Aktualny dzień w Marancie: 28.03.2
Medycyna: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

Linia 4: Linia 4:
 
Medycyna jest to forma nauki umożliwiająca leczenie graczy za pośrednictwem nabytych umiejętności oraz środków pomocniczych. Środkami pomocniczymi w leczeniu schorzeń są:
 
Medycyna jest to forma nauki umożliwiająca leczenie graczy za pośrednictwem nabytych umiejętności oraz środków pomocniczych. Środkami pomocniczymi w leczeniu schorzeń są:
 
*Bandaże
 
*Bandaże
 +
*Mikstury o właściwościach leczniczych
 
*Narzędzia chirurgiczne
 
*Narzędzia chirurgiczne
 
*Napary i maści lecznicze
 
*Napary i maści lecznicze
  
Za pośrednictwem wyżej wymienionych środków, można leczyć rany cięte i kute tkanki mięśniowej różnych długości i głębokości, amputować zniszczone i ranne kończyny, tamować krwawienie z żył i tętnic, leczyć oparzenia i odmrożenia. Umiejętności medyczne pozwalają na podjęcie pracy w szpitalu, za co mogą otrzymać wynagrodzenie proporcjonalne do ilości przepracowanych godzin. Ranny gracz może zgłosić się bezpośrednio do gracza - medyka, bądź do szpitala, gdzie uzyska pomoc w przypadku odniesionych obrażeń.
+
 
 +
Za pośrednictwem wyżej wymienionych środków, można leczyć rany cięte i kute tkanki mięśniowej różnych długości i głębokości, amputować zniszczone i ranne kończyny, tamować krwawienie z żył i tętnic, leczyć oparzenia i odmrożenia. Umiejętności medyczne pozwalają na podjęcie pracy w szpitalu, za co można otrzymać wynagrodzenie proporcjonalne do ilości przepracowanych godzin. Ranny gracz może zgłosić się bezpośrednio do innego gracza - medyka, bądź do szpitala, gdzie uzyska pomoc w przypadku odniesionych obrażeń.
  
  

Wersja z 14:43, 10 lut 2015

Icon exclamation.png Treść zamieszczona na tej stronie nie jest zgodna z prawdziwymi zasadami gry. Należy ją poprawić.
Medycyna.jpg

Definicja

Medycyna jest to forma nauki umożliwiająca leczenie graczy za pośrednictwem nabytych umiejętności oraz środków pomocniczych. Środkami pomocniczymi w leczeniu schorzeń są:

  • Bandaże
  • Mikstury o właściwościach leczniczych
  • Narzędzia chirurgiczne
  • Napary i maści lecznicze


Za pośrednictwem wyżej wymienionych środków, można leczyć rany cięte i kute tkanki mięśniowej różnych długości i głębokości, amputować zniszczone i ranne kończyny, tamować krwawienie z żył i tętnic, leczyć oparzenia i odmrożenia. Umiejętności medyczne pozwalają na podjęcie pracy w szpitalu, za co można otrzymać wynagrodzenie proporcjonalne do ilości przepracowanych godzin. Ranny gracz może zgłosić się bezpośrednio do innego gracza - medyka, bądź do szpitala, gdzie uzyska pomoc w przypadku odniesionych obrażeń.



Funkcje

Zależnie od pełnionej funkcji, pełniąc służbę w szpitalu oraz w czasie bitew otrzymuje się zróżnicowane wynagrodzenie wynikające z oferowanych rannym umiejętności.

  • Cyrulik - funkcja ta wymaga podstawowych umiejętności medycznych z zakresu pierwszej pomocy. Funkcja ta pozwala na podjęcie pracy na polu bitwy jako medyk polowy, oraz ratownik.
  • Medyk - Jest to tytuł, swoiste wyróżnienie osoby parającej się medycyną na wysokim stadium, aby pełnić tę funkcję należy poznać wszystkie lub jedną z umiejętności medycznych, czyli: farmakologię, ortopedię lub chirurgię. Jest to tak zwany doktor. Wyrózniamy takie tytuły:
    • Ortopeda - Osoba znająca umiejętność medyczną ortopedia
    • Chirurg - Osoba znająca umiejętność medyczną chirurgia.
    • Farmakolog - Osoba znająca umiejętność medyczną farmakologia.

Tytuły można łączyć ze sobą, można być jednocześnie chirurgiem, ortopedą i farmakologiem, analogicznie możliwe są inne wariacje i kombinacje wynikające z wymagań nauki danych umiejętności.



