne na wszystkie ataki niemagiczne, gdyż nie można go trafić. Jednak sam czarujący nie może wyprowadzać żadnych ataków. Zaklęcie trwa do momentu podtrzymywania go przez maga bądź wyczerpania energii magicznej.

Magia Urangol (duch)

I stopień wtajemniczenia

Nazwa: Przemiana w kruka
Inkantacja: Iahuxuesh Anishash Arash, El, Iphuush Ipash
Działanie: Mag skupiając energię magiczną i wypowiadając inkantacje zaklęcia, sprawia, że z jego ciała zaczyna wyrastać czarne pierze, a sam czarujący przekształca się w postać kruka. Przemianie towarzyszy również przejęcie cech ptaka. Przemianie towarzyszy pojawienie się obłoku dymu osłaniającego ciało maga i niezbyt głośny trzask. Aby powrócić do swej postaci mag przerywa, po prostu, działanie zaklęcia.


Nazwa: Wyostrzenie zmysłów
Inkantacja: Elysh Osh Izqihuxuesh Arishesh, Xuanysh Izgroshel
Działanie: Mag rzucając zaklęcia, powoduje, że za sprawą energii magicznej wszystkie zmysły maga zostają wyostrzone. Poprawia się wzrok maga, słuch, węch, smak oraz dotyk. Zaklęcie to nie wymaga zbyt dużych nakładów energii magicznej więc jest uznawane za zaklęcie długotrwałe. Czar działa do momentu jego przerwania.


Nazwa: Duchowe wypalenie
Inkantacja: Ruush Iltuosh Elesh, Elysh Iaash Gresh Arishesh
Działanie: Czarujący korzystając z tego zaklęcia, powoduje, że dusza oponenta wypala się. Wypalanie duszy, sprawia, że dusza przeciwnika staje się coraz słabsza, co za tym idzie, sam wróg również staje się słabszy. Czar stosowany najczęściej do osłabiania słabszych istot magicznych, gdyż te silniejsze nie odczują zbytnio działania tego zaklęcia.

II stopień wtajemniczenia

Nazwa: Przemiana w wilka
Inkantacja: Iahuxuesh Anishash Arash, El, Elishgr Ipash
Działanie: Czarujący skupiając energię magiczną i wypowiadając inkantacje zaklęcia, sprawia, że ciało maga zaczyna porastać futrem, a on sam przybiera wilczą formę. Magus przybierając formę wilka, przybiera również jego cechy. Aby powrócić do swej postaci mag przerywa, po prostu, działanie zaklęcia.


Nazwa: Jasnowidzenie
Inkantacja: Ibash Izarosh Elish Ruxuesh Arishesh
Działanie: Czarujący przy pomocy energii magicznej wprowadza się w swoisty trans. Mag w tym stanie może zobaczyć co się będzie działo w najbliższej przyszłości, do dwudziestu minut. Zaklęcie jasnowidzenia pomaga w odkryciu przeszłości lub przyszłości miejsca, przedmiotu bądź osoby z którą ten ma styczność. Zaklęcie zużywa mnóstwo energii magicznej.


Nazwa: Zagłada
Inkantacja: Xuash Isgrash Ruash
Działanie: Mag używając tego zaklęcia powoduje, że dusza oponenta odrywa się od jego ciała, co czyni tą istotę całkowicie magicznie bezbronną. Oderwana dusza zostaje rozdarta uniemożliwiając tym samym powrót do ciała. Rażony tym zaklęciem bardzo szybko słabnie, gdyż jego ciało nie potrafi poprawnie funkcjonować bez duszy.

III stopień wtajemniczenia

Nazwa: Przemiana w cieniostwora
Inkantacja: Iahuxuesh Anishash Arash, El, Ilishashesh Arishosh Izqielosh Huash
Działanie: Mag skupiając energię magiczną i wypowiadając inkantacje sprawia, że jego ciało zaczyna porastać futrem, a on sam przybiera postać cieniostwora. Przemianie w cieniostwora, towarzyszy również przejęcie cech tej bestii. Aby powrócić do swej postaci mag po prostu przerywa działanie zaklęcia.


