Aktualny dzień w Marancie: 28.03.2
Mirty: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Wydarzenia)
(Nie pokazano 34 wersji utworzonych przez 4 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
[[Kategoria:Lokacje]]
+
[[Kategoria:Gmina Kallar]]
 
{{Szablon: BoczneZdjęcie|mirty wioska.jpg}}
 
{{Szablon: BoczneZdjęcie|mirty wioska.jpg}}
 
==O lokacji==
 
==O lokacji==
Niewielka wioska licząca 200 mieszkańców. Wioska jest położona mniej więcej na wschód od Bractwa Świtu - (5 godzin pieszo idąc szlakiem). Miejscowość ta można by powiedzieć, że jest "samowystarczalna". Posiadają własną karczmę "Dziarskie Kaczątko", mieszkańcy zajmują się uprawą roli, pojedyncze osoby zajmują się zielarstwem, myślistwem. Miejscowość jest otoczona z jednej strony lasem, z drugiej są pola uprawne mieszkańców. Jest to piękna, urocza wieś, w której nie jeden człowiek chciałby dożyć starości w ciszy i spokoju. Nieopodal wioski w lesie, znajduje się stary cmentarz, pozapadane groby, zniszczone kapliczki... rzadko odwiedzany i nieużywany obecnie do pochówków, jednak jako że znajduje się w lesie, myśliwy oraz zielarz, często zachodzą w pobliże na poszukiwania.
+
Jest to niewielka wioska licząca 235 mieszkańców. Miejscowość jest położona w hrabstwie Kevan, dystrykcie Peran, gminie Kallar. Lokalizacja ta można by powiedzieć, że jest "samowystarczalna". Posiada własną karczmę "Dziarskie kaczątko", mieszkańcy zajmują się uprawą roli, ponadto słyną z bandyckich przedsięwzięć. A raczej słynęli. Na okoliczne tereny wioski składają się dwie rzeczy. Pola uprawne od wschodu, południa i zachodu wioski, zaś na północy rozpościera się mały lecz gęsty zagajnik. Część lasu stanowią gęsto usadowione drzewa, gdzie panuje półmrok. W dalszej części zagajnika pojawiają się dziury i wyrwy w ziemi, które są swoistymi zapadliskami sklepień płytko pod powierzchnią osadzonych dracońskich tuneli. Na samym końcu zagajnika usadowiony jest również częściowo zapadnięty, stary cmentarz, rzadko odwiedzany i nieużywany obecnie do pochówków, jednak jako że znajduje się w lesie, myśliwy oraz zielarz, często zachodzą w pobliże na poszukiwania. Na wschód od zagajnika, a północny-wschód od wioski, są dwa domy, w których mieszkają dwie ważne osoby dla wioski - myśliwy Russel i zielarz Parcel. Jest to piękna, urocza wieś, w której nie jeden człowiek chciałby dożyć starości w ciszy i spokoju. 11.1.30 II ery nowy pan tych ziem - Melkior Tacticus - zajechał do wsi i pozbył się miejscowego gangu Szczurów. Zabijając wszystkich.
  
==Wydarzenia==
+
===Karczma "Dziarskie kaczątko"===
 +
[[Plik:Lokacja_Mirty_karczma.jpg|250px|thumb|right|Karczma "Dziarskie kaczątko"]]Życie we wsi Mirty kręci się wokół karczmy „Dziarskie kaczątko”. To tutaj schodzą się mieszkańcy po ciężkim dniu pracy na rzecz swojej ukochanej miejscowości. Budynek ten jest postawny, dużych rozmiarów, mieści się w centrum wioski. „Dziarskie kaczątko” oferuje podróżnym pokoje do wynajęcia oraz treściwą strawę, którą można najeść się do syta po całym dniu na szlaku lub w polu. Tym, co karczmę tę wyróżnia spośród setek innych, potencjalnie tylko podobnych, to fakt iż ma nowy dach, po małym pożarze z 11.1.30 II ery kiedy to w trakcie potyczki z bandytami zajął się on ogniem.
  