Średnie okresy czasu leczenia

Większość obrażeń otrzymywanych na wyprawach może zostać wyleczona za pomocą umiejętności medycznych oraz umiejętnościami witalizmu wynikających ze specjalności Witalizmu dla magów. Poniżej została wymieniona lista możliwych otrzymywanych obrażeń wraz z podanym okresem leczenia bez pomocy medyka, wraz z pomocą medyka oraz dodatkowe sposoby leczenia obrażeń wynikające z istnienia mikstur, naparów oraz maści medycznych. Ma to cel informacyjny oraz okres czasu może być zależny również od dodatkowych czynników nie uwzględnionych w czasie robienia spisu - Na przykład nadwyrężanie rany podczas dalszych części wyprawy itd. Prowadzący wyprawę jest zobowiązany poinformować o stanie zdrowia uczestnika wyprawy oraz o rodzaju otrzymanych obrażeń, wraz z okresem leczenia nieprzypadającym dla gracza z danymi obrażeniami.


Rany cięte, kłute i stłuczenia

  • Rana cięta - rana powstająca na skutek działania przedmiotów ostrych (najczęściej broni siecznych), jednak w odróżnieniu od rany kłutej jest ona zadana poprzez przeciągnięcie ostrza po powierzchni skóry, a nie wbicia. Rany cięte mogą być różnej szerokości i głębokości, czasami może dojść do przecięcia tkanek leżących poniżej skóry, ścięgien i naczyń krwionośnych.


  • Rana kłuta - Rana powstająca na skutek działania przedmiotów ostrych (Najczęściej broni siecznych), jednak w odróżnieniu od rany ciętej jest ona zadana poprzez wbicie ostrza poprzez skórę w głąb ciała, charakteryzuje się bardzo małą powierzchnią widoczną na skórze i poważnymi nieraz uszkodzeniami wewnętrznymi ciała. Jest ona głęboka i w jej wyniku mogą ulec uszkodzeniu narządy wewnętrzne.


  • Stłuczenie - Rana powstająca na skutek upadku bądź działania przedmiotów charakteryzujących się właściwościami obuchowymi (Między innymi broń obuchowa). Jest to uszkodzenie ciała będące tępym urazem skóry i tkanki podskórnej, mięśni, kości, miękkich tkanek,

Lekkie rany cięte

Są to rany sięgające do 2 cm głębokości o różnej długości, powodują krwotok z naczyń krwionośnych, krwawienie ustaje samoczynnie do maksymalnie 2 godzin. Rana nie musi zostać opatrzona przez medyka. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na rany (0,1l), lub skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność pierwszej pomocy, lub chirurgii. Pomoc osoby znającej wymienione umiejętności skróci czas powrotu do zdrowia do 1 postu z walką lub 10 minut w pozostałych sytuacjach. Aby natychmiastowo zasklepić ranę należy spożyć miksturę leczenia ran (0,3l).


Średnie rany cięte

Są to rany sięgające od 2 cm do 5 cm głębokości o różnej długości, powodują krwotok z naczyń krwionośnych oraz żył lub tętnic, ponadto uszkodzone zostają mięśnie oraz ścięgna. Rana musi zostać opatrzona przez medyka. Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus trzy do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Jest niezdolny do podjęcia walki bez uzyskania pomocy osoby znającej witalizm lub spożycia mikstur, ponadto w czasie kuracji ran nie jest w stanie podejmować wszelkiego rodzaju walk. Czas powrotu do zdrowia trwa do 72 godzin. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na rany (0,1l), oraz skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność chirurgii. Pomoc osoby znającej wymienioną umiejętność skróci czas powrotu do zdrowia do 36 godzin. W przypadku uszkodzeń tętnicy konieczna jest pomoc osoby znającej specjalność magiczną witalizm. Aby natychmiastowo wyleczyć ranę należy spożyć większą miksturę leczenia ran (0,5l). W przypadku nieotrzymania pomocy medycznej w ciągu 48 godzin od otrzymania obrażeń, następuje martwica uszkodzonych tkanek, którą następuje konieczność amputowania kończyny lub tkanek. Brak otrzymania pomocy w ciągu 7 dni od otrzymania obrażeń, prowadzi do śmierci w wyniku zakażeń i chorób wynikających z rany.


