Aktualny dzień w Marancie: 27.04.2
Południca

Z Forumowy system RPG Marant

Bestiariusz poludnica.jpg

Opis

Południca to złośliwy i morderczy demon polujący latem na tych, którzy niebacznie w samo południe przebywają w polu. Południcami stawały się dusze kobiet zmarłych tuż przed lub w trakcie ślubu, bądź wkrótce po weselu. Nie mogące pogodzić się ze śmiercią i stratą ukochanego kobiety dobijały paktu z demonem, który obdarzał ich życiem wiecznym kosztem człowieczeństwa. Istoty te uwielbiają zadawać napotkanym na polu ludziom zagadki, od odpowiedzi na które zależy los pytanego. Zabiją lub okaleczają swoje ofiary, duszą śpiących na polu żniwiarzy i porywają dzieci bawiące się na skraju pola. Południce ukazują się jako młode dziewczyny lub stare kobiety owinięte w białe płótno, z rozpuszczonymi w nieładzie włosami. Na plecach noszą worki, w których porywają dzieci. W rękach trzymają zazwyczaj drąg, ożóg lub sierp, którymi potem dręczą swoje ofiary.

Statystyki

Broń: szpony
Ostrość: 24
Wytrzymałość: 26

Bestia: południca
Kategoria: II
Wytrzymałość: 20


Technika walki

Południca objawia ofierze swoje położenie, próbuje nawiązać dialog zadając zagadki, by w najmniej spodziewanym momencie przejść do ataku i pozbawić przeciwnika życia przy pomocy śmiercionośnych szponów lub broni.

Ataki

  • Walka wręcz - Długie szpony południcy w połączeniu z wielką siłą są doskonałą bronią przeciwko humanoidom. Walcząc koncentruje się na atakach głowy a w szczególności twarzy, by jak najszybciej unieszkodliwić ofiarę.
  • Udar - Południca jest w stanie wytworzyć ciepło na danym obszarze wywołując u przeciwnika udar, a nawet poparzenia od ognia. Zasięg udaru wynosi 10 metrów. Udar działa na obszarze koła o średnicy 50 centymetrów, jest w stanie sparzyć i spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów. Atak można zastosować trzy razy na jeden post z walką.
  • Wysączanie - Południca jest w stanie wyssać z przeciwnika energie magiczną pozbawiając go inkantacji. Wysączenie pozbawia przeciwnika 2 inkantacji na następne 3 posty z walką lub 30 minut w pozostałych sytuacjach. Atak można zastosować raz na jeden post z walką.
  • Blask - Wyzwala świetlisty błysk z dłoni południcy o zasięgu 5 metrów, zdolny oślepić każdego przeciwnika stojącego w zasięgu pola rażenia na następny post obejmujący walkę lub godzinę w pozostałych sytuacjach. W przypadku przeciwnika z wyostrzonym zmysłem wzroku oślepienie działa przez dwa następne posty obejmujące walkę lub dwie godziny w pozostałych sytuacjach. Atak można zastosować trzy razy na jeden post z walką.


Umiejętności

  • Dotyk widma - Istota, która została zabita przez widmo staje się jednym z nich.
  • Istota astralna - Istoty astralne są odporne na wszelkie ataki fizyczne. Mogą zostać zranione jedynie przez żelazo lub zaklęcia żywiołów: ogień, woda, powietrze, ziemia, śmierć, życie. Taki atak nie zabija widma, jedynie dezintegruje formę awatara w jakim się objawił, do momentu zregenerowania jego zasobów energii magicznej.
  • Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym nie można podejść do widma niewykrytym. Ponadto w walce zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku.
  • Jęk zaświatów - Zdolność istot nadprzyrodzonych, związanych zwykle ze złą magią. Może być to niespokojny duch lub nieumarły. Osobnicy tego rodzaju potrafią przerazić wroga do szpiku kości, tym samym znacznie obniżając jego wartość bojową. W walce przeciwnik widma otrzymuje karę minus 1 finiszera i minus 1 inkantacji.
  • Lewitacja - Umiejętność ta pozwala istocie na unoszenie się w powietrzu, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu.
  • Nieumarły - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia.
  • Niewidzialność - Dzięki tej umiejętności istota może rozpłynąć się w powietrzu znikając z oczu przeciwnika na dowolny okres czasu. Kurtyna niewidzialności trwa do chwili zrzucenia bądź wykonania pierwszej akcji związanej z atakiem. Nie można użyć przeciwko przeciwnikom wyposażonym w umiejętności czarne serce i dotyk demona.


Słabe punkty

  • Podatność na żelazo - Przeciwnik jest podatny na żelazo w związku z czym bronie stworzone z żelaza otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu.
  • Pomiot zaświatów - Istota jest bardzo wrażliwa na wszelakie oznaki kultu bogów powszechnie uważanych za strażników dobra głównie Zartata. W przypadku, gdy gracz posiada broń pobłogosławioną przez Zartata istota nie może wykonać kontry.
  • Podatność na światło - Przeciwnik jest podatny na światło słoneczne, które dezintegruje formę w jakiej się objawił, do momentu zregenerowania jego zasobów energii magicznej. Sztuczne światło nie wyrządza mu krzywdy.


Trofea

  • 0,3l ektoplazmy widma