Aktualny dzień w Marancie: 28.04.2
Magia: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

m (Odbezpieczył Magia)
(Amarangol (ziemia))
Linia 11: Linia 11:
 
====Amarangol (ziemia)====
 
====Amarangol (ziemia)====
 
{{BoczneZdjęcie|Amarangol.png}}
 
{{BoczneZdjęcie|Amarangol.png}}
'''I stopień wtajemniczenia'''
+
'''I stopień wtajemniczenia'''. Wymagane brązowe talenty.
*Korzeń
+
*Korzeń. Koszt: 50 - sztuk złota
*Rój
+
*Rój. Koszt: 60 - sztuk złota
*Opętanie Bestii
+
*Opętanie Bestii. Koszt: 100 - sztuk złota
*Leśna ochrona
+
*Leśna ochrona. Koszt: 100 - sztuk złota
  
'''II stopień wtajemniczenia'''
+
'''II stopień wtajemniczenia'''. Wymagane srebrne talenty.
*Kontrola nad zwierzęciem
+
*Kontrola nad zwierzęciem. Koszt: 200 - sztuk złota
*Zabójcze pnącza
+
*Zabójcze pnącza. Koszt: 150 - sztuk złota
*Stworzenie Drzewca
+
*Stworzenie Drzewca. Koszt: 300 - sztuk złota
  
'''III stopień wtajemniczenia'''
+
'''III stopień wtajemniczenia'''. Wymagane złote talenty.
*Obudzenie Enta
+
*Obudzenie Enta. Koszt: 500 - sztuk złota
*Zmniejszenie Potwora
+
*Zmniejszenie Potwora. Koszt: 500 - sztuk złota
  
 
====Naurangol (ogień)====
 
====Naurangol (ogień)====

Wersja z 18:56, 12 paź 2010


O magii

Magię dzielimy na starożytną i runiczną. Do magii starożytnej zaliczamy wszelkie starożytne zaklęcia w większości przypadków stworzone przez Draconów. Magia runiczna występuje w wielu formach ponieważ runę można nanieść na pergamin lub związać z magicznym kryształem, kamieniem na zawsze.

Magia Starożytna

Magii starożytnej mogą uczyć się jedynie osoby podążające ścieżką magii, rasy wrażliwe na energię magiczną. Arcymag powinien wydać odpowiednie zezwolenie takiej jednostce. Najlepiej w formie graficznego pergaminu. Magus używający starożytnych zaklęć czerpie swą moc z energii magicznej obecnej w jego duszy. Dzięki niej formuje i tworzy magię obecną w świecie materialnym. Istoty przeklęte takie jak wampiry, posiadające skazę na duszy nie posiadają zdolności dających im możliwość opanowania jakiegokolwiek zaklęcia.


Magia Żywiołów

Amarangol (ziemia)

Amarangol.png

I stopień wtajemniczenia. Wymagane brązowe talenty.

  • Korzeń. Koszt: 50 - sztuk złota
  • Rój. Koszt: 60 - sztuk złota
  • Opętanie Bestii. Koszt: 100 - sztuk złota
  • Leśna ochrona. Koszt: 100 - sztuk złota

II stopień wtajemniczenia. Wymagane srebrne talenty.

  • Kontrola nad zwierzęciem. Koszt: 200 - sztuk złota
  • Zabójcze pnącza. Koszt: 150 - sztuk złota
  • Stworzenie Drzewca. Koszt: 300 - sztuk złota

III stopień wtajemniczenia. Wymagane złote talenty.

  • Obudzenie Enta. Koszt: 500 - sztuk złota
  • Zmniejszenie Potwora. Koszt: 500 - sztuk złota

Naurangol (ogień)

Naurangol.png

I stopień wtajemniczenia

  • Ognista Strzała
  • Ognista Aura
  • Lekkie Leczenie

II stopień wtajemniczenia

  • Kula Ognia
  • Pirokineza
  • Mała burza ognista
  • Średnie Leczenie

III stopień wtajemniczenia

  • Duża Kula Ognia
  • Meteor
  • Deszcz Meteorytów
  • Spalenie
  • Deszcz Ognia
  • Duża burza ognista
  • Duże leczenie
  • Wskrzeszenie
  • Przyzwanie Ognistego Feniksa
  • Samozapłon

Lindangol (wiatr)

Lindangol.png

I stopień wtajemniczenia

  • Mała Błyskawica
  • Lekkość
  • Wietrzna aura

II stopień wtajemniczenia

  • Lewitacja
  • Wir
  • Duża Błyskawica
  • Grom
  • Piorun Kulisty

III wtopień wtajemniczenia

  • Grad Piorunów
  • Burza
  • Wiatr

Nenangol (woda)

Nenangol.png

I stopień wtajemniczenia

  • Wodna Pięść
  • Długi oddech
  • Wezwanie Węża Morskiego
  • Lodowa Aura
  • Lodowa Strzała