Ciężkie rany cięte

Są to rany sięgające powyżej 5 centymetrów głębokości o różnej długości, powodują krwotok z naczyń krwionośnych, żył i tętnic, ponadto uszkodzone zostają mięśnie, ścięgna lub organy wewnętrzne. W przypadku tak rozległych uszkodzeń konieczna jest pomoc osoby znającej specjalność magiczną witalizm. Nieleczona rana dla tętnic może doprowadzić do wykrwawienia oraz śmierci w ciągu 1 postu z walką lub 60 sekund w pozostałych sytuacjach. Pozostałe, nieleczone rany mogą doprowadzić do wykrwawienia oraz śmierci w ciągu 5 postów z walką lub 6 godzin w pozostałych sytuacjach.


Lekkie rany kłute

Są to rany sięgające do 8 cm głębokości o niewielkiej długości sięgającej do 5 centymetrów, powodują krwotok z naczyń krwionośnych, oraz uszkodzenie tkanki mięśniowej. Krwawienie ustaje samoczynnie do maksymalnie 2 godzin. Rana nie musi zostać opatrzona przez medyka. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na rany (0,1l), lub skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność pierwszej pomocy, lub chirurgii. Pomoc osoby znającej wymienione umiejętności skróci czas powrotu do zdrowia do 1 postu z walką lub 10 minut w pozostałych sytuacjach. Aby natychmiastowo zasklepić ranę należy spożyć miksturę leczenia ran (0,3l).


Średnie rany kłute

Są to rany sięgające od 8 cm do 16 cm głębokości o niewielkiej długości sięgającej do 5 centymetrów, powodują krwotok z naczyń krwionośnych oraz żył lub tętnic, ponadto uszkodzone zostają mięśnie oraz ścięgna. Rana musi zostać opatrzona przez medyka. Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus trzy do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Jest niezdolny do podjęcia walki bez uzyskania pomocy osoby znającej witalizm lub spożycia mikstur, ponadto w czasie kuracji ran nie jest w stanie podejmować wszelkiego rodzaju walk. Czas powrotu do zdrowia trwa do 72 godzin. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na rany (0,1l), oraz skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność chirurgii. Pomoc osoby znającej wymienioną umiejętność skróci czas powrotu do zdrowia do 46 godzin. W przypadku uszkodzeń tętnicy konieczna jest pomoc osoby znającej specjalność magiczną witalizm. Aby natychmiastowo wyleczyć ranę należy spożyć większą miksturę leczenia ran (0,5l). W przypadku nieotrzymania pomocy medycznej w ciągu 48 godzin od otrzymania obrażeń, następuje martwica uszkodzonych tkanek, którą następuje konieczność amputowania kończyny lub tkanek. Brak otrzymania pomocy w ciągu 7 dni od otrzymania obrażeń, prowadzi do śmierci w wyniku zakażeń i chorób wynikających z rany.


Ciężkie rany kłute

Są to rany sięgające powyżej 16 centymetrów głębokości o niewielkiej długości sięgającej do 5 centymetrów, powodują krwotok z naczyń krwionośnych, żył i tętnic, ponadto uszkodzone zostają mięśnie, ścięgna lub organy wewnętrzne. W przypadku tak rozległych uszkodzeń konieczna jest pomoc osoby znającej specjalność magiczną witalizm. Nieleczona rana dla tętnic może doprowadzić do wykrwawienia oraz śmierci w ciągu 1 postu z walką lub 60 sekund w pozostałych sytuacjach. Pozostałe, nieleczone rany mogą doprowadzić do wykrwawienia oraz śmierci w ciągu 5 postów z walką lub 6 godzin w pozostałych sytuacjach.


Lekkie stłuczenia

Są to rany o powierzchni do 20 cm2, powodują krwotok wewnętrzny, podskórny z naczyń krwionośnych tworząc siniaka. Krwawienie ustaje samoczynnie do maksymalnie 2 godzin. Rana nie musi zostać opatrzona przez medyka. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na rany (0,1l), lub skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność pierwszej pomocy, lub chirurgii. Pomoc osoby znającej wymienione umiejętności skróci czas powrotu do zdrowia do 1 postu z walką lub 10 minut w pozostałych sytuacjach. Aby natychmiastowo zniwelować ranę należy spożyć miksturę leczenia ran (0,3l).


