Aktualny dzień w Marancie: 12.03.2
Medycyna

Z Forumowy system RPG Marant

Medycyna.jpg

Definicja

Medycyna jest to forma nauki umożliwiająca leczenie graczy za pośrednictwem nabytych umiejętności oraz środków pomocniczych. Środkami pomocniczymi w leczeniu schorzeń są:

  • Bandaże (standardowy element wyposażenia, jakie posiada gracz po nabyciu umiejętności: pierwsza pomoc)
  • Narzędzia chirurgiczne (standardowy element wyposażenia, jakie posiada gracz po nabyciu umiejętności: chirurgia)
  • Mikstury o właściwościach leczniczych
  • Napary i maści lecznicze


Za pośrednictwem wyżej wymienionych środków, można leczyć rany cięte i kute tkanki mięśniowej różnych długości i głębokości, amputować zniszczone i ranne kończyny, tamować krwawienie z żył i tętnic, leczyć oparzenia i odmrożenia. Umiejętności medyczne pozwalają na podjęcie pracy w szpitalu, za co można otrzymać wynagrodzenie proporcjonalne do ilości przepracowanych godzin. Ranny gracz może zgłosić się bezpośrednio do innego gracza - medyka, bądź do szpitala, gdzie uzyska pomoc w przypadku odniesionych obrażeń.



Funkcje

Zależnie od pełnionej funkcji, pełniąc służbę w szpitalu oraz w czasie bitew otrzymuje się zróżnicowane wynagrodzenie wynikające z oferowanych rannym umiejętności.

  • Cyrulik - to tytuł nadawany graczom przez uniwersytet za poznanie wiedzy medycznej z zakresu pierwszej pomocy. Pozwala na podjęcie pracy na polu bitwy jako medyk polowy czy ratownik.
  • Medyk - to tytuł nadawany przez uniwersytet, swoiste wyróżnienie osoby parającej się medycyną na wysokim stadium, aby pełnić tę funkcję należy poznać jedną z umiejętności medycznych, czyli: farmakologię, ortopedię lub chirurgię. Medyk jest specjalistą w co najmniej w jednej z trzech dziedzin:
    • Ortopeda - Osoba znająca umiejętność medyczną ortopedia
    • Chirurg - Osoba znająca umiejętność medyczną chirurgia.
    • Farmakolog - Osoba znająca umiejętność medyczną farmakologia.

Tytuły można łączyć ze sobą, można być jednocześnie chirurgiem, ortopedą i farmakologiem, analogicznie możliwe są inne wariacje i kombinacje wynikające z wymagań nauki danych umiejętności.


Średnie okresy czasu leczenia

Większość obrażeń otrzymywanych na wyprawach może zostać wyleczona za pomocą umiejętności medycznych oraz specjalności witalizmu dostępnej dla magów. Poniżej została wymieniona lista możliwych otrzymywanych obrażeń wraz z podanym okresem leczenia bez pomocy czy z pomocą medyka oraz dodatkowe sposoby powrotu do zdrowia wynikające z istnienia mikstur, naparów oraz maści medycznych. Okres czasu może być zależny również od dodatkowych czynników nie uwzględnionych w czasie robienia spisu - np. nadwyrężanie rany podczas dalszych części zadania itd. Prowadzący wyprawę jest zobowiązany poinformować o stanie zdrowia postaci oraz o rodzaju otrzymanych obrażeń, wraz z okresem leczenia przypadającym dla gracza z danymi obrażeniami.