Nazwa: Przemiana w trolla
Inkantacja: Iahuxuesh Anishash Arash, El, Qihuosh Grgrash
Działanie: Czarujący skupiając energię magiczną i wypowiadając inkantacje sprawia, że jego ciało zaczyna porastać futrem oraz bardzo grubą skórą. Sam mag rośnie przybierając formę trolla. Przemianie towarzyszy również przybranie cech owej bestii. Aby powrócić do swej postaci mag po prostu przerywa działanie zaklęcia.


Nazwa: Przemiana przeciwnika
Inkantacja: Iahuxuesh Anishash Arash, Iahuxuesh Ilish Elarish Ipash
Działanie: Mag skupiając energię magiczną na przeciwniku oraz wypowiadając odpowiednią inkantacje, sprawia, że przeciwnik przemienia się w dowolne zwierze, o którym tylko pomyśli czarujący. Przybierając formę zwierza, przeciwnik przybiera również jego cechy. Zaklęcie można przerwać, rzucając odpowiednie kontr zaklęcie.


Nazwa: Aura dusz
Inkantacja: Ashush Huash, Ruushizxu
Działanie: Mag skupiając energię tworzy tarczę z dusz pokonanych przeciwników. Dusze chronią ciało maga przed wszystkimi pociskami niemagicznymi oraz jednemu zaklęciu z II stopnia wtajemniczenia. Zaklęcie działa do momentu jego podtrzymywania, bądź zniszczenia aury.


Nazwa: Opuszczenie ciała
Inkantacja: Osh Iaush Izxuilxuesh Arishesh, Ilishash Grash
Działanie: Zaklęcie to pozwala magowi na opuszczenie swojego ciała i przejścia w astralny świat, będący odbiciem tego realnego. Mag może podróżować w nim aby np. sprawdzić drogę lub upewnić się, że gdzieś tam nie czai się na niego jakieś niebezpieczeństwo. Jedynym minusem tego zaklęcia jest to, że podczas jego trwania ciało maga jest bezbronne i narażone na atak ze świata realnego jak i astralnego. Jeśli ciało zostanie zniszczone dusza pozostanie rozdarta, innym niebezpieczeństwem jest atak ze strony innej duszy uwięzionej w świecie astralnym. Gdy ta dusza zawładnie ciałem mag zostaje uwięziony w świecie astralnym już na zawsze, a przynajmniej do momentu, w którym on sam nie skradnie ciała kogoś innego.

Magia Nenangol

I stopień wtajemniczenia

Nazwa: Wodna pięść
Inkantacja: Elosh Ruarash, Iaisheshizil
Działanie: Mag kumulując energię magicznej w jednej z dłoni, przeobraża zebraną energię w małą bańkę wody. Która po trafieniu w cel zadaje lekkie obrażenia. Zasięg pocisku jak w większości podobnych zaklęć zależy wyłącznie od siły rzutu maga. Czar może być manipulowany telekinezą, psioniką lub mortokinezą.

Nazwa: Długi oddech
Inkantacja: Rugrush Isish, Oshru Rueshiltu
Działanie: Mag kumulując energię magiczną w swoich płucach, za jej sprawą, powoduje że się one powiększają. Co za tym idzie zwiększa się ich pojemność, a tym samym czas wstrzymania oddechu.

Nazwa: Lodowa aura
Inkantacja: Grosh Ruosh Elash, Ashush Huash
Działanie: Czarujący skupiając wokół siebie energię magiczną, sprawia, że ta zmienia się w lodową aurę. Swoista tarcza stworzona z wirujących kawałków lodu chroni maga przed pociskami niemagicznymi oraz lekkimi obrażeniami.

Nazwa: Lodowa strzała
Inkantacja: Grosh Ruosh Elash, Izqihuxuash Grash
Działanie: Mag kumulując energię magiczną w jednej z dłoni, przeobraża energię w małą kulkę lodu. Czarujący trafiając w cel powoduje odmrożenia drugiego stopnia, co za tym idzie lekkie obrażenia. Zasięg pocisku zależy wyłącznie od siły rzutu maga. Zaklęcie może być manipulowane umiejętnościami magicznymi, takimi jak telekineza, psionika bądź mortokineza.