II stopień wtajemniczenia

  • Gejzer
  • Oddychanie pod wodą
  • Wezwanie Krakena
  • Sople Lodu

III stopień wtajemniczenia

  • Lodowa Lanca
  • Bryła Lodu
  • Lodowa Fala
  • Woda

Urangol (duch)

Urangol.png

I stopień wtajemniczenia

  • Przemiana w Kruka
  • Wyostrzenie zmysłów
  • Duchowe Wypalenie

II stopień wtajemniczenia

  • Przemiana w Wilka
  • Jasnowidzenie
  • Zagłada

III stopień wtajemniczenia

  • Przemiana w Cieniostwora
  • Przemiana w Trolla
  • Przemiana przeciwnika
  • Aura Dusz
  • Opuszczenie ciała

Nekromancja

Magia Krwi

I stopień wtajemniczenia

  • Wysysanie Życia
  • Wysysanie Energii Magicznej
  • Zgubne Uderzenie

II stopień wtajemniczenia

  • Transfer Życia
  • Transfer Energii Magicznej
  • Uderzenie Cienia
  • Dotyk Agonii

III stopień wtajemniczenia

  • Pozbawienie Życia
  • Zniewolenie Duszy
  • Zgubne Uderzenie Cienia
  • Dotyk śmierci

Magia Śmierci

I stopień wtajemniczenia

  • Mroczna Aura
  • Pocisk Zła
  • Opętanie Złem
  • Wybuch Cienia
  • Przyzwanie Zombie

II stopień wtajemniczenia

  • Aura Nekromanty
  • Tchnienie Śmierci
  • Skażenie Złem
  • Eksplozja Zła
  • Przyzwanie Demona

III stopień wtajemniczenia

  • Aura Lisza
  • Zew Beliara
  • Zniewolenie
  • Krzyk Umarłych
  • Przyzwanie Kościanego Smoka

Klątwy

I stopień wtajemniczenia

  • Zatrucie
  • Pasożytnicza Więź
  • Osłabienie

II stopień wtajemniczenia

  • Laleczka Voodoo
  • Okaleczenie


Anty Magia

I stopień wtajemniczenia

  • Aura Tarczy
  • Lekkie leczenie

II stopień wtajemniczenia

  • Średnie leczenie
  • Drenaż energii magicznej

III stopień wtajemniczenia

  • Osłabienie zaklęcia

Magia Runiczna

Magię można związać z przedmiotem jednorazowo rysując magiczną runę (symbol) np. na pergaminie, lub trwale umieszczając runę na magicznym kamieniu. By zakląć przedmiot trzeba posiadać odpowiednie umiejętności, robota dla magów. Nie każdy czar można związać z przedmiotem ze względu pobór energii magicznej. Runy można użyć tylko raz na dobę. Obecnie wyróżniamy następujące runy.


Runy żywiołów

Heshar - runa ognia
Runa heshar.jpg
Rzucający wyzwala w wolnej dłoni kulę ognia, którą po krótkim załadowaniu można wystrzelić w przeciwnika. Działą podobne jak kula ognia z magii starożytnej toteż zadaje niemal identyczne obrażenia. Zadaje średnie obrażenie głownie paląc i parząc skórę oponenta.


Eloshru - runa wody

Rzucający wyzwala w wolnej dłoni kulę wody, którą można wystrzelić strumieniem w przeciwnika, gdy tylko osiągnie odpowiednią wielkość. Zadaje powierzchowne rany w postaci siniaków, może oszołomić przeciwnika, przewrócić go etc.


Eshanish - runa ziemi

Rzucający skupia energią w wolnej dłoni. Dzięki temu takie części podłoża jak piasek, kamienie lub żwir zaczynają unosić się wokół niego tworząc kopułę - tarczę ochronną. Czar będzie działał dopóki rzucający go nie zneutralizuje lub nie zostanie przerwany przez silniejsze zaklęcie. Chroni przez kilkoma seriami strzał, bełtów oraz jednym z zaklęć ofensywnych.


Huxuesh - runa powietrza
Laguzmw3.jpg
Rzucający wyzwala w wolnej dłoni energię psioniczną za pomocą, której może przesunąć dany przedmiot np. beczka, dźwignia, klucz. Proces odbywa się powoli nie można również unosić przedmiotów cięższych od siebie.


Izelish - runa światła
Swiatlo.jpg
Rzucający wyzwala w wolnej dłoni niewielką wiązkę promieni, ukształtowaną w kulę. Czar będzie działał dopóki rzucający go nie zneutralizuje lub nie zostanie przerwany przez silniejsze zaklęcie.


Groshru - runa lodu
Loda.jpg
Rzucający wyzwala w wolnej dłoni sopel lodu, który po wytworzeniu może być rzucony w przeciwnika. Zadaje on obrażenia kute, może także zamrozić istotę wyjątkowo podatną na lód.


Upgrysh - runa błyskawicy
Blyskawica.jpg
Rzucający wyzwala w wolnej dłoni pęk niewielkich błyskawic, które po rzuceniu przekształcają się w większe. Obrażenia zadawane są podobnie co w przypadku dużej błyskawicy z magii starożytnej – powoduje poważne poparzenia ciała.