Aktualny dzień w Marancie: 28.03.2
Projekt1: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

Linia 68: Linia 68:
 
*'''Koszt''' -  <span style="color:#996600;">'''400 grzywien'''</span>
 
*'''Koszt''' -  <span style="color:#996600;">'''400 grzywien'''</span>
 
*'''Wymagania''' - Akrobatyka, otwieranie prostych zamków
 
*'''Wymagania''' - Akrobatyka, otwieranie prostych zamków
 +
 +
 +
 +
==Dusiciel==
 +
Bycie mordercą to nie tylko wbijanie sztyletu czy noża w plecy. W rzeczywistości koniecznością jest zostawianie jak najmniejszej ilości śladów w tym tych najbardziej oczywistych czyli krwi. Do tego celu przydaje się cienka metalowa linka  nazywana w bandyckich kręgach garotą. Z jej pomocą można dość szybko i cicho pozbyć się nieuważnego strażnika czy drzemiącego szlachcica bez konieczności chlapania swego płaszcza krwią.
 +
*'''Funkcja''' - Używając wcześniej umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Cichy_zab.C3.B3jca cichy zabójca] lub [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Kamufla.C5.BC kamuflaż] możesz się podkraść i udusić jedną humanoidalną osobę na post za pomocą garoty. Pochwycenie garotą powoduje natychmiastowe zmiażdżenie krtani ofiary i w konsekwencji śmierć przez uduszenie. Śmierć ofiary następuje po 1 minucie duszenia.
 +
*'''Nauka''' - <span style="color:#696969;">'''1 srebrny talent'''</span> [[http://marant.tawerna-gothic.pl/index.php?topic=22008.0 Spike]]
 +
*'''Koszt''' -  <span style="color:#996600;">'''300 grzywien'''</span>
 +
*'''Wymagania''' - Cichy zabójca/kamuflaż

Wersja z 15:38, 19 kwi 2016

Skrytobójca

Twoim celem było stanie się najlepszym i najskuteczniejszym skrytobójcą jaki chodził po tej ziemi. Po wielu trudach opanowałeś wszystkie czynniki, które przyczyniły się do uznania cię za takiego. Potrafisz poruszać się cicho i niezauważenie niczym cień, a twoje uderzenia zyskały na takiej precyzji, że wystarczy tylko jedno aby uśmiercić ofiarę. Jak wiatr strącasz na ziemię liście, które same nie chciały spaść.

  • Funkcja - Używając krótkich ostrzy takich jak noże, sztylety i ukryte ostrze zyskujesz w walce pierwszeństwo ataku. Zabijając przeciwnika jednym uderzeniem (np. poprzez podcięcie gardła czy cios w serce) nie tracisz finiszera z puli dostępnych finiszerów. Można to wykonać raz na post. Za zakończenie zlecenia zabójstw otrzymujesz dodatkowo 20% wartości wynagrodzenia.
  • Nauka - 1 złoty talent [Spike]
  • Koszt - 1350 grzywien
  • Wymagania - Kamuflaż, cichy zabójca


Bandycki powróz

Jedną z użyteczniejszych umiejętności zabójcy jest obsługa linki z kotwiczką. Umiejętność ta pozwala zdjąć ofiarę z wysokości muru czy strażnicy bądź przyciągnąć ją do siebie. Samozaciskowa pętla na drugim jej końcu przydaje się także jako szafot, gdy zabójca jest na drzewie. Wystarczy zarzucić ją na szyję stojącej pod nim ofiary i skoczyć w dół, by na zasadzie prostej dźwigni dwustronnej powiesić ją kilka metrów nad ziemią. Nie należy też zapominać o podstawowej funkcji czyli pomocy przy wspinaczce na niewielkie wysokości, po pionowych lub bardzo stromych ścianach.