Nazwa: Wezwanie węża morskiego
Inkantacja: Elesh Xuelash Arishesh, Elesh Xuash, Anoshhu Izipishesh Isosh
Działanie: Czarujący wysyłając kulę skumulowanej energii w morze, budzi jednego z jego strażników. Z głębin na powierzchnie przybywa wąż morski, który będzie wspierał maga i jego towarzyszy do momentu jego odwołania, bądź jego zabicia.

II stopień wtajemniczenia

Nazwa: Gejzer
Inkantacja: Iseshib Xueshhu
Działanie: Mag wysyłając energie magiczną do ziemi, wytwarza żyłę gorącej wody, która pod wpływem ciśnienia wybuchnie w wskazanym przez maga miejscu, tworząc gejzer. Obrażenia zadane przez wybuchający gejzer, są zazwyczaj średnie lecz towarzyszą im rozległe poparzenia pierwszego stopnia.

Nazwa: Oddychanie pod wodą
Inkantacja: Oshru Ruysh Iltuash Arishesh, Iaoshru, Elosh Ruash

Działanie: Czarujący korzystając z energii magicznej, wytwarza skrzela, podobne do tych co posiadają wszystkie ryby. Dzięki tej anatomicznej zmianie ciała, magowi zostaje umożliwione oddychanie w wodzie. Lecz gdy czarujący użyje tego zaklęcia na powierzchni, może się w dość krótkim czasie udusić. Czar działa do momentu jego przerwania.

Nazwa: Wezwanie Krakena
Inkantacja: Elesh Xuelash Arishesh, Iphuash Ipesh Arash
Działanie: Mag wysyłając słup energii magicznej w ocean, przyzywa jego strażnika, potężnego krakena. Kraken swoją siłą, jest w stanie niszczyć wrogie okręty, wspierając czarującego i jego towarzyszy w walce z przeciwnikiem. Zaklęcie działa do momentu odwołania Krakena, bądź jego zabicia.

Nazwa: Sople lodu
Inkantacja: Izosh Iagresh, Grosh Ruush
Działanie: Czar polega na wytworzeniu, za pomocą energii magicznej, w powietrzu kilku do kilkudziesięciu sopli lodów, a następnie ciśnięciu ich w przeciwnika. To zaklęcie jest już niezależne od siły rzutu maga, gdyż przemieszcza się z ustaloną dla siebie wartością. Zaklęcie jest wstanie odmrozić przeciwnika do trzeciego stopnia odmrożenia, co za tym idzie zadać średnie obrażenia.

III stopień wtajemniczenia

Nazwa: Bryła lodu
Inkantacja: Uphuysh Grash, Grosh Ruush
Działanie: Polega na zamrożeniu przeciwnika, a mianowicie „zamknięciu” go w bryle lodu.

Nazwa: Lodowa Fala
Inkantacja: Grosh Ruosh Elash, Umash Grash
Działanie: Skumuluj energię w dłoniach. Przekształć ją w kulę lodu, a następnie spraw, żeby wybuchła. W ten sposób wytworzy się fala, która wszystko zamraża na swojej drodze. Zadaje ciężkie obrażenia a nawet śmierc.

Nazwa: Woda
Inkantacja: Elosh Ruash
Działanie: Polega na zmianie ciała maga w „żywa” wode. Jesteś wtedy odporny na wszelkie pociski.

Nazwa: Lodowa Lanca
Inkantacja: Grosh Ruosh Elash, Grachar Ilash
Działanie: Skumuluj energię magiczną w jednej z dłoni. Przeobraź ją w kulę lodu. A następnie ciśnij nią we wroga, cel. Pocisk doleci tak daleko jak daleko nim rzucisz. Zaklęcie to powoduje ciężkie obrażenia a nawet śmierć

Magia Amarangol (ziemia)

I stopień wtajemniczenia

Nazwa: Korzeń
Inkantacja: Iposh Huxueshar
Działanie: Czarujący uwalniając energię magiczną do ziemi, sprawia, że w wybranym przez niego miejscu z ziemi wyrasta pnącze, które najczęściej służy do nieuruchomienia oponenta. Zaklęcie to nie jest w stanie zniszczyć żadnej aury oraz zadać większych obrażeń, niż zwykłe otarcia.

