Aktualny dzień w Marancie: 20.04.2
Pozostałe umiejętności

Z Forumowy system RPG Marant


Pozostałe umiejętności

Perswazja

Nie każdy rodzi się guru krasomówstwa, ale dzięki odpowiedniemu treningowi można dojść do pewnej wprawy. Porządne wysławianie się, ubieranie argumentów w zgrabne słowa i zwroty, czy wreszcie sama umiejętność bezpośredniego przekonywania innych do swojej racji, to elementy przydatnego rzemiosła, których można się wyuczyć. Każdy kupiec odnoszący jakikolwiek sukces powie wprost, że gdyby nie potrafił odpowiednio zareklamować swojego towaru czy wynegocjować lepszych cen u dostawców, nie sprzedałby dosłownie nic i już dawno wróciłby do kilofa czy grabi. Niezbędność odpowiedniego namawiania innych dostrzeże ten, który będzie musiał wyłgać się z kłopotów, przekonać do siebie kogoś zupełnie obcego czy nawet potencjalnie nieprzychylnego.

  • Funkcja - Postać jest w stanie przekonać do swojej racji przeciwnika lub NPC podatnego na perswazje. Towary u NPC podczas zakupu są o 10% tańsze, zaś towary sprzedawane dla NPC o 10% droższe. Zniżka nie dotyczy zakupu certyfikatów, domostw itp. Umiejętność sumuje się z umiejętnością rasową "urodzony handlarz" u niziołka i maurena. Nie dotyczy handlu z innymi graczami.
  • Nauka - [Elena] [Spike]
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - brak

Szczęściarz

Bogowie czuwają nad Tobą, sprzyja Ci ogromne szczęście, dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 10% grzywien więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 5%.

  • Funkcja - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +10% do znalezionych grzywien.
  • Nauka - [Spike]
  • Koszt - 480 grzywien
  • Wymagania - brak


Wilk Morski

Wielu obwołuje się prawdziwymi wilkami morskimi, ale nie wszyscy mają do tego pełne prawo. Dopiero po poznaniu odpowiednich tajników sztuki przetrwania na morzu osoba może poszczycić się tym mianem. Taki nielękający się bezmiaru wód śmiałek może swobodnie kierować statkiem jako sternik, zajmować się olinowaniem, obsługą dział, obserwacją otoczenia i prowadzeniem walk na pokładzie chybotliwej łajby bez potrzeby oglądania się na chorobę morską. Wielu prawdziwych wilków morskich, jeżeli tylko nabędą odpowiednie tytuły w jednostkach administracyjnych, może dowodzić swoimi własnymi lub cudzymi okrętami, siać postrach na morzach, czy po prostu transportować dobra i pasażerów. W razie katastrofy czy nieprzewidzianych wypadków to właśnie on, nie pospolity szczur lądowy, potrafi sobie poradzić z niebezpieczeństwem.

  • Funkcja – Postać potrafi pełnić każdą funkcję (marynarz, sternik, kapitan) na dowolnym statku. Jest odporna na karę choroba morska.
  • Nauka[Elena]
  • Koszt450 grzywien
  • Wymagania – brak


Jeździectwo

Jazda na jakimkolwiek wierzchowcu to prawdziwa sztuka. Nie jest wcale takim banalnym po prostu wsiąść na konia i ruszyć na nim w długą podróż czy zaszarżować na nieprzyjaciela z kopią w ręku. Wszystkiego tego trzeba się nauczyć, wyrobić sobie odpowiednie instynkty i zachowania, których później można używać podczas jazdy wierzchem. Do zwierząt należy mieć odpowiednie podejście i nastawienie. Tylko odpowiednia wiedza i praktyka może pomóc zgłębić to zagadnienie. Na szczęście już po niedługim czasie każdy z powodzeniem będzie mógł dosiadać jakiekolwiek zwierzę, które się do tego anatomicznie i behawioralnie nadaje.

  • Funkcja - Postać jest w stanie dosiadać dowolnego wierzchowca kierować nim i na nim skutecznie walczyć.
  • Nauka - [Elena]
  • Koszt - 220 grzywien
  • Wymagania - brak


Farciarz

Plany nie zawsze idą po twojej myśli i wypadki zdarzają się nawet najlepszym. Wtedy z pomocą przychodzi ci pomysłowość oraz ukryty ekwipunek. Niemal zawsze uda ci się znaleźć jakiś kawałek metalu czy inny drobiazg, który to pomoże ci oswobodzić się z więzów czy pułapek w które wpadłeś. Przecież jakby to wyglądało gdyby tak znakomity przestępca nie był w stanie pozbyć się zwyczajnych kajdan lub sideł.

  • Funkcja - Posiadasz ukryty w ekwipunku drobny zestaw do ucieczek. Możesz oswobodzić się z wszelkiego rodzaju kajdan, sideł i więzów niemagicznego pochodzenia. Nie działa w przypadku całkowitego pozbawienia ekwipunku.
  • Nauka - [Spike]
  • Koszt - 400 grzywien
  • Wymagania - Akrobatyka, otwieranie prostych zamków


Herszt

Urodzenie czasem znaczy wiele, lecz nie tyle co późniejsze kontakty. Te bywają różne, zależnie od towarzystwa w którym człowiek się obraca. Rzecz jasna przebywanie w danej grupie uczy charakterystycznego zachowania i słownictwa. Natomiast Ty z racji swojej profesji i przynależności do organizacji jesteś rozpoznawany przez wiele szajek, grup i band o grabieżczym charakterze. Jedni się Ciebie obawiają, a inni widzą szanse na ubicie interesu. Jednak zawsze to Ty stoisz ponad nimi. Zatem czy to będzie przydrożny trakt, zapluta knajpa albo ukryta złodziejska grota to i tak szacunek oraz prestiż jakim się cieszysz nie raz ci pomoże. Gdy to nie pomaga, zostaje ci jedynie bezpośrednia walka, w której nie masz sobie równych. Życie w cieniu nauczyło cię, że wszystko w zasięgu ręki może być skuteczną bronią.

  • Funkcja - W przypadku napotkania przeciwnika będącego bandytą, złodziejem, łotrzykiem lub członkiem półświatka, możesz w nim wzbudzić strach w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku. Możesz wykonać jeden finiszer na post przedmiotem z otoczenia, którego wytrzymałość i obuch/ ostrość zostaje ustalona przez prowadzącego wyprawę. Za zakończenie zlecenia przestępczego otrzymujesz dodatkowo 20% wartości wynagrodzenia.
  • Nauka - [Spike]
  • Koszt - 1150 grzywien
  • Wymagania - Perswazja