  • Funkcja - W poście w którym zostaje użyta linka nie są dostępne żadne finiszery. Atakując za jej pomocą zyskujesz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli posiada je przeciwnik (nie działa na przeciwników walczących z dystansu). Możesz przyciągnąć do siebie jednego przeciwnika na post z odległości do 5m. Jednak atak musi być wykonany z zaskoczenia. Osoba złapana przez linkę traci możliwość ataku w następnym poście. Będąc na drzewie jesteś w stanie złapać i powiesić jednego przeciwnika na post z odległości do 3m. Powieszenie nie odbiera finiszera. Waga przeciwnika nie może przekraczać 100kg. Linka umożliwia wspięcie się na budynek, mur czy przeszkodę o wysokości do 6m. Możesz wykonać jedną z powyższych akcji na post. Atak może być powstrzymany za pomocą telekinezy lub jej wyższych form.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - Akrobatyka


Złodziejski wzrok

Jako pospolity złodziej i rzezimieszek starasz się by każda z możliwych okazji była szansą na zarobek, bez względu na miejsce w którym się znajdujesz. Bystry wzrok i lata złodziejskiej praktyki sprawiają, że żadna skrytka czy schowek nie umknie Twojej uwadze. Wiesz, również iż właściciele kosztowności często poświęcają bardzo dużo uwagi ich ochronie, więc takie miejsca często bywają zabezpieczone. Nauczyłeś się wykrywać i rozbrajać pułapki zastawione na osoby takie jak Ty. W końcu w tej profesji każdy szczegół jest ważny.

  • Funkcja - Wchodząc do pomieszczenia jesteś w stanie dostrzec ewentualnie schowki oraz zastawione pułapki, o których zobowiązany jest wspomnieć MG prowadzący zadanie lub wyprawę. Wymaga to od Ciebie chwili skupienia oraz dowolnego źródła światła w zasięgu wzroku. Wielkość badanej przestrzeni nie może przekraczać 20 metrów kwadratowych. Nie można zastosować tej umiejętności podczas ucieczki lub walki.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 550 grzywien
  • Wymagania - Kradzież kieszonkowa


Sabotażysta

Nie raz i nie dwa przydawało się otworzyć jakiś niesforny zamek czy prostszy mechanizm zabezpieczający skrzynie. Jednak czasem trzeba zrobić coś zupełnie innego. Poprzez naukę obchodzenia się z takimi rzeczami, uczysz się również jak je niszczyć i uszkadzać. Parę drobnych uderzeń, poluzowane części oraz zatkane otwory, to tylko parę z wielu możliwości. Zablokowanie drzwi albo zepsucie osi wozu to nie tylko dobry żart ale także działanie, które może zapewnić czas potrzebny do ucieczki lub dalszych działań. A przecież czas to pieniądz.

  • Funkcja - Możesz uszkodzić jeden prosty mechanizm lub zamek na post. Uszkodzenie powoduje niezdolność do poprawnego działania danego mechanizmu (np. zamek się nie otworzy). Przeprowadzenie takiej akcji zajmuje ci około 30 sekund. Nie można zastosować tej umiejętności podczas walki.
  • Nauka - 1 złoty talent [Spike]
  • Koszt - 620 grzywien
  • Wymagania - Otwieranie wszelkich zamków


Mistrz ostrzy

Wraz z nauką walki bronią jaką jest katana, przychodzi i pora na naukę samego siebie. Takie szkolenie nie tylko polega na dostosowaniu stylu do broni ale również całego podejścia. Tutaj liczy się przede wszystkim precyzja. Mistrzowie władający kataną znani są z ponadprzeciętnej szybkości ruchów, zabójczych pojedynczych uderzeń oraz spokoju ducha. Ten spokój pozwala im objąć przewagę nad przeciwnikiem za każdym razem gdy sięgną po tą broń. Największym osiągnięciem szermierczego kunsztu jest dzierżenie katany jedną dłonią. Ludzie potrafiący władać nią w ten sposób pozyskują sobie wielki szacunek i uznanie.

  • Funkcja - Możesz walczyć oburęczną kataną tak, jak gdyby to była broń jednoręczna. Raz na post potrafisz wykonać atak, którego nie można zablokować ani uniknąć o ile przeciwnik nie posiada umiejętności przemieszczenie, teleportacja I, teleportacja II, teleportacja III. Otrzymujesz również jeden dodatkowy finiszer na post.
  • Nauka - 1 złoty talent [Spike]
  • Koszt - 630 grzywien
  • Wymagania - Mistrzowskie techniki walki: Katana [100%]


Książę złodziei

Kradzieże i rabunki stały się w twoich rękach niemal sztuką. Nie ma zamków czy sakiewek, które by się przed Tobą uchowały. Twoje zwinne dłonie dosięgną wszystkiego co tylko sobie zapragniesz. Złodziejstwo to jednak nie tylko akcje w terenie, lecz także cała sieć kontaktów i handlarzy, którą Ty masz praktycznie w małym palcu. Nie dość, że okradanie idzie ci z łatwością to jeszcze wiesz jak sprzedać pozyskane towary za ładne i okrągłe sumy.