Nazwa: Rój
Inkantacja: Huoshib
Działanie: Mag za pomocą energii magicznej tworzy cały rój owadów. Ów rój zaatakuje każdy, wskazany przez czarującego, cel. Atak roju nie zniszczy żadnej aury oraz zadaje lekkie obrażenia.

Nazwa: Opętanie bestii
Inkantacja: Osh Iaesh Qiash Arishesh, Upish Izqiishish
Działanie: Czarujący przez krótką chwilę, za pomocą energii magicznej, jest w stanie zapanować nad dzikim zwierzęciem i wydawać mu rozkazy. Kontakt jest jednak bardzo krótki, przez co mag nie jest w stanie wydać zbyt dużo poleceń. Czar wykorzystywany najczęściej do ucieczek, ale może być także wykorzystany do wydania rozkazu ataku.

Nazwa: Leśna ochrona
Inkantacja: Gresh Isarash, Osh Iltuhuosh Arash
Działanie: Mag uwalniając z siebie energię, wytwarza wokół siebie aurę o zielonkawym zabarwieniu. Aura ta jest w stanie odbić wszystkie pociski niemagiczne. Tarcza jest w stanie wytrzymać dodatkowo jeden czar z II stopnia wtajemniczenia. Aura działa do momentu jej zniszczenia.

II stopień wtajemniczenia

Nazwa: Kontrola nad zwierzęciem
Inkantacja: Iposhar Qihuosh Grash, Arashru, Xuelishesh Huxuesh Ilishesh Ilisheshan
Działanie: Jest to wyższa forma opętania bestii. Mag za pomocą energii magicznej, jest w stanie przejąć kontrolę nad umysłem dzikiego zwierzęcia oraz może wydawać mu rozkazy. Czas zawładnięcia umysłem bestii jest nieograniczony, więc mag może wydać już całą gamę poleceń. Czar działa do momentu jego podtrzymywania, bądź wyczerpania energii magicznej.

Nazwa: Zabójcze pnącza
Inkantacja: Xuash Upushib Ilxuesh, Iaarash Ilxuash
Działanie: Jest to wyższa forma zaklęcia Korzeń. Czarujący uwalniając energię magiczną do ziemi, sprawia, że w wybranym przez niego miejscu grunt staje się grząski i z ziemi wyrastają grube pnącza. Owe pnącza mają swoją własną świadomość i zabijają każdego w ich zasięgu poprzez owijanie się wokół ciała oponenta i jego duszenie. Zaklęcie niszczy większość aur I stopnia.

Nazwa: Stworzenie drzewca
Inkantacja: Izqielosh Huxuesh Arishesh, Ruhuxuesh Elilash
Działanie: Mag wysyłając energię magiczną do wybranego przez siebie drzewa, sprawia, że ów drzewo ożywa, zmieniając się tym samym w drzewca. Drzewiec ten będzie służył magowi do czasu jego odwołania, bądź zabicia maga.

III stopień wtajemniczenia

Nazwa: Obudzenie Enta
Inkantacja: Osh Upush Ruxuesh Arishesh, Esharqiash
Działanie: Obudzenie Enta jest wyższą formą zaklęcia stworzenie drzewca. Czarujący wysyłając energię magiczną do losowego drzewa, budzi z kamiennego snu pradawnego strażnika lasu. Obudzony ent wspomaga maga i jego towarzyszy w walce z nieprzyjacielem. Strażnik walczy do momentu jego odwołania, bądź zabicia maga.