Spokój wioski został zakłócony przez dziwne wydarzenia, a centrum tych wydarzeń to nieszczęsny stary cmentarz.
+
====Sołtys====
 +
[[Plik:NPC_Leon z Mirty.jpg|100px|thumb|left|Sołtys - Leon z Mirty]]Stałym bywalcem karczmy jest sołtys, Leon z Mirty.
 +
*'''Imię:''' Leon z Mirty
 +
*'''Płeć:''' mężczyzna
 +
*'''Rasa:''' człowiek
 +
*'''Mutacja:''' brak
 +
*'''Data urodzenia:''' 25.03.26238, eI
 +
*'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mirty Mirty]
 +
*'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span>
 +
Został mianowany sołtysem właściwie z dwóch powodów, jednym jest brak przeszłości kryminalnej, drugim natomiast informowanie władzy o wszelkich podejrzanych posunięciach mieszkańców. Przebywa w karczmie głównie z tego powodu, by przysłuchiwać się wszelkim rozmowom i wzmiankom na temat bandyckich działań, by móc prędko zainterweniować i wkroczyć ze strażą. Jest to jedna z jego funkcji - przeciwdziałanie łamaniu prawa. Ponadto zajmuje się wszelkimi okolicznymi kłopotami. Często informuje o przykrych wydarzeniach z cmentarza, który stał się głównym problemem mieszkańców. Istoty nieumarłe panoszące się po lasach... to największy problem, z jakim przyszło mu dotąd się zmagać. Sołtys jest znany z posiadania "zaplutego" kundla zwanego "Perszing". Często korzysta z niego chadzając na polowania wraz z myśliwym. Ma osiemnastoletnią córkę Marysię, którą wychowuje sam bez niczyjej pomocy i bardzo dobrze mu to wychodzi. Tak bardzo że ta ma nieślubnego bękarta z nie wiadomo kim.
  
*'''14.03.15''' - '''Wyprawa: "Praktyka czyni rycerza"''' -  Aurius i Canis wyruszyli z Bractwa na obchód okolicy. Po drodze dowiedzieli się, że mieszkańcy wioski Mirty słyszą w rejonie starego cmentarza niepokojące dźwięki. Zakonnicy postanowili to sprawdzić. Okazało się, że przyczyną dźwięków były szkielety i zombie. Po sprawdzeniu, czy na pewno wszystko zostało unieszkodliwione, dwójka wróciła do osady, gdzie została wynagrodzona. Potem zakonnicy bezpiecznie wrócili do siedziby swego Bractwa.
+
====Karczmarz====
  
*''' 1.01.16''' - '''"Wyprawa do Mirty - przebudzenie upiora"''' - Aurius, Julian i Canis udali się do wioski Mirty w związku z dziwnymi wydarzeniami w okolicy. Mieszkańcy opowiadali o trzęsieniach ziemi, dziwnych latających obiektach w lesie oraz braku zwierzyny, uskarżali się, że nie czują się bezpiecznie. Zakonnicy od razu udali się do centrum zjawisk, na cmentarz. Przypadkiem wpadli do tuneli dracońskich i w wyniku eksploracji walk z nieumarłymi stworzeniami, odkryli przeklętego, odizolowanego od świata upiora, Janusa I Człowieczego, pierwszego człowieka przemienionego w Raanaar. Dopełnili obowiązku i zapewnili spokój wiosce, lecz sprawa nie została jeszcze rozwiązana.
 
  
*'''23.04.16''' - '''"Wyprawa do Mirty II - ujawnienie upiora"''' - Salazar i Rakbar Nasard przybyli do wioski Mirty alarmowani dziwnymi, innymi wydarzeniami. Znając historię miejsca udali się na cmentarz w miejsce, gdzie przebywał rzekomy Janus I Człowieczy. Jak się okazało, nie jest prawdą istnienie tam takiego upiora, bowiem spotkano Jacka Latarnię, upiora Halloween. W wyniku licznych zagadek oraz zadań powiązanych z nim przełamano więzienie i oczom ukazał się prawdziwy powód dziwnych wydarzeń - Trablin imieniem Traumata Malahar. Wioska ostatecznie zaznała spokoju, bowiem postać opuściła to miejsce i schroniła się w "czarnym klifie".
+
 