Średnie stuczenia

Są to rany o powierzchni do 40 cm2, powodują krwotok wewnętrzny z naczyń krwionośnych oraz żył lub tętnic, ponadto zmiażdżone zostają mięśnie oraz ścięgna. Rana musi zostać opatrzona przez medyka. Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus trzy do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Jest niezdolny do podjęcia walki bez uzyskania pomocy osoby znającej witalizm lub spożycia mikstur, ponadto w czasie kuracji ran nie jest w stanie podejmować wszelkiego rodzaju walk. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na rany (0,1l), oraz skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność chirurgii. Pomoc osoby znającej wymienioną umiejętność skróci czas powrotu do zdrowia do 36 godzin. W przypadku uszkodzeń tętnicy konieczna jest pomoc osoby znającej specjalność magiczną witalizm. Aby natychmiastowo wyleczyć ranę należy spożyć większą miksturę leczenia ran (0,5l). W przypadku nieotrzymania pomocy medycznej w ciągu 48 godzin od otrzymania obrażeń, następuje martwica uszkodzonych tkanek, którą następuje konieczność amputowania kończyny lub tkanek. Brak otrzymania pomocy w ciągu 7 dni od otrzymania obrażeń, prowadzi do śmierci w wyniku zakażeń i chorób wynikających z rany.


Ciężkie stłuczenia

Są to rany o powierzchni powyżej 40 cm2, powodują krwotok wewnętrzny z naczyń krwionośnych, żył i tętnic, ponadto zmiażdżone zostają mięśnie, ścięgna lub organy wewnętrzne, uszkodzone mogą zostać kości w postaci złamań i zwichnięć. W przypadku tak rozległych uszkodzeń konieczna jest pomoc osoby znającej specjalność magiczną witalizm. Nieleczona rana dla tętnic może doprowadzić do wykrwawienia oraz śmierci w ciągu 1 postu z walką lub 60 sekund w pozostałych sytuacjach. Pozostałe, nieleczone rany mogą doprowadzić do wykrwawienia oraz śmierci w ciągu 5 postów z walką lub 6 godzin w pozostałych sytuacjach.


Złamania i zwichnięcia

  • Złamanie – całkowite lub częściowe przerwanie ciągłości kości, moze być spowodowane upadkiem z nadmiernej wysokości, uderzeniem obuchowym oraz innymi wypadkami. Wyróżniamy dwa rodzaje złamań, złamania otwarte oraz zamknięte.
  • Zwichnięcie - uszkodzenie, w którym dochodzi do utraty fizjologicznej łączności powierzchni stawowych kości połączonych torebką stawową.

Złamania otwarte

Są to złamania w których złamana kość przebiła skórę i wyłoniła się na zewnątrz, powodują krwotok zewnętrzny i zewnętrzny z naczyń krwionośnych oraz żył lub tętnic, ponadto uszkodzone zostają mięśnie oraz ścięgna. Złamana kość musi zostać opatrzona przez medyka. Zależnie od rodzaju kończyny obowiązują inne kary.

  • Złamania otwarte kończyn górnych - Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus dwa do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Ponadto nie może kontynuować walki ranną górną kończyną. Nie może używać broni oburęcznych ani broni dystansowych.
  • Złamania otwarte kończyn dolnych - Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus dwa do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Ponadto nie może kontynuować walki stojąc, nie może biegać ani poruszać się z miejsca. Nie może używać broni oburęcznych.

Czas powrotu do zdrowia trwa do 96 godzin. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na rany (0,1l), oraz skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność ortopedii. Pomoc osoby znającej wymienioną umiejętność skróci czas powrotu do zdrowia do 48 godzin. W przypadku uszkodzeń tętnicy konieczna jest pomoc osoby znającej specjalność magiczną witalizm. W przypadku nieotrzymania pomocy medycznej w ciągu 48 godzin od otrzymania obrażeń, następuje martwica uszkodzonych tkanek, którą następuje konieczność amputowania kończyny lub tkanek. Brak otrzymania pomocy w ciągu 7 dni od otrzymania obrażeń, prowadzi do śmierci w wyniku zakażeń i chorób wynikających z rany.


Złamania zamknięte

Są to złamania w których złamana kość pozostała na swoim miejscu, powodują krwotok wewnętrzny z naczyń krwionośnych. Złamana nie musi, lecz powinna zostać opatrzona przez medyka. Zależnie od rodzaju kończyny obowiązują inne kary.

  • Złamania zamknięte kończyn górnych - Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Nie może używać broni oburęcznych ani broni dystansowych. Ponadto nie może kontynuować walki ranną górną kończyną.
  • Złamania zamknięte kończyn dolnych - Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Nie może używać broni oburęcznych. Ponadto nie może kontynuować walki stojąc, nie może biegać ani poruszać się z miejsca, uniemożliwione jest bieganie oraz zablokowana każda akrtywnosć akrobatyczna (bieganie, skoki, wspinaczka).