Rany cięte, kłute i stłuczenia

  • Rana cięta - rana powstająca na skutek działania przedmiotów ostrych (najczęściej broni siecznych), jednak w odróżnieniu od rany kłutej jest ona zadana poprzez przeciągnięcie ostrza po powierzchni skóry, a nie wbicia. Rany cięte mogą być różnej szerokości i głębokości, czasami może dojść do przecięcia tkanek leżących poniżej skóry, ścięgien i naczyń krwionośnych.
  • Rana kłuta - rana powstająca na skutek działania przedmiotów ostrych (najczęściej broni siecznych), jednak w odróżnieniu od rany ciętej jest ona zadana poprzez wbicie ostrza poprzez skórę w głąb ciała, charakteryzuje się bardzo małą powierzchnią widoczną na skórze i nieraz poważnymi uszkodzeniami wewnętrznymi ciała. Jest ona głęboka i w jej wyniku mogą ulec uszkodzeniu narządy wewnętrzne.
  • Stłuczenie - Rana powstająca na skutek upadku bądź działania przedmiotów charakteryzujących się właściwościami obuchowymi (najczęściej broń obuchowa). Jest to uszkodzenie ciała będące tępym urazem (zmiażdżeniem) skóry i tkanki podskórnej, mięśni, kości, miękkich tkanek,


Lekkie rany cięte

Opis: Rany i zadrapania o głębokości do 2 cm. Powoduje krwotoki z naczyń włosowatych i cienkich żył.
Konieczność leczenia: nie
Czas leczenia: samoczynnie - 2h/ pierwsza pomoc - 1 post z walką lub 10 minut/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - 1 post z walką lub 10 minut/ mikstura leczenia ran (0,3l) - natychmiastowo
Kary: brak
Brak leczenia: brak


Średnie rany cięte

Opis: Rany ciała o głębokości od 2 do 5 cm. Powodują krwotoki z naczyń włosowatych, żył, tętnic. Ranne zostają ścięgna oraz mięśnie
Konieczność leczenia: pierwsza pomoc (w przypadku uszkodzeń tętnic: witalita)
Czas leczenia: pierwsza pomoc - 72h/ chirurg - 36h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ większa mikstura leczenia ran (0,5l) - natychmiastowo
Kary: utrata dwóch finiszerów z każdej specjalizacji
Brak leczenia: martwica - 48h (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ śmierć - 7 dni


Ciężkie rany cięte

Opis: Rany ciała o głębokości powyżej 5 cm. Powodują krwotoki z naczyń włosowatych, żył, tętnic. Ranne zostają ścięgna, mięśnie oraz organy wewnętrzne
Konieczność leczenia: chirurg (podtrzymanie życia, kary aktywne)/ w przypadku uszkodzeń tętnic - witalita
Czas leczenia: witalita - natychmiastowo
Medykamenty: brak
Kary: utrata wszystkich finiszerów
Brak leczenia: śmierć - 5 postów z walką lub 6 godzin/ w przypadku uszkodzenia tętnic: śmierć - 1 post z walką lub 60 sekund




Lekkie rany kłute

Opis: Rany ciała o głębokości do 8 cm i do 5 cm długości. Powodują krwotoki z naczyń włosowatych. Ranne zostają ścięgna oraz mięśnie.
Konieczność leczenia: nie
Czas leczenia: samoczynnie - 2h/ pierwsza pomoc - 1 post z walką lub 10 minut/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - 1 post z walką lub 10 minut/ mikstura leczenia ran (0,3l) - natychmiastowo
Kary: brak
Brak leczenia: brak

Średnie rany kłute

Opis: Rany ciała o głębokości od 8 do 16 cm i do 5 cm długości. Powodują krwotoki z naczyń włosowatych, żył i tętnic. Ranne zostają ścięgna i mięśnie
Konieczność leczenia: pierwsza pomoc (w przypadku uszkodzeń tętnic: witalita)
Czas leczenia: pierwsza pomoc - 72h/ chirurg - 46h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ większa mikstura leczenia ran (0,5l) - natychmiastowo
Kary: utrata dwóch finiszerów z każdej specjalizacji
Brak leczenia: martwica - 48h (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ śmierć - 7 dni


Ciężkie rany kłute

Opis: Rany ciała o głębokości powyżej 16 cm i do 5 cm długości.Powodują krwotoki z naczyń włosowatych, żył i tętnic. Ranne zostają obrażenia ścięgna, mięśnie i organy wewnętrzne
Konieczność leczenia: chirurg (podtrzymanie życia, kary aktywne)/ w przypadku uszkodzeń tętnic - witalita
Czas leczenia: witalita - natychmiastowo
Medykamenty: brak
Kary: utrata wszystkich finiszerów
Brak leczenia: śmierć - 5 postów z walką lub 6 godzin/ w przypadku uszkodzenia tętnic: śmierć - 1 post z walką lub 60 sekund