 +
===Cmentarz===
 +
[[Plik:Lokacja_Mirty_cmentarz.jpg|250px|thumb|right|Cmentarz]] W zagajniku, na północ od wsi, znajduje się stary cmentarz. Jego wizytówką są pozapadane, zniszczone groby, połacie terenu wokół odkrywają górny poziom dracońskich tuneli, skąd wypełzują niczym robaki, istoty nieumarłe. Wieś boryka się z tym problemem często prosząc o pomoc osoby z zewnątrz w tej kwestii. Mimo wielokrotnych prób pomocy walki z istotami nieumarłymi, te nadal powracają. Cmentarz prowadzi bezpośrednio do dwóch poziomów dracońskich tuneli, pierwszego, do którego najprościej jest się dostać zeskakując w zapadnięte części tunelu, oraz do dwóch, niższych poziomów obecnie odseparowanych całkowicie od reszty tuneli.
 +
 
 +
====Tunele dracońskie pod Mirty====
 +
[[Plik:Lokacja_Mirty_cmentarz_wejście.jpg|250px|thumb|right|Wejście do dracońskich tuneli]]Tak jak pierwszy poziom nie jest czymś nadzwyczajnym, tak drugi i trzeci, okazały się znaczące w odkryciach. Wejście do tunelu znajduje się w starej, cmentarnej kapliczce usadowionej w centrum cmentarza. wejście prowadzi bezpośrednio w dół przez płytę podłogową, otwieraną za pomocą mechanizmu. Mechanizmem jest blok skalny usadowiony w centrum podłogi. należy obrócić go o 270 stopni w prawo (zgodnie ze wskazówkami zegara), następnie 180 stopni w lewo (przeciwnie do wskazówek zegara). Płyta powinna się schować odsłaniając wejście do dracońskich tuneli pod Mirty.
 +
 
 +
Wejście prowadzi przez jedną salę, przez długi 2 kilometrowy tunel bezpośrednio pod wioskę Mirty. Sam tunel nie należy do fantazyjnych rzeczy. poza długimi, pustymi, surowymi ścianami z pochodniami nie widać tutaj zdobień ani ciekawych rzeczy. Zwieńczeniem tunelu jest 6 sarkofagów wbudowanych w ścianach, w których złożone są rozczłonkowane ciała wampirzych dygnitarzy z sprzed tysięcy lat. Tuż za miejscem pochówku znajduje się ukośnie postawiona płyta-sklepienie, oraz schody pod nimi prowadzące bezpośrednio w dół. Tuż za schodami znajduje się pomieszczenie, a w nim znajduje się teleport do archipelagu Chatal.
 +
 
 +
=====Teleport do archipelagu Chatal=====
 +
Bezpośrednio pod wioską mirty, do którego prowadzi wejście na cmentarzu nieopodal wioski znajduje się sala z teleportem do archipelagu Chatal. Teleport jest obecnie nieaktywny, brakuje mu źródła zasilania. Został skonfigurowany tak, by przenosił bezpośrednio do teleportu znajdującego się w chramie na terenie archipelagu Chatal, dokładnie w pobliżu nekropolii. Niestety punkt wejścia ze względów bezpieczeństwa otwierany będzie tylko w wyznaczone dni o danej porze.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
===Inne ważne osoby===
 +
 