Czas powrotu do zdrowia trwa do 72 godzin. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność otropedii. Pomoc osoby znającej wymienioną umiejętność skróci czas powrotu do zdrowia do 36 godzin. W przypadku nieotrzymania pomocy medycznej w ciągu 48 godzin od otrzymania obrażeń, następuje nieprawidłowe zrośnięcie się kości. W przypadku złego zrośnięcia się kości konieczne jest ponowne jej złamanie i uzyskanie pomocy osoby znającej umiejętność otropedii.


Zwichnięcia

Są to uszkodzenia, w których dochodzi do utraty fizjologicznej łączności powierzchni stawowych kości połączonych torebką stawową. Są to zwichnięcia w których kość i staw uległy rozłączeniu, powodują krwotok wewnętrzny z naczyń krwionośnych. Zwichnięcie nie musi, lecz powinno zostać opatrzone przez medyka. Zależnie od rodzaju kończyny obowiązują inne kary.

  • Zwichnięcia kończyn górnych - Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Ponadto nie może kontynuować walki ranną górną kończyną. Nie może używać broni oburęcznych ani broni dystansowych.
  • Zwichnięcia kończyn dolnych - Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Może kontynuować walki stojąc, nie może biegać ani poruszać się z miejsca.

Czas powrotu do zdrowia trwa do 48 godzin. W celu skrócenia czasu leczenia zwichnięcia należy skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność otropedii. Pomoc osoby znającej wymienioną umiejętność skróci czas powrotu do zdrowia do 48 godzin. W przypadku nieotrzymania pomocy medycznej w ciągu 24 godzin od otrzymania obrażeń, następuje trwałe zniekształcenie chrząstek. W przypadku złego zagojenia się stawu konieczne jest ponowne jego uszkodzenie i uzyskanie pomocy osoby znającej umiejętność otropedii.


Rany postrzałowe

Są to rany powstające na skutek działań pocisków i nabojów z broni palnej lub odłamków pocisków, min, bomb, strzał i bełtów z broni dystansowej. Wyróżniamy cztery typy ran postrzałowych:

  • Styczne - Pocisk styka się z ciałem "na krawędzi" w wyniku oddziaływania, i otarcia pocisku, strzały, naboju lub bełtu powstaje rana szarpana.
  • Ślepe - Pocisk styka się z ciałem tworząc ranę wlotową oraz kanał przelotowy, jednak pocisk nie opuszcza ciała, pozostaje wewnątrz.
  • Przelotowe - Pocisk styka się z ciałem tworząc ranę wlotową, kanał przelotowy oraz wylot. Pocisk opuszcza ciało pozostawiając zabrudzoną odłamkami ranę, najczęściej powstaje w przypadku działania broni palnej jak Muszkiet, czy pistolet skałkowy.
  • Odłamkowe - Pocisk dociera do ciała w formie setek kawałków, bądź w wyniku eksplozji, eksplodujący materiał wbija się w ciało tworząc od kilku do nawet kilkudziesięciu ran ślepych.

Rany postrzałowe, styczne

Są to rany sięgające do 2 cm głębokości o różnej długości, powodują krwotok z naczyń krwionośnych, krwawienie ustaje samoczynnie do maksymalnie 2 godzin. Rana nie musi zostać opatrzona przez medyka. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na rany (0,1l), lub skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność pierwszej pomocy, lub chirurgii. Pomoc osoby znającej wymienione umiejętności skróci czas powrotu do zdrowia do 1 postu z walką lub 10 minut w pozostałych sytuacjach. Aby natychmiastowo zasklepić ranę należy spożyć miksturę leczenia ran (0,3l).


