Aktualny dzień w Marancie: 27.04.2
Spis zaklęć magicznych

Z Forumowy system RPG Marant

O magii

Magia obecna w uniwersum określana jest mianem magii starożytnej. Dlatego, że pochodzi od starej rasy draconów, która jako pierwsza ujarzmiła potęgę energii magicznej. Zaklęć może używać gracz, który posiada umiejętności zezwalające mu na używanie magicznych inkantacji w poście. Rasy wrażliwe na magie posiadają już na starcie umiejętność potencjał magiczny, która daje możliwość użycia jednej inkantacji na post. Przedstawiciele ras niewrażliwych na magię, aby w ogóle mieć możliwość rzucania czarów muszą poznać umiejętność koncentracji.

  • Inkantacja jest to formuła, która zwiąże energię magiczną zawartą w duszy maga doprowadzając do jej manifestacji w postaci danego zaklęcia.



Zaklęcia ofensywne

Ogień

Magia ogien.jpg
Pirokineza - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.


Podmuch ognia

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag wyciąga przed siebie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje podmuch ognia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów.


Granat magmy

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc magmowy granat, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg rzutu magmowego granatu zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zasięg wybuchu obejmuje promień 5 metrów. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Wybuch jest w stanie rozerwać wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów.


Kula ognia

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognistą kule, którą miota we wrogów za pomocą telekinezy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu kuli ognia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie kuli ognia zadaje obrażenia o średnicy 30 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 30 punktów.

  • Wymagania:

Granat magmy, Podmuch ognia


Podpalenie

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni ognisty płomień, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy. Po trafieniu takim płomieniem wróg zajmuje się ogniem, którego nie można ugasić wodą.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu ognistego płomienia zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Uderzenie ognistego płomienia wywołuje natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak bardzo gorący, że jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów w ciągu sekundy. Woda nie jest w stanie ugasić płomieni.

  • Wymagania:

Kula ognia, Pirokineza


Kałuża lawy

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na danym obszarze zamieniając go w kałuże gorącej lawy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, który można zamienić w kałuże lawy musi być z ziemi lub kamienia. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Kałuża lawy ma średnice 2 i głębokość 1 metra. Lawa jest w stanie stopić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 50 punktów.

  • Wymagania:

Pirokineza, Podpalenie


Deszcz ognia

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach ogniste kule, którymi następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić deszcz ognia nie może być oddalony więcej niż 200 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Ogniste kule o średnicy 15 centymetrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu wynoszący 90. Deszcz obejmuje zasięg obszaru o średnicy 10 metrów. Płomień jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów.

  • Wymagania:

Kałuża lawy, Pirokineza, Podpalenie


Meteor

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach meteoryt, którym następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić meteoryt nie może być oddalony więcej niż 200 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Meteoryt o średnicy 5 metrów w chwili uderzenia posiadaja współczynnik obuchu wynoszący 200. Wybuch po uderzeniu obejmuje zasięgiem obszar o średnicy 50 metrów wyrzucając w powietrze ogniste kule o średnicy 10 centymetrów i posiadające współczynnik obuchu wynoszący 30. Płomień powstały w obszarze 15 metrów od wybuchu jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 40 punktów.

  • Wymagania:

Deszcz ognia, Pirokineza



Powietrze

Magia powietrze.jpg
Aerokineza - określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do "ocierania" się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.


Błyskawica

  • Inkantacja:

brak

  • Żywioł:

Powietrze

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach błyskawice, która uderza w przeciwnika z niebios.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg błyskawicy wynosi 100 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Uderzenie błyskawicy zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 10 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 10 a mniej niż 20 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 5 punktów błyskawica jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 5 punktów.


Piorun kulisty

  • Inkantacja:

brak

  • Żywioł:

Powietrze

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni piorun kulisty, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu piorunu kulistego zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Uderzenie piorunu kulistego zadaje obrażenia na całym ciele przeciwnika. Uderzenie jest w stanie zabić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 15 a mniej niż 25 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 10 punktów błyskawica jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów.

  • Wymagania:

Błyskawica


Grom

  • Inkantacja:

brak

  • Żywioł:

Powietrze

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach grom, który uderza w przeciwników z niebios.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg gromu wynosi 150 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga 3 formy inkantacji. Uderzenie gromu zadaje śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 20 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 20 a mniej niż 30 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. Grom zadaje również obrażenia wszystkim przeciwnikom będącym w zasięgu 5 metrów kwadratowych od głównego celu. Uderzenie gromu zadaje wtedy śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość celu wynosi więcej niż 15 a mniej niż 25 punktów zostaje on ogłuszony na następny post i nie ma pierwszeństwa ataku. W przypadku, gdy wytrzymałość celu jest mniejsza niż 10 punktów grom jest w stanie wywołać natychmiastowy zapłon zadając obrażenia od ognia na całym ciele przeciwnika. Płomień jest tak gorący, że w ciągu minuty jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 10 punktów.

  • Wymagania:

Aerokineza, Piorun kulisty


Podmuch wiatru

  • Inkantacja:

brak

  • Żywioł:

Powietrze

  • Opis:

brak

  • Funkcja:

brak


Nawałnica

  • Inkantacja:

brak

  • Żywioł:

Powietrze

  • Opis:

brak

  • Funkcja:

brak


Tornado

  • Inkantacja:

brak

  • Żywioł:

Powietrze

  • Opis:

brak

  • Funkcja:

brak



Woda

Magia woda.jpg
Hydrokineza - określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.


Mroźna zamieć

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Woda

  • Opis:

Mag wyciąga przed siebie obie ręce i przystawia do siebie dłonie, z których po wypowiedzeniu inkantacji wylatuje mroźny podmuch.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji.


Sopel lodu

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Woda

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w jednej z dłoni sopel lodu, którym miota we wrogów za pomocą telekinezy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Zasięg rzutu soplem lodu zależny jest od umiejętności telekinezy oraz jej wyższych form. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Sopel lodu jest długi na 50 centymetrów. Uderzenie soplem lodu zadaje obrażenia kute o średnicy 5 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość sopla lodu wynosi 25, w zależności od temperatury otoczenia topi się on jak zwyczajny lód.


Gejzer

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Woda

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc na danym obszarze gejzer, który wybucha pod nogami przeciwnika wyrzucając go w powietrze.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można zaatakować gejzerem nie mogą być oddaleni więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Gejzer o średnicy 5 metrów może wyrzucić w powietrze na 8 metrów do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by zmieścić się w strumieniu wody. Istnieje prawdopodobieństwo 50%, że przeciwnik nie posiadający umiejętności akrobatyki połamie kilka kości podczas upadku. Zaklęcie ogłusza wyrzuconych w powietrze przeciwników na następny post.

  • Wymagania:

Mroźna zamieć, Sopel lodu


Kula wody

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Woda

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc na danym obszarze wodną kule, w której może uwięzić przeciwnika.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można uwięzić w wodnej kuli nie mogą być oddaleni więcej niż 50 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Wodna kula o średnicy 5 metrów może pochłonąć do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by się w niej zmieścić. Zastosowaniem zaklęcia jest utopienie przeciwników uwięzionych w kuli wody, żeby się to udało mag musi utrzymać zaklęcie jeszcze przez następny post.

  • Wymagania:

Gejzer, Hydrokineza


Bryła lodu

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Woda

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc bryłę lodu zamrażając wszystko na danym obszarze.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Przeciwnicy, których można uwięzić w bryle lodu nie mogą być oddaleni więcej niż 100 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Bryła lodu o średnicy 5 metrów może pochłonąć do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by się w niej zmieścić. Zamrożenie jest na tyle potężne, że jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 35 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 35 zostaje on zamrożony na następne 8h.

  • Wymagania:

Hydrokineza, Kula wody


Gradobicie

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Woda

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc w chmurach lodowe kule, którymi następnie miota w wyznaczony przez siebie obszar.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Obszar, na którym można zrzucić gradobicie nie może być oddalony więcej niż 250 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 5 form inkantacji. Lodowe kule o średnicy 10 centymetrów w chwili uderzenia posiadają współczynnik obuchu wynoszący 60. Gradobicie obejmuje zasięg obszaru o średnicy 20 metrów.

  • Wymagania:

Bryła lodu, Hydrokineza


Lodowa fala

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Woda

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną w dłoniach po czym doprowadza do ich zetknięcia poprzez energiczne klaśnięcie nad głową. W ten sposób wokół maga wytwarza się lodowy podmuch powietrza o bardzo niskiej temperaturze.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Mag wytwarza wokół siebie falę bardzo lodowego powietrza, która w ciągu sekundy obejmuje obszar o średnicy 15 metrów. Zaklęcie wymaga 6 form inkantacji. Zamrożenie jest na tyle potężne, że jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 100 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 100 zostaje on zamrożony na następne 24h.

  • Wymagania:

Gradobicie, Hydrokineza



Ziemia

Magia ziemia.jpg
Geokineza - kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.


Kamienne zęby

  • Inkantacja:

brak

  • Żywioł:

Ziemia

  • Opis:

Mag wyciąga przed siebie ręce by za pomocą telekinezy wypchnąć z ziemi cztery stalagmity.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne ręce. Zasięg wywołania stalagmitów wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Cztery ostre jak brzytwa stalagmity są w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość stalagmitów wynosi 15.


Morderczy głaz

  • Inkantacja:

brak

  • Żywioł:

Ziemia

  • Opis:

brak

  • Funkcja:

brak


Bagno

  • Inkantacja:

brak

  • Żywioł:

Ziemia

  • Opis:

brak

  • Funkcja:

brak


Szczelina

  • Inkantacja:

brak

  • Żywioł:

Ziemia

  • Opis:

brak

  • Funkcja:

brak


Trzęsienie ziemi

  • Inkantacja:

brak

  • Żywioł:

Ziemia

  • Opis:

brak

  • Funkcja:

brak



Zaklęcia defensywne

Ogień

Pirokineza - psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.

Ściana ognia

  • Inkantacja:

ble

  • Żywioł:

Ogień

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną tworząc ścianę ognia, która odcina go od przeciwników.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Obszar, na którym można stworzyć ścianę ognia nie może być oddalony więcej niż 5 metrów od maga. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Ściana ognia może być szerokości do 5 i wysokości 2 metrów. Płomień powstały w obszarze 5 metrów jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 25 punktów.

  • Wymagania:

Podmuch ognia



Powietrze

Aerokineza - określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do "ocierania" się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.



Woda

Hydrokineza - określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.



Ziemia

Geokineza - kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.