Nazwa: Zmniejszenie potwora
Inkantacja: Xu Anarishesh Ibizxuesh Arishesh, Iaosh Qielosh Huar
Działanie: Mag skupiając energię magiczną na wybranym przez siebie celu, sprawia że za sprawą zaklęcia, owa bestia zmniejsza swoje rozmiary nawet trzykrotnie.

Nekromancja

Magia śmierci

I stopień wtajemniczenia

Nazwa: Mroczna Aura
Inkantacja: Anhuosh Ilxuarash, Ashush Huash
Działanie:

Nazwa: Pocisk Zła
Inkantacja: Iaosh Ilishizip, Xugrash
Działanie:

Nazwa: Opętanie Złem
Inkantacja: Ush Iaesh Qiash Arishesh, Xugreshan
Działanie:

Nazwa: Wybuch Cienia
Inkantacja: Elysh Upushiltu, Ilishesh Arishash
Działanie:

Nazwa: Przyzwanie Zombie
Inkantacja: Iahuxuysh Xuelash Arishesh, Xuooshan Upishesh
Działanie:

II stopień wtajemniczenia

Nazwa: Aura Nekromanty
Inkantacja: Ashush Huash, Aresch Ipiaosh Anashar Qiysh
Działanie:

Nazwa: Tchnienie Śmierci
Inkantacja: Qiiltuarishesh Arishesh, Izanisheshhu Ilish
Działanie:

Nazwa: Skażenie Złem
Inkantacja: Izipash Xuesh Arishesh, Xugreshan
Działanie:

Nazwa: Eksplozja Zła
Inkantacja: Eshipiz Iagrosh Xuibash, Xugrash
Działanie:

Nazwa: Przyzwanie Demona
Inkantacja: Iahuxuysh Xuelash Arishesh, Ruesh Anosh Arash
Działanie:

III stopień wtajemniczenia

Nazwa: Aura Lisza
Inkantacja: Ashush Huash, Grish Izxuash
Działanie:

Nazwa: Zew Rashera
Inkantacja: Xueshel, Upeshgr Ishash Huash
Działanie:

Nazwa: Zniewolenie
Inkantacja: Xuarishesh Elosh Gresh Arishesh
Działanie:

Nazwa: Krzyk Umarłych
Inkantacja: Iphuxuyship, Ush Anashhu Gryshiltu
Działanie:

Nazwa: Przywołanie Kościanego Smoka
Inkantacja: Iahuxuysh Xuelash Arishesh, Iposh Izilishash Areshisosh, Izanosh Ipash
Działanie:

Magia krwi

I stopień wtajemniczenia:

Nazwa: Wysysanie życia
Inkantacja: Elysh Izysh Izash Arishesh, Xuysh Ilishash
Działanie: Wytwarzasz magiczną nić łącząca ciebie z celem, dzięki której zabierasz energię życiową ofiarze dla siebie. Dzięki niej przyśpiesza się gojenie ran.

Nazwa: Wysysanie energii magicznej
Inkantacja: Elysh Izysh Izash Arishesh, Esh Areshhu Isishish, Anash Isish Ilxuareshib
Działanie: Wytwarzasz magiczną nić łącząca ciebie z celem, dzięki której zabierasz energię magiczną ofierze dla siebie. Dzięki niej możesz ponownie rzucać zaklęcia jak i nie odczuwasz zmęczenia.

Nazwa: Zgubne Uderzenie
Inkantacja: Xuisush Uparesh, Ush Ruesh Huxuesh Arishesh
Działanie: skumuluj energię magiczną w jednej z dłoni. Przeobraź ją w szarawo-zielonkawą kule gazową. A następnie ciśnij nią we wroga, cel. Pocisk doleci tak daleko jak daleko nim rzucisz. Zaklęcie to powoduje lekkie obrażenia

II stopień wtajemniczenia

Nazwa: Transfer Życia
Inkantacja: Qihuashar Izumeshhu, Xuysh Ilishash
Działanie: Wytwarzasz magiczną „tunel” łącząca ciebie z celem, dzięki której zabierasz energię życiową ofiarze dla siebie, ale także sam możesz oddawać jej swoją energię. Przesyłanie trwa o wiele szybciej