Rany postrzałowe, ślepe

Są to rany sięgające do 20 cm głębokości, powodują krwotok z naczyń krwionośnych oraz żył lub tętnic, ponadto uszkodzone zostają mięśnie, ścięgna lub organy wewnętrzne. Rana musi zostać opatrzona przez medyka w celu usunięcia pocisku (strzały, bełtu, naboju lub pocisku) oraz zabrudzeń. Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus trzy do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Jest niezdolny do podjęcia walki bez uzyskania pomocy osoby znającej witalizm lub spożycia mikstur, ponadto w czasie kuracji ran nie jest w stanie podejmować wszelkiego rodzaju walk. Czas powrotu do zdrowia trwa do 72 godzin. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na rany (0,1l), oraz skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność chirurgii. Pomoc osoby znającej wymienioną umiejętność skróci czas powrotu do zdrowia do 46 godzin. W przypadku uszkodzeń tętnicy konieczna jest pomoc osoby znającej specjalność magiczną witalizm. Aby natychmiastowo wyleczyć ranę należy spożyć większą miksturę leczenia ran (0,5l). W przypadku nieotrzymania pomocy medycznej w ciągu 48 godzin od otrzymania obrażeń, następuje martwica uszkodzonych tkanek, którą następuje konieczność amputowania kończyny lub tkanek. Brak otrzymania pomocy w ciągu 7 dni od otrzymania obrażeń, prowadzi do śmierci w wyniku zakażeń i chorób wynikających z rany i pocisku w niej.


Rany postrzałowe, przelotowe

Są to rany zróżnicowanej głębokości, powodują krwotok z naczyń krwionośnych oraz żył lub tętnic, ponadto uszkodzone zostają mięśnie, ścięgna lub organy wewnętrzne. Rana musi zostać opatrzona przez medyka w celu oczyszczenia rany z zabrudzeń. Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus trzy do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Jest niezdolny do podjęcia walki bez uzyskania pomocy osoby znającej witalizm lub spożycia mikstur, ponadto w czasie kuracji ran nie jest w stanie podejmować wszelkiego rodzaju walk. Czas powrotu do zdrowia trwa do 60 godzin. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na rany (0,1l), oraz skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność chirurgii. Pomoc osoby znającej wymienioną umiejętność skróci czas powrotu do zdrowia do 30 godzin. W przypadku uszkodzeń tętnicy konieczna jest pomoc osoby znającej specjalność magiczną witalizm. Aby natychmiastowo wyleczyć ranę należy spożyć większą miksturę leczenia ran (0,5l). W przypadku nieotrzymania pomocy medycznej w ciągu 48 godzin od otrzymania obrażeń, następuje martwica uszkodzonych tkanek, którą następuje konieczność amputowania kończyny lub tkanek. Brak otrzymania pomocy w ciągu 7 dni od otrzymania obrażeń, prowadzi do śmierci w wyniku zakażeń i chorób wynikających z rany.


Rany postrzałowe, odłamkowe

Są to rany o zróżnicowanej powierzchni o głębokości do 5 centymetrów, powodują krwotok zewnętrzny z naczyń krwionośnych, ponadto uszkodzone zostają mięśnie oraz ścięgna. Rana musi zostać opatrzona przez medyka w celu wyjęcia odłamków pocisków lub innych elementów. Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus trzy do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Jest niezdolny do podjęcia walki bez uzyskania pomocy osoby znającej witalizm lub spożycia mikstur, ponadto w czasie kuracji ran nie jest w stanie podejmować wszelkiego rodzaju walk. Czas powrotu do zdrowia trwa do 36 godzin. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na rany (0,1l), oraz skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność chirurgii. Pomoc osoby znającej wymienioną umiejętność skróci czas powrotu do zdrowia do 36 godzin. Aby natychmiastowo wyleczyć ranę należy spożyć większą miksturę leczenia ran (0,5l). W przypadku nieotrzymania pomocy medycznej w ciągu 48 godzin od otrzymania obrażeń, następuje martwica uszkodzonych tkanek, którą następuje konieczność amputowania kończyny lub tkanek. Brak otrzymania pomocy w ciągu 7 dni od otrzymania obrażeń, prowadzi do śmierci w wyniku zakażeń i chorób wynikających z rany.


Oparzenia i odmrożenia

  • Oparzenie - uszkodzenie skóry i w zależności od stopni oparzenia także głębiej położonych tkanek lub narządów wskutek działania ciepła, żrących substancji, promieni słonecznych. Głębokość oparzenia jest wyrażana w stopniach.


  • Odmrożenie - uszkodzenie skóry, powstające w wyniku działania na nią niskiej temperatury. Ciężkość i rozległość uszkodzenia skóry zależą od temperatury otoczenia oraz czasu, w jakim skóra była poddana działaniu niskiej temperatury. Miejsca szczególnie narażone na odmrożenie to: nos, uszy, policzki oraz palce rąk i stóp.

Te obrażenia skóry spowodowane gorące, lub mrozem dzielimy na stopnie nasilenia oraz powierzchnię, którą obejmują.

