Aktualny dzień w Marancie: 29.03.2
Szlachectwo i feudalizm

Z Forumowy system RPG Marant

Wersja Dragosani (dyskusja | edycje) z dnia 18:01, 5 lip 2018

(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)

Tytuł szlachecki

Sejmik1.jpg

Społeczeństwo królestwa Valfden to wielokulturowy i wielorasowy tygiel, dodatkowo podzielony również na trzy główne stany społeczne. Oprócz chłopstwa - pospólstwa, biedoty, drobnych farmerów i żebraków, wyróżnia się mieszczaństwo - kupcy, rzemieślnicy, tkacze, lokalni urzędnicy i pisarze sądowi, miejscowi drobni kłamcy i złodziejaszkowie, zwani potocznie rajcami. Ponad nimi wszystkimi jest trzecia grupa społeczna, najbardziej uprzywilejowana, ale i również obciążona najpoważniejszymi posługami wobec państwa. Jest to stan szlachecki.
Szlachcice królestwa Valfden rodzą się na tym szczeblu drabiny społecznej lub otrzymują nobilitację od suzerena. Nie ma innego sposobu, by dostąpić godności szlacheckich - tytułu nie można kupić, nie można go oddać lub odsprzedać. Tytuł można stracić, jeżeli szlachcic zostanie prawomocnie skazany na banicję przez króla Valfden lub odebranie tytułów, ziem i przywilejów przez sąd Valfden.
Wyróżnia się 8 głównych tytułów szlacheckich, o których więcej można przeczytać w tym ustępie kronik królestwa
Tytuł szlachecki uprawnia do posiadania lokacji i ziemi na własność, stając się panem feudalnym. Lokacje i ziemie dają zyski, cotygodniowe lub comiesięczne, zależnie od rodzaju posiadanej jednostki terytorialnej.


Heraldyka

Każdy szlachcic posiada swój unikatowy herb. Herb jest znakiem rozpoznawczym każdego szlachcica lub szerzej, jego rodu. Nobilitowane i uprzywilejowane rodziny zamieszkujące królestwo Valfden szczycą się unikatowymi znakami, malując je na tarczach, napierśnikach, wywieszając na dworach i proporcach. Herb powstaje według ściśle określonych zasad sztuki heraldycznej, które opracowano na przestrzeni lat tworząc znaki własnościowe i wyróżnikowe szlacheckich rodów. Więcej o heraldyce traktuje jeden z ustępów kronik Valfden


Własności ziemskie

Królestwo Valfden rozróżnia kilka rodzajów własności ziemskich, które szlachcic może otrzymać na własność, pod swoje panowanie i opiekę, czerpiąc z nich regularne zyski, które zasilają jego mieszek.

  • Lokacje Zarobkowe - pojedyncze, nadane na własność lokacje, takie jak np. wioska, młyn, winnica. Dostarczają one comiesięczny dochód, wypłacany w każdą pierwszą niedzielę miesiąca w [Ratuszu]. Fakt posiadania ich nie wiąże się z dodatkowym przydomkiem.
  • Gminy - najmniejsze jednostki terytorialne, których panami są przedstawiciele stanu szlacheckiego. Dostarczają one cotygodniowy dochód, wypłacany w każdą niedzielę u Herolda. Szlachcic może tytułować się wtedy pewnym przydomkiem, np. Dragosani Antares, szlachcic Efehidonu.
  • Dystrykty - średniej wielkości jednostki terytorialne, których panami są przedstawiciele stanu szlacheckiego. Dostarczają one cotygodniowy dochód, wypłacany w każdą niedzielę u Herolda. Szlachcic może tytułować się wtedy tytułem barona, np. Dragosani Antares, baron Kadev.
  • Marchie - jednostki terytorialne na rubieżach królestwa, które stanowią bufor przed wrogimi królestwami. Dostarczają one cotygodniowy dochód, wypłacany w każdą niedzielę u Herolda. Szlachcic może tytułować się wtedy tytułem margrabiego, np. Dragosani Antares, margrabia Zuesh.
  • Hrabstwa - największe jednostki terytorialne, których panami są przedstawiciele stanu szlacheckiego. Dostarczają one cotygodniowy dochód, wypłacany w każdą niedzielę u Herolda. Szlachcic może tytułować się wtedy tytułem hrabiego, np. Dragosani Antares, hrabia Maer.
  • Księstwa - potężne, rozległe jednostki terytorialne, których panami teoretycznie mogą zostać przedstawiciele stanu szlacheckiego, jednak z reguły przyznawane są na własność członkom rodziny królewskiej. Dostarczają one cotygodniowy dochód, wypłacany w każdą niedzielę u Herolda. Szlachcic może tytułować się wtedy tytułem diuka, np. Dragosani Antares, diuk Efehidonu.