Lekkie stłuczenia

Opis: Rany ciała o powierzchni do 20 cm2. Powodują krwotok wewnętrzny, podskórny z naczyń krwionośnych tworząc siniaka.
Konieczność leczenia: nie
Czas leczenia: samoczynnie - 2h/ pierwsza pomoc - 1 post z walką lub 10 minut/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - 1 post z walką lub 10 minut/ mikstura leczenia ran (0,3l) - natychmiastowo
Kary: brak
Brak leczenia: brak


Średnie stłuczenia

Opis: Rany o powierzchni do 40 cm2. Powodują krwotok wewnętrzny z naczyń włosowatych oraz żył lub tętnic, ponadto zmiażdżone zostają mięśnie oraz ścięgna.
Konieczność leczenia: pierwsza pomoc (w przypadku uszkodzeń tętnic: witalita)
Czas leczenia: pierwsza pomoc - 72h/ chirurg - 36h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ większa mikstura leczenia ran (0,5l) - natychmiastowo
Kary: utrata dwóch finiszerów z każdej specjalizacji
Brak leczenia: martwica - 48h (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ śmierć - 7 dni.


Ciężkie stłuczenia

Opis: Rany ciała o powierzchni powyżej 40 cm2. Powodują krwotok wewnętrzny z naczyń włosowatych, żył i tętnic, ponadto zmiażdżone zostają mięśnie, ścięgna lub organy wewnętrzne, uszkodzone mogą zostać kości w postaci złamań i zwichnięć.
Konieczność leczenia: chirurg (podtrzymanie życia, kary aktywne)/ w przypadku uszkodzeń tętnic - witalita
Czas leczenia: witalita - natychmiastowo
Medykamenty: brak
Kary: utrata wszystkich finiszerów
Brak leczenia: śmierć - 5 postów z walką lub 6 godzin/ w przypadku uszkodzenia tętnic: śmierć - 1 post z walką lub 60 sekund



Złamania i zwichnięcia

  • Złamanie – całkowite lub częściowe przerwanie ciągłości kości, może być spowodowane upadkiem z nadmiernej wysokości, uderzeniem obuchowym oraz innymi wypadkami. Wyróżniamy dwa rodzaje złamań, złamania otwarte oraz zamknięte.
  • Zwichnięcie - uszkodzenie, w którym dochodzi do utraty fizjologicznej łączności powierzchni stawowych kości połączonych torebką stawową.


Złamania otwarte

Opis: Są to złamania, w których złamana kość przebiła skórę i wyłoniła się na zewnątrz. Powodują krwotok zewnętrzny i wewnętrzny z naczyń włosowatych oraz żył lub tętnic, ponadto uszkodzone zostają mięśnie oraz ścięgna. Złamana kość musi zostać opatrzona przez medyka. Kość należy nastawić i usztywnić. Zależnie od rodzaju kończyny obowiązują inne kary.
Konieczność leczenia: pierwsza pomoc (wstrzymuje skutki braku leczenia, kary aktywne)/ w przypadku uszkodzeń tętnic - witalita
Czas leczenia: ortopeda oraz chirurg - 60h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ większa mikstura leczenia ran (0,5l) oraz gnatozrost (0,3l) – 24h
Kary: w przypadku złamań rąk - utrata wszystkich finiszerów/ w przypadku złamań pozostałych części ciała - utrata dwóch finiszerów z każdej specjalizacji
Brak leczenia: martwica - 48h (konieczność amputowania kończyny lub tkanek)/ śmierć - 7 dni


Złamania zamknięte

Opis: Złamanie zamknięte jest złamaniem kości, która nie przerywa skóry, zatem w miejscu pęknięcia nie ma rany. Takim złamaniom towarzyszy silny ból, opuchlizna, zasinienie, zaczerwienienie, a także nienaturalny wygląd uszkodzonego miejsca i nienaturalna ruchliwość np. kończyny. Kość należy nastawić i usztywnić. Zależnie od rodzaju kończyny obowiązują inne kary.
Konieczność leczenia: pierwsza pomoc
Czas leczenia: ortopeda - 48h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ gnatozrost - 24h
Kary: w przypadku złamań rąk - utrata wszystkich finiszerów/ w przypadku złamań pozostałych części ciała - utrata jednego finiszera z każdej specjalizacji
Brak leczenia: trwałe kalectwo (stała kara utraty dwóch finiszerów z każdej specjalizacji) - 96h