 +
====Myśliwy====
 +
[[Plik:NPC_Russel_z_Mirty.jpg|100px|thumb|left|Mysliwy - Russel]]Osoba zajmującą się myślistwem jest Russel z Mirty.
 +
*'''Imię:''' Russel z Mirty
 +
*'''Płeć:''' mężczyzna
 +
*'''Rasa:''' człowiek
 +
*'''Mutacja:''' brak
 +
*'''Data urodzenia:''' 25.03.26545, eI
 +
*'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mirty Mirty]
 +
*'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span>
 +
Jest to w pełni wyszkolony myśliwy, który całe swe życie spędził w lasach polując właściwie od dziecka. Jest bardzo miły i serdeczny. Podziela wiarę w boginię Ventepię. Często można go spotkać w pobliżu cmentarza, gdzie poluje na zwierzynę, by zapewnić sobie, swej rodzinie, oraz całej wiosce żywność w postaci mięsa dzikich zwierząt.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
====Zielarz====
 +
[[Plik:NPC_Parcel_z_Mirty.jpg|100px|thumb|left|Zielarz - Parcel]]Miejscowym zielarzem i alchemikiem jest Parcel z Mirty.
 +
*'''Imię:''' Parcel z Mirty
 +
*'''Płeć:''' mężczyzna
 +
*'''Rasa:''' człowiek
 +
*'''Mutacja:''' brak
 +
*'''Data urodzenia:''' 25.03.26546, eI
 +
*'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mirty Mirty]
 +
*'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span>
 +
Jest to osoba, która szkoliła się u jednego z mistrzów magii na alchemika. Nigdy nie miał talentu do zaklęć, jednak dokładnie poznał cały atlas roślin i minerałów, które są potrzebne do ważenia mikstur, ponad to zajmuje się również sprzedażą mikstur, jednak nie są to wywary "z wyższej półki" jak zwykli mawiać obywatele Efehidon. Oferuje wyłącznie mikstury lecznicze, które sam jest w stanie zrobić. Rzadko można go spotkać w mieście, często zapuszcza się w dzikie tereny szukając rzadkich i wartościowych roślin. Często podróżuje w towarzystwie kota imieniem Klakier.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
====Córka sołtysa====
 +
[[Plik:NPC_Mary z Mirty.jpg|100px|thumb|left|Mary z Mirty]]Mary jest córką sołtysa Leona.
 +
*'''Imię:''' Marysia z Mirty
 +
*'''Płeć:''' kobieta
 +
*'''Rasa:''' człowiek
 +
*'''Mutacja:''' brak
 +
*'''Data urodzenia:''' 01.06.02, eII
 +
*'''Lokalizacja:''' [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Mirty Mirty]
 +
*'''Status:''' <span style="color:green;">Żywy</span>
 +
Marysia, zwana przez mieszkańców wioski Mary, jest córka miejscowego sołtysa Leona. Jej matka zmarła przy porodzie przez co wychowuje się tylko z ojcem. Jest bardzo wesoła i zawsze pozytywnie nastawiona do życia. Ma 185 centymetrów wzrostu, smukła sylwetkę, długie ciemny blond włosy (zwykle splecione w warkocz) oraz niebieskie oczy. Pewnego dnia dziewczyna znikneła z wioski, podobno porwana przez bestię. Pewien śmiałek niejaki Themo jakiś czas później znalazł się tam. Wyruszył do dracońskich tuneli pod wsią, gdzie pokonał wampira, ratując życie dziewczyny. A ta później próbowała go wrobić w dziecko.

Wersja z 13:07, 27 kwi 2019

Mirty wioska.jpg

O lokacji

Jest to niewielka wioska licząca 235 mieszkańców. Miejscowość jest położona w hrabstwie Kevan, dystrykcie Peran, gminie Kallar. Lokalizacja ta można by powiedzieć, że jest "samowystarczalna". Posiada własną karczmę "Dziarskie kaczątko", mieszkańcy zajmują się uprawą roli, ponadto słyną z bandyckich przedsięwzięć. A raczej słynęli. Na okoliczne tereny wioski składają się dwie rzeczy. Pola uprawne od wschodu, południa i zachodu wioski, zaś na północy rozpościera się mały lecz gęsty zagajnik. Część lasu stanowią gęsto usadowione drzewa, gdzie panuje półmrok. W dalszej części zagajnika pojawiają się dziury i wyrwy w ziemi, które są swoistymi zapadliskami sklepień płytko pod powierzchnią osadzonych dracońskich tuneli. Na samym końcu zagajnika usadowiony jest również częściowo zapadnięty, stary cmentarz, rzadko odwiedzany i nieużywany obecnie do pochówków, jednak jako że znajduje się w lesie, myśliwy oraz zielarz, często zachodzą w pobliże na poszukiwania. Na wschód od zagajnika, a północny-wschód od wioski, są dwa domy, w których mieszkają dwie ważne osoby dla wioski - myśliwy Russel i zielarz Parcel. Jest to piękna, urocza wieś, w której nie jeden człowiek chciałby dożyć starości w ciszy i spokoju. 11.1.30 II ery nowy pan tych ziem - Melkior Tacticus - zajechał do wsi i pozbył się miejscowego gangu Szczurów. Zabijając wszystkich.