Nazwa: Transfer Energii Magicznej
Inkantacja: Qihuashar Izumeshhu, Esh Areshhu Isishish, Anash Isish Ilxuareshib
Działanie: Wytwarzasz magiczną „tunel” łącząca ciebie z celem, dzięki której zabierasz energię magiczną ofiarze dla siebie, ale także sam możesz oddawać jej swoją energię. Przesyłanie trwa o wiele szybciej


Nazwa: Uderzenie Cienia
Inkantacja: Ush Ruesh Huxuesh Arishesh, Ilishesh Arishash
Działanie: skumuluj energię magiczną w jednej z dłoni. Przeobraź ją w szarawo-zielonkawą kule gazową. A następnie ciśnij nią we wroga, cel. Pocisk doleci tak daleko jak daleko nim rzucisz. Zaklęcie to powoduje średnie obrażenia

Nazwa: Dotyk Agonii
Inkantacja: Ruosh Qiyship, Ash Isosh Arishish
Działanie: Zaklęciu potrzebny jest bezpośredni dotyk. Twoją rękę otoczy energia, która po kontakcie bezpośrednim np. dotknięciu doprowadzać będzie do stanu agonii, stanu przed śmiertelnego, może również zabić, bądź mniejszy efekt wywołać, zależy na jakiego przeciwnika użyjesz tego zaklęcia.

III stopień wtajemniczenia

Nazwa: Pozbawienie Życia
Inkantacja: Iaosh Xuupash Elishesh Arishesh, Xuysh Ilishash
Działanie: Polega na natychmiastowym zabiciu celu, poprzez szybkie zabranie całej energii życiowej.

Nazwa: Zniewolenie Duszy
Inkantacja: Xuarishesh Elosh Gresh Arishesh, Ruush Izxuysh
Działanie: Polega na natychmiastowym zabiciu celu, poprzez szybkie zabranie jego całej energii magicznej

Nazwa: Zgubne Uderzenie Cienia
Inkantacja: Xuisush Uparesh, Ush Ruesh Huxuesh Arishesh, Ilishesh Arishash
Działanie: skumuluj energię magiczną w jednej z dłoni. Przeobraź ją w szarawo-zielonkawą kule gazową. A następnie ciśnij nią we wroga, cel. Pocisk doleci tak daleko jak daleko nim rzucisz. Zaklęcie to powoduje ciężkie obrażenia a nawet śmierć


Nazwa: Dotyk śmierci
Inkantacja: Ruosh Qiyship, Izanisheshhu Ilish
Działanie: Zaklęciu potrzebny jest bezpośredni dotyk. Twoją rękę otoczy energia, która po kontakcie bezpośrednim np. dotknięciu będzie uśmiercać przeciwnika

Klątwy

I stopień wtajemniczenia

Nazwa: Zatrucie
Inkantacja: Xuash Qihuush Ilishesh
Działanie: Polega na wysłaniu energii do ciała przeciwnika, gdzie zamienia się ona w truciznę.

Nazwa: Pasożytnicza więź
Inkantacja: Iaash Izosh Xuyshqi Arish Ilxuash, Elisheshxu, Elicheshxu
Działanie: Wytwarza między Tobą a przeciwnikiem więź, dzieki której przeciwnik dostaje takie same rany jak ty i na odwrót.

Nazwa: Osłabienie
Inkantacja: Osh Izgrash Upishesh Arishesh
Działanie: Dzięki temu zaklęciu możesz pozbawić siły swoich przeciwników, a także ich system odpornościowy na choroby czy trucizny.

II stopień wtajemniczenia

Nazwa: Laleczka Vodoo
Inkantacja: Grash Gresh Ilxuipash, Vmaroshosh Ruoshosh
Działanie: Polega na wytworzeniu imitacji przeciwnika w postaci lalki. Dzięki temu możesz uszkadzać jego ciało na odległość.

Nazwa: Okaleczenie
Inkantacja: Osh Ipash Gresh Ilxuesh Arishesh
Działanie: Wytwarzasz na ciele przeciwnika rany powierzchowne.