Zwichnięcia

Opis: Są to uszkodzenia, w których dochodzi do utraty fizjologicznej łączności powierzchni stawowych kości połączonych torebką stawową. Są to urazy, w których kość i staw uległy rozłączeniu. Powodują krwotok wewnętrzny z naczyń krwionośnych. Zwichnięcie nie musi, lecz powinno zostać opatrzone przez medyka.
Konieczność leczenia: pierwsza pomoc (wstrzymuje skutki braku leczenia, kary aktywne)
Czas leczenia: chirurg – 30h/ ortopeda - 24h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ większa mikstura leczenia ran (0,5l) i gnatozrost (0,3l) – 12h
Kary: utrata jednego finiszera z każdej specjalizacji
Brak leczenia: trwałe zniekształcenie chrząstek (stała kara utraty jednego finiszera z każdej specjalizacji) - 24h



Oparzenia i odmrożenia

  • Oparzenie - uszkodzenie skóry i (w zależności od stopni oparzenia) także głębiej położonych tkanek lub narządów wskutek działania ciepła, żrących substancji, promieni słonecznych. Głębokość oparzenia jest wyrażana w stopniach.
  • Odmrożenie - uszkodzenie skóry, powstające w wyniku działania na nią niskiej temperatury. Ciężkość i rozległość uszkodzenia skóry zależą od temperatury otoczenia oraz czasu, w jakim skóra była poddana działaniu niskiej temperatury. Miejsca szczególnie narażone na odmrożenie to: nos, uszy, policzki oraz palce rąk i stóp.


Oparzenia i odmrożenia I stopnia

Opis: Są to rany o zróżnicowanej powierzchni obejmujące wyłącznie naskórek. Powodują zaczerwienienie i ból.
Konieczność leczenia: nie
Czas leczenia: samoczynnie – 48h/ pierwsza pomoc – 1 post z walką lub 10 minut/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na poparzenia i odmrożenia (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ łzy feniksa (0,2l) – rana zabliźni się w 24 godziny
Kary: utrata jednego finiszera z każdej specjalizacji
Brak leczenia: brak


Oparzenia i odmrożenia II stopnia

Opis: Są to rany o zróżnicowanej powierzchni obejmujące naskórek oraz skórę właściwą. Powodują zaczerwienienie, powstanie pęcherzy na skórze i ból.
Konieczność leczenia: nie
Czas leczenia: samoczynnie – 96h/ pierwsza pomoc – 48h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na poparzenia i odmrożenia (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ łzy feniksa (0,2l) – rana zabliźni się w 24 godziny
Kary: utrata dwóch finiszerów z każdej specjalizacji
Brak leczenia: pozostawia blizny


Oparzenia i odmrożenia III stopnia

Opis: Są to rany o zróżnicowanej powierzchni powodujące martwicę skóry właściwej wraz z naczyniami i nerwami krwionośnymi, ponadto uszkodzone zostają mięśnie oraz ścięgna.
Konieczność leczenia: pierwsza pomoc (wstrzymuje skutki braku leczenia, kary aktywne)
Czas leczenia: chirurg– 124h/ witalita - natychmiastowo
Medykamenty: maść na rany (0,1l) - skraca regenerację o 12 godzin/ łzy feniksa (0,2l) – rana zabliźni się w 24 godziny
Kary: utrata wszystkich finiszerów
Brak leczenia: martwica (konieczność amputowania kończyny lub tkanek) - 48h/ śmierć - 7 dni


Inne

Wszelkie obrażenia, które są niemożliwe do zidentyfikowanie w liście zamieszczonej powyżej, powinny znajdować się w tej rubryce. Jeżeli brakuje odpowiednich danych, które cię interesują, musisz napisać i poprosić o informacje od mistrza gry: Dragosaniego.