Karczma "Dziarskie kaczątko"

Karczma "Dziarskie kaczątko"
Życie we wsi Mirty kręci się wokół karczmy „Dziarskie kaczątko”. To tutaj schodzą się mieszkańcy po ciężkim dniu pracy na rzecz swojej ukochanej miejscowości. Budynek ten jest postawny, dużych rozmiarów, mieści się w centrum wioski. „Dziarskie kaczątko” oferuje podróżnym pokoje do wynajęcia oraz treściwą strawę, którą można najeść się do syta po całym dniu na szlaku lub w polu. Tym, co karczmę tę wyróżnia spośród setek innych, potencjalnie tylko podobnych, to fakt iż ma nowy dach, po małym pożarze z 11.1.30 II ery kiedy to w trakcie potyczki z bandytami zajął się on ogniem.

Sołtys

Sołtys - Leon z Mirty
Stałym bywalcem karczmy jest sołtys, Leon z Mirty.
  • Imię: Leon z Mirty
  • Płeć: mężczyzna
  • Rasa: człowiek
  • Mutacja: brak
  • Data urodzenia: 25.03.26238, eI
  • Lokalizacja: Mirty
  • Status: Żywy

Został mianowany sołtysem właściwie z dwóch powodów, jednym jest brak przeszłości kryminalnej, drugim natomiast informowanie władzy o wszelkich podejrzanych posunięciach mieszkańców. Przebywa w karczmie głównie z tego powodu, by przysłuchiwać się wszelkim rozmowom i wzmiankom na temat bandyckich działań, by móc prędko zainterweniować i wkroczyć ze strażą. Jest to jedna z jego funkcji - przeciwdziałanie łamaniu prawa. Ponadto zajmuje się wszelkimi okolicznymi kłopotami. Często informuje o przykrych wydarzeniach z cmentarza, który stał się głównym problemem mieszkańców. Istoty nieumarłe panoszące się po lasach... to największy problem, z jakim przyszło mu dotąd się zmagać. Sołtys jest znany z posiadania "zaplutego" kundla zwanego "Perszing". Często korzysta z niego chadzając na polowania wraz z myśliwym. Ma osiemnastoletnią córkę Marysię, którą wychowuje sam bez niczyjej pomocy i bardzo dobrze mu to wychodzi. Tak bardzo że ta ma nieślubnego bękarta z nie wiadomo kim.

Karczmarz

Cmentarz

Cmentarz
W zagajniku, na północ od wsi, znajduje się stary cmentarz. Jego wizytówką są pozapadane, zniszczone groby, połacie terenu wokół odkrywają górny poziom dracońskich tuneli, skąd wypełzują niczym robaki, istoty nieumarłe. Wieś boryka się z tym problemem często prosząc o pomoc osoby z zewnątrz w tej kwestii. Mimo wielokrotnych prób pomocy walki z istotami nieumarłymi, te nadal powracają. Cmentarz prowadzi bezpośrednio do dwóch poziomów dracońskich tuneli, pierwszego, do którego najprościej jest się dostać zeskakując w zapadnięte części tunelu, oraz do dwóch, niższych poziomów obecnie odseparowanych całkowicie od reszty tuneli.

Tunele dracońskie pod Mirty

Wejście do dracońskich tuneli
Tak jak pierwszy poziom nie jest czymś nadzwyczajnym, tak drugi i trzeci, okazały się znaczące w odkryciach. Wejście do tunelu znajduje się w starej, cmentarnej kapliczce usadowionej w centrum cmentarza. wejście prowadzi bezpośrednio w dół przez płytę podłogową, otwieraną za pomocą mechanizmu. Mechanizmem jest blok skalny usadowiony w centrum podłogi. należy obrócić go o 270 stopni w prawo (zgodnie ze wskazówkami zegara), następnie 180 stopni w lewo (przeciwnie do wskazówek zegara). Płyta powinna się schować odsłaniając wejście do dracońskich tuneli pod Mirty.