I stopnia

  • Oparzenia i odmrożenia I stopnia do 20 cm2 - Są to rany sięgające do 20 cm2 powierzchni. Obejmuje wyłącznie naskórek, powodują zaczerwienienie i ból. Rana nie musi zostać opatrzona przez medyka. Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Czas powrotu do zdrowia trwa do 24 godzin. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na odmrożenia i poparzenia (0,1l), lub skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność pierwszej pomocy, lub chirurgii. Pomoc osoby znającej wymienione umiejętności skróci czas powrotu do zdrowia do 1 postu z walką lub 10 minut w pozostałych sytuacjach. Aby natychmiastowo zasklepić ranę należy spożyć miksturę leczenia ran (0,3l).
  • Oparzenia i odmrożenia I stopnia do 40 cm2 - Są to rany sięgające do 40 cm2 powierzchni. Obejmuje wyłącznie naskórek, powodują zaczerwienienie i ból. Rana nie musi zostać opatrzona przez medyka. Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Czas powrotu do zdrowia trwa do 36 godzin. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na odmrożenia i poparzenia (0,1l), lub skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność pierwszej pomocy, lub chirurgii. Pomoc osoby znającej wymienione umiejętności skróci czas powrotu do zdrowia do 1 postu z walką lub 10 minut w pozostałych sytuacjach. Aby natychmiastowo zasklepić ranę należy spożyć miksturę leczenia ran (0,3l).
  • Oparzenia i odmrożenia I stopnia powyżej 40 cm2 - Są to rany sięgające powyżej 40 cm2 powierzchni. Obejmuje wyłącznie naskórek, powodują zaczerwienienie i ból. Rana nie musi zostać opatrzona przez medyka. Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Czas powrotu do zdrowia trwa do 48 godzin. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na odmrożenia i poparzenia (0,1l), lub skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność pierwszej pomocy, lub chirurgii. Pomoc osoby znającej wymienione umiejętności skróci czas powrotu do zdrowia do 1 postu z walką lub 10 minut w pozostałych sytuacjach. Aby natychmiastowo zasklepić ranę należy spożyć miksturę leczenia ran (0,3l).


II stopnia

  • Oparzenia i odmrożenia II stopnia do 20 cm2 - Są to rany sięgające do 20 cm2 powierzchni. Obejmuje naskórek oraz skórę właściwą, powodują zaczerwienienie, powstanie pęcherzy na skórze i ból. Rana nie musi zostać opatrzona przez medyka. Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus dwa do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki przy. Czas powrotu do zdrowia trwa do 48 godzin. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na odmrożenia i poparzenia (0,1l), lub skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność pierwszej pomocy, lub chirurgii. Pomoc osoby znającej wymienione umiejętności skróci czas powrotu do zdrowia do 3 postów z walką lub 60 minut w pozostałych sytuacjach. Aby natychmiastowo zasklepić ranę należy spożyć miksturę leczenia ran (0,3l). Nieleczona rana pozostawia blizny.
  • Oparzenia i odmrożenia II stopnia do 40 cm2 - Są to rany sięgające do 40 cm2 powierzchni. Obejmuje naskórek oraz skórę właściwą, powodują zaczerwienienie, powstanie pęcherzy na skórze i ból. Rana nie musi zostać opatrzona przez medyka. Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus dwa do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki przy. Czas powrotu do zdrowia trwa do 72 godzin. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na odmrożenia i poparzenia (0,1l), lub skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność pierwszej pomocy, lub chirurgii. Pomoc osoby znającej wymienione umiejętności skróci czas powrotu do zdrowia do 4 postów z walką lub 80 minut w pozostałych sytuacjach. Aby natychmiastowo zasklepić ranę należy spożyć miksturę leczenia ran (0,3l). Nieleczona rana pozostawia blizny.
  • Oparzenia i odmrożenia II stopnia powyżej 40 cm2 - Są to rany sięgające powyżej 40 cm2 powierzchni. Obejmuje naskórek oraz skórę właściwą, powodują zaczerwienienie, powstanie pęcherzy na skórze i ból. Rana nie musi zostać opatrzona przez medyka. Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus dwa do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki przy. Czas powrotu do zdrowia trwa do 96 godzin. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na odmrożenia i poparzenia (0,1l), lub skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność pierwszej pomocy, lub chirurgii. Pomoc osoby znającej wymienione umiejętności skróci czas powrotu do zdrowia do 6 postów z walką lub 100 minut w pozostałych sytuacjach. Aby natychmiastowo zasklepić ranę należy spożyć miksturę leczenia ran (0,3l). Nieleczona rana pozostawia blizny.