  • Funkcja - Możesz otworzyć pięć prostych i trzy trudne zamki na post bez wykrycia. Możesz okraść trzech nic nie podejrzewające NPC na post. Za sprzedaż przedmiotów drogocennych u NPC otrzymujesz 20% więcej wynagrodzenia.
  • Nauka - 1 złoty talent [Spike]
  • Koszt - 1200 grzywien
  • Wymagania - Otwieranie wszelkich zamków, kradzież kieszonkowa, perswazja


Herszt

Urodzenie czasem znaczy wiele, lecz nie tyle co późniejsze kontakty. Te bywają różne, zależnie od towarzystwa w którym człowiek się obraca. Rzecz jasna przebywanie w danej grupie uczy charakterystycznego zachowania i słownictwa. Natomiast Ty z racji swojej profesji i przynależności do organizacji jesteś rozpoznawany przez wiele szajek, grup i band o grabieżczym charakterze. Jedni się Ciebie obawiają, a inni widzą szanse na ubicie interesu. Jednak zawsze to Ty stoisz ponad nimi. Zatem czy to będzie przydrożny trakt, zapluta knajpa albo ukryta złodziejska grota to i tak szacunek oraz prestiż jakim się cieszysz nie raz ci pomoże. Gdy to nie pomaga, zostaje ci jedynie bezpośrednia walka, w której nie masz sobie równych. Życie w cieniu nauczyło cię, że wszystko w zasięgu ręki może być skuteczną bronią.

  • Funkcja - W przypadku napotkania przeciwnika będącego bandytą, złodziejem, łotrzykiem lub członkiem półświatka, możesz w nim wzbudzić strach w celu uniknięcia walki. W przypadku, gdy dojdzie do walki masz pierwszeństwo ataku. Możesz wykonać jeden finiszer na post przedmiotem z otoczenia, którego wytrzymałość i obuch/ ostrość zostaje ustalona przez prowadzącego wyprawę. Za zakończenie zlecenia najemnego lub dla organizacji przestępczej otrzymujesz dodatkowo 20% wartości wynagrodzenia.
  • Nauka - 1 złoty talent [Spike]
  • Koszt - 1150 grzywien
  • Wymagania - Perswazja


Szczęściarz

Plany nie zawsze idą po twojej myśli i wypadki zdarzają się nawet najlepszym. Wtedy z pomocą przychodzi ci pomysłowość oraz ukryty ekwipunek. Niemal zawsze uda ci się znaleźć jakiś kawałek metalu czy inny drobiazg, który to pomoże ci oswobodzić się z więzów czy pułapek w które wpadłeś. Przecież jakby to wyglądało gdyby tak znakomity przestępca nie był w stanie pozbyć się zwyczajnych kajdan lub sideł.

  • Funkcja - Posiadasz ukryty w ekwipunku drobny zestaw do ucieczek. Możesz oswobodzić się z wszelkiego rodzaju kajdan, sideł i więzów niemagicznego pochodzenia. Nie działa w przypadku całkowitego pozbawienia ekwipunku.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 400 grzywien
  • Wymagania - Akrobatyka, otwieranie prostych zamków


Dusiciel

Bycie mordercą to nie tylko wbijanie sztyletu czy noża w plecy. W rzeczywistości koniecznością jest zostawianie jak najmniejszej ilości śladów w tym tych najbardziej oczywistych czyli krwi. Do tego celu przydaje się cienka metalowa linka nazywana w bandyckich kręgach garotą. Z jej pomocą można dość szybko i cicho pozbyć się nieuważnego strażnika czy drzemiącego szlachcica bez konieczności chlapania swego płaszcza krwią.

  • Funkcja - Używając wcześniej umiejętności cichy zabójca lub kamuflaż możesz się podkraść i udusić jedną humanoidalną osobę na post za pomocą garoty. Pochwycenie garotą powoduje natychmiastowe zmiażdżenie krtani ofiary i w konsekwencji śmierć przez uduszenie. Śmierć ofiary następuje po 1 minucie duszenia.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 300 grzywien
  • Wymagania - Cichy zabójca/kamuflaż