Wejście prowadzi przez jedną salę, przez długi 2 kilometrowy tunel bezpośrednio pod wioskę Mirty. Sam tunel nie należy do fantazyjnych rzeczy. poza długimi, pustymi, surowymi ścianami z pochodniami nie widać tutaj zdobień ani ciekawych rzeczy. Zwieńczeniem tunelu jest 6 sarkofagów wbudowanych w ścianach, w których złożone są rozczłonkowane ciała wampirzych dygnitarzy z sprzed tysięcy lat. Tuż za miejscem pochówku znajduje się ukośnie postawiona płyta-sklepienie, oraz schody pod nimi prowadzące bezpośrednio w dół. Tuż za schodami znajduje się pomieszczenie, a w nim znajduje się teleport do archipelagu Chatal.

Teleport do archipelagu Chatal

Bezpośrednio pod wioską mirty, do którego prowadzi wejście na cmentarzu nieopodal wioski znajduje się sala z teleportem do archipelagu Chatal. Teleport jest obecnie nieaktywny, brakuje mu źródła zasilania. Został skonfigurowany tak, by przenosił bezpośrednio do teleportu znajdującego się w chramie na terenie archipelagu Chatal, dokładnie w pobliżu nekropolii. Niestety punkt wejścia ze względów bezpieczeństwa otwierany będzie tylko w wyznaczone dni o danej porze.


Inne ważne osoby

Myśliwy

Mysliwy - Russel
Osoba zajmującą się myślistwem jest Russel z Mirty.
  • Imię: Russel z Mirty
  • Płeć: mężczyzna
  • Rasa: człowiek
  • Mutacja: brak
  • Data urodzenia: 25.03.26545, eI
  • Lokalizacja: Mirty
  • Status: Żywy

Jest to w pełni wyszkolony myśliwy, który całe swe życie spędził w lasach polując właściwie od dziecka. Jest bardzo miły i serdeczny. Podziela wiarę w boginię Ventepię. Często można go spotkać w pobliżu cmentarza, gdzie poluje na zwierzynę, by zapewnić sobie, swej rodzinie, oraz całej wiosce żywność w postaci mięsa dzikich zwierząt.


Zielarz

Zielarz - Parcel
Miejscowym zielarzem i alchemikiem jest Parcel z Mirty.
  • Imię: Parcel z Mirty
  • Płeć: mężczyzna
  • Rasa: człowiek
  • Mutacja: brak
  • Data urodzenia: 25.03.26546, eI
  • Lokalizacja: Mirty
  • Status: Żywy

Jest to osoba, która szkoliła się u jednego z mistrzów magii na alchemika. Nigdy nie miał talentu do zaklęć, jednak dokładnie poznał cały atlas roślin i minerałów, które są potrzebne do ważenia mikstur, ponad to zajmuje się również sprzedażą mikstur, jednak nie są to wywary "z wyższej półki" jak zwykli mawiać obywatele Efehidon. Oferuje wyłącznie mikstury lecznicze, które sam jest w stanie zrobić. Rzadko można go spotkać w mieście, często zapuszcza się w dzikie tereny szukając rzadkich i wartościowych roślin. Często podróżuje w towarzystwie kota imieniem Klakier.


Córka sołtysa

Mary z Mirty
Mary jest córką sołtysa Leona.
  • Imię: Marysia z Mirty
  • Płeć: kobieta
  • Rasa: człowiek
  • Mutacja: brak
  • Data urodzenia: 01.06.02, eII
  • Lokalizacja: Mirty
  • Status: Żywy

Marysia, zwana przez mieszkańców wioski Mary, jest córka miejscowego sołtysa Leona. Jej matka zmarła przy porodzie przez co wychowuje się tylko z ojcem. Jest bardzo wesoła i zawsze pozytywnie nastawiona do życia. Ma 185 centymetrów wzrostu, smukła sylwetkę, długie ciemny blond włosy (zwykle splecione w warkocz) oraz niebieskie oczy. Pewnego dnia dziewczyna znikneła z wioski, podobno porwana przez bestię. Pewien śmiałek niejaki Themo jakiś czas później znalazł się tam. Wyruszył do dracońskich tuneli pod wsią, gdzie pokonał wampira, ratując życie dziewczyny. A ta później próbowała go wrobić w dziecko.