III stopnia

  • Oparzenia i odmrożenia III stopnia do 20 cm2 - Są to rany sięgające do 20 cm2 powierzchni, powodują martwicę skóry właściwej wraz z naczyniami i nerwami krwionośnymi, ponadto uszkodzone zostają mięśnie oraz ścięgna. Rana musi zostać opatrzona przez medyka. Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus trzy do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Jest niezdolny do podjęcia walki bez uzyskania pomocy osoby znającej witalizm lub spożycia mikstur, ponadto w czasie kuracji ran nie jest w stanie podejmować wszelkiego rodzaju walk. Czas powrotu do zdrowia trwa do 72 godzin. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na rany (0,1l), oraz skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność chirurgii. Pomoc osoby znającej wymienioną umiejętność skróci czas powrotu do zdrowia do 46 godzin. Aby natychmiastowo wyleczyć ranę należy spożyć większą miksturę leczenia ran (0,5l). W przypadku nieotrzymania pomocy medycznej w ciągu 48 godzin od otrzymania obrażeń, następuje martwica uszkodzonych tkanek, którą następuje konieczność amputowania kończyny lub tkanek. Brak otrzymania pomocy w ciągu 7 dni od otrzymania obrażeń, prowadzi do śmierci w wyniku zakażeń i chorób wynikających z rany.
  • Oparzenia i odmrożenia III stopnia do 40 cm2 - Są to rany sięgające do 40 cm2 powierzchni, powodują martwicę skóry właściwej wraz z naczyniami i nerwami krwionośnymi, ponadto uszkodzone zostają mięśnie oraz ścięgna. Rana musi zostać opatrzona przez medyka. Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus trzy do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Jest niezdolny do podjęcia walki bez uzyskania pomocy osoby znającej witalizm lub spożycia mikstur, ponadto w czasie kuracji ran nie jest w stanie podejmować wszelkiego rodzaju walk. Czas powrotu do zdrowia trwa do 96 godzin. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na rany (0,1l), oraz skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność chirurgii. Pomoc osoby znającej wymienioną umiejętność skróci czas powrotu do zdrowia do 72 godzin. Aby natychmiastowo wyleczyć ranę należy spożyć większą miksturę leczenia ran (0,5l). W przypadku nieotrzymania pomocy medycznej w ciągu 48 godzin od otrzymania obrażeń, następuje martwica uszkodzonych tkanek, którą następuje konieczność amputowania kończyny lub tkanek. Brak otrzymania pomocy w ciągu 7 dni od otrzymania obrażeń, prowadzi do śmierci w wyniku zakażeń i chorób wynikających z rany.
  • Oparzenia i odmrożenia III stopnia powyżej 40 cm2 - Są to rany sięgające powyżej 40 cm2 powierzchni, powodują martwicę skóry właściwej wraz z naczyniami i nerwami krwionośnymi, ponadto uszkodzone zostają mięśnie oraz ścięgna. Rana musi zostać opatrzona przez medyka. Na czas wyprawy, gracz otrzymuje karę minus trzy do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki. Jest niezdolny do podjęcia walki bez uzyskania pomocy osoby znającej witalizm lub spożycia mikstur, ponadto w czasie kuracji ran nie jest w stanie podejmować wszelkiego rodzaju walk. Czas powrotu do zdrowia trwa do 124 godziny. W celu skrócenia czasu leczenia rany należy nanieść na ranę Maść na rany (0,1l), oraz skorzystać z pomocy osoby znającej umiejętność chirurgii. Pomoc osoby znającej wymienioną umiejętność skróci czas powrotu do zdrowia do 72 godzin. Aby natychmiastowo wyleczyć ranę należy spożyć większą miksturę leczenia ran (0,5l). W przypadku nieotrzymania pomocy medycznej w ciągu 48 godzin od otrzymania obrażeń, następuje martwica uszkodzonych tkanek, którą następuje konieczność amputowania kończyny lub tkanek. Brak otrzymania pomocy w ciągu 7 dni od otrzymania obrażeń, prowadzi do śmierci w wyniku zakażeń i chorób wynikających z rany.


Inne

Wszelkie obrażenia, które są niemożliwe do zidentyfikowanie w liście zamieszczonej powyżej, powinny znajdować się w tej rubryce. Jeżeli brakuje odpowiednich danych, które cię interesują, musisz napisać i poprosić o informacje od mistrza gry: Isentora.