Lokacje zarobkowe

  • 1. Czym są lokacje zarobkowe?

Lokacje zarobkowe to wsie, zakłady rzemieślnicze, browary, winnice, plantacje, zajazdy etc., które tworzone są na terytorium konkretnej gminy, by przynosiły szlachcicowi stały, miesięczny dochód. Każdy szlachcic może posiadać maksymalnie 3 lokacje zarobkowe przypisane do swojej osoby, z zastrzeżeniem, że nie muszą, chociaż mogą, znajdować się w tej samej gminie. Lokacje zarobkowe nie różnią się niczym innym od każdej innej lokacji w danej gminie, oprócz faktu, że dostarczają faktyczny, fizyczny i miesięczny przychód. W jednej gminie mogą znajdować się maksymalnie 3 lokacje zarobkowe, co nie wyklucza faktu, że w danej gminie może znajdować się inna liczba lokacji w pierwotnym rozumieniu tego słowa, które nadal przynoszą dochód całej gminie (a w konsekwencji dystryktowi i hrabstwu), ale nie są bezpośrednio nadane żadnej z postaci któregokolwiek gracza w myśl prawa feudalnego i bezpośrednich miesięcznych dochodów z tej lokacji płynących.

  • 2. Jak pozyskać lokację zarobkową?

Lokacje zarobkowe nadaje się jedynie szlachcicom nobilitowanym w królestwie Valfden. Lokacje nadaje bezpośrednio król Valfden lub szlachcic, który taką lokację sam już posiada, z zastrzeżeniem, że musi być bezpośrednim seniorem tegoż miejsca w myśl zasad prawa feudalnego. Oznacza to, że jeżeli szlachcic posiada na własność gminę Utamin i jest w posiadaniu wioski Ysera w tejże gminie, może nadać tę lokację jakiemukolwiek innemu szlachcicowi, który staje się jego bezpośrednim wasalem w myśl prawa feudalnego. Jeżeli nie jest panem gminy, w której znajduje się lokacja i/lub nie jest właścicielem lokacji, a tylko panem gminy, nie może jej nikomu nadać. W takim przypadku nadanie może zatwierdzić jedynie król. Król może, chociaż nie musi, konsultować z panem gminy faktu nadania lokacji jakiemuś innemu szlachcicowi.

  • 3. Jakie przychody trafiają do pana lokacji?

Lokacja zarobkowa przynosi przychód miesięczny, wypłacany szlachcicowi w pałacu królewskim przez Lucjusza Vangrafa w każdą pierwszą niedzielę miesiąca. Dochód wynosi od 5 do 40 grzywien miesięcznie, w zależności od rozbudowania lokacji i zainwestowania w nią czasu. To król Valfden ustala dochód początkowy z lokacji i to on ma prawo zwiększyć ów dochód o odpowiednią, zaproponowaną przez siebie kwotę według swego uznania.

  • 4. Jak zwiększyć dochód z posiadanej lokacji zarobkowej?

Dochód można zwiększyć, do maksymalnego poziomu 40 grzywien miesięcznie, poprzez rozbudowę wpisu o lokacji na wiki Marantu. Przykładowe działania, jakie może podjąć gracz:

  • We wsi XYZ dodać podpunkt o opuszczonym, nawiedzonym domu, który posiada krótką historię lub wstawić sierociniec, który zajmuje się biednymi dziećmi;
  • W winnicy "Obregado" opisać szczegółowo odmiany winogron, opisać rodzaje produkowanego wina, dodać informację o źródłach wody wykorzystywanej do produkcji wina;
  • W plantacji pszenicy wokół miasta ABC dodać NPC, z którymi gracze będą mogli wchodzić w interakcję, dopisać legendę o pobliskim lesie, wielkiej skale pośrodku pola czy opisać wszelkie zabudowania gospodarcze i to, gdzie wysyłany jest towar;

Sposoby zwiększania dochodu zależą jedynie od inwencji gracza, jego nieszablonowego myślenia i sposobu, w jaki to wszystko zapisze w odpowiednim wpisie o lokacji na wiki Marantu.

  • 5. Jak stworzyć taką lokację po nadaniu?

Gracz sam decyduje o tym, czym owa lokacja ma się zajmować, z zastrzeżeniem, by lokacje znajdowały się logicznie umiejscowione w ramach świata przedstawionego. Rozumieć to należy jako m.in. nieumieszczanie rozległych winnic w górskich ostępach północy wyspy, tworzeniu wielohektarowej hodowli bydła pośród niedostępnych dżungli etc. Gracz jest odpowiedzialny za wygląd i przeznaczenie lokacji i tylko od niego zależy, czym będzie się ona zajmować. Cały czas należy jednak pamiętać, że wszystko musi zawierać się ramach świata przedstawionego i szeroko pojętej logiki. Dodatkowo należy mieć na uwadze, że niektóre lokacje należą bezpośrednio do korony i żaden gracz nie może być w ich posiadaniu, tj. tartaki, mosty, brody, kamieniołomy, kopalnie kruszców i soli, wycinki drzew, porty morskie oraz gościńce. Lokacje tworzone są według pewnych wzorców zaczerpniętych z poprzednich, już utworzonych lokacji.

  • 6. Jak wygląda przykładowa lokacja zarobkowa?

Lokacje zarobkowe powinny mieć ten sam szkielet, który jednak następnie gracz rozbudowuje według swojego uznania. Za szkielet uznaje się główny opis lokacji i pewną grafikę, która lokację ma reprezentować, wszystko zamieszczone w odpowiednim wpisie na wiki Marantu. Opis musi zawierać kilka ważnych informacji a propos lokacji:

  • Umiejscowienie na mapie królestwa. Jaka gmina, dystrykt, hrabstwo. Pozwoli to łatwo identyfikować lokacje na mapie królestwa Valfden.
  • Umiejscowienie na mapie gminy. Należy zamieścić poglądową informację, gdzie owa lokacja znajduje się w mniejszej skali świata przedstawionego, tj. np. "nad brzegiem morza", "przy głównym trakcie wiodącym do kolonii karnej", "na północnym krańcu gminy, pod lasem".
  • Poglądowy profil lokacji. Czy jest to wieś, farma etc. Im więcej informacji i bardziej szczegółowe, tym lepiej dla świata przedstawionego i tym większe zyski wynikające z posiadania.

Wszelkie inne informacje, które gracz chciałby umieścić, zależą już tylko od niego. Nikt nie narzuca mu określonego stylu czy stopnia rozbudowania. Nie ma przymusu dodawania określonej ilości X miejsc typu Y i NPC typu Z. Należy jednak pamiętać, że bardziej rozbudowane i opisane lokacje posiadają większy miesięczny przychód i łatwiej jest się graczom i Prowadzącym Wyprawę odnaleźć się w takiej lokacji, nie ingerując zbytnio w to, co pan lokacji chciałby w niej widzieć.

  • 7. Jak miesięczny zysk z lokacji wpływa na tygodniowy zysk z całej gminy (i w konsekwencji dystryktu i hrabstwa)?

Zakłada się, że w miesiącu są cztery pełne tygodnie. Wszelkie zaokrąglenie wykonywane są w dół, tj. 1,5 grzywny to 1 grzywna. Jeżeli lokacja dostarcza 5 grzywien miesięcznie, to gmina zwiększy przychód o 1 grzywnę tygodniowo. Jeżeli lokacja dostarcza 40 grzywien miesięcznie, to gmina zwiększy przychód o 10 grzywien tygodniowo etc.


Gminy, dystrykty