Aktualny dzień w Marancie: 16.04.2
Strachooj

Z Forumowy system RPG Marant

Wersja Patty (dyskusja | edycje) z dnia 07:56, 13 lip 2019

(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Bestiariusz strachuj.jpg

Opis

Strachooj to podgatunek martwca, a nazwa ta przypadła mu od tego, że straszy. Dowiedziono bowiem, że strachooje lubują się we krwi z dużą ilością wydzielonej adrenaliny. Zniekształcenie jego twarzy, spowodowane działaniem niskich instynktów oraz szczątkowa świadomość przypisują go do wampirów niższych. Strachooje to człekokształtne wampiry niższe, zamieszkujące najczęściej kanały i katakumby wielkich metropolii. Bardzo rzadko spotykane są poza obszarami bytowania ludzi, którzy są ich głównymi ofiarami. Polują nocą na bezdomnych lub samotnych, których zaginięcia w mieście są normą. Dlatego wykrycie obecności strachooja w mieście jest bardzo trudne dla niedoświadczonych stróżów prawa. Jeszcze trudniejsze jest znalezienie leża strachooja, ponieważ świetnie wyczuwają nie tylko strach ofiary, ale także każde inne zapachy i unoszące się feromony, co pozwala im na unikanie odkrycia przez wiele miesięcy albo i lat. Im bardziej ludne i mniej praworządne miasto, tym większa jest szansa, na panoszenie się tam strachooja. Żyją samotnie, stronią od innych wampirów, także tych ze swojego podgatunku. Jako jedyne z wampirów zachowują praktycznie pełnię mobilności za dnia. I chociaż światło słoneczne jest dla nich zabójcze, potrafią w błyskawiczny sposób się przemieszczać. Związane jest to zapewne, z możliwościami kontroli wydzielania hormonów dokrewnych, głównie adrenaliny, której braki uzupełniają nocnymi atakami. Mobilność za dnia ogranicza się głównie do szybkiej ucieczki, ale historia zna jeden przypadek ataku strachooja za dnia.

Statystyki

Broń: pazury
Ostrość: 7
Wytrzymałość: 8

Broń: kły
Ostrość: 17
Wytrzymałość: 21

Bestia: strachooj
Kategoria: II
Wytrzymałość: 8


Technika walki

Strachooj straszy swe ofiary. Pojękuje, ukazuje swe oblicze, ściga ofiary, wzbudzając w ich organizmach wydzielenie adrenaliny do krwi. Następnie działa jak większość wampirów. Atakuje swoją ofiarę i wysysa z niej krew. Nie przestaje, póki nie zabije ofiary. Zabitych ofiar nie pozostawia na miejscu, lecz przeciąga do kanałów czy nieuczęszczanych studzien i tam je porzuca. Zdarzały się także przypadki podrzucania ofiar na gnojowiska czy do zagród psów czy świń.

Ataki

  • Atak pazurami - Strachooj używając swoich 4 centymetrowych pazurów stara się zadać przeciwnikowi rany szarpane. Atak można zastosować 4 razy na post.
  • Ugryzienie - Strachooj wbija w ciało wroga swoje długie i ostre kły zostawiając na celu rany kłute głębokości 10 cm. Atak można zastosować 5 razy na post.
  • Straszenie - Strachooj straszy swe ofiary ukazując im się, goniąc, czy pojękując. W przypadku ofiar podatnych na zastraszenie strach może ich sparaliżować na kolejny post w walce. W przypadku pozostałych ofiara otrzymuje -2 do ilości finiszerów ze wszystkich specjalizacji walki, a przeciwnik otrzymuje pierwszeństwo ataku. Na straszenie odporne są istoty posiadające umiejętność: Czarne Serce, Dziecko nocy.


Umiejętności

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce.
  • Wampirza zwinność - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 6 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 12 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 16 metrów.
  • Krwiopijca - Jego rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musi pożywiać się codziennie. Jeśli się nie pożywi umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będzie się pożywiał dłużej niż miesiąc, osłabnie i będzie łatwym celem.
  • Dziecko nocy - Po zachodzie słońca jego siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiada zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzi w zupełnych ciemnościach. Jego pięć zmysłów wyostrza się. Pierwszeństwo ataku w nocy, nie można zastosować przeciwko niemu umiejętności kamuflaż. Jego rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywił się w ciągu ostatnich 24h.


Słabe punkty

  • Podatność na srebro - Przeciwnik jest podatny na srebro w związku z czym bronie stworzone ze srebra otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu. Obrażenia zadane srebrnym orężem niwelują działanie umiejętności witalność wampira.
  • Podatność na światło - Przeciwnik jest wrażliwy na światło. Promienie mocnego światła są w stanie obezwładnić go na 2 minuty lub następny post z walką.
  • Podatność na ealin beinar - Przeciwnik jest podatny na ealin beinar w związku z czym bronie stworzone z ealin beinar otrzymują +8 punktów do ostrości lub obuchu.


Trofea

  • 4 kły strachooja
  • 2 oczu strachooja
  • 5 litrów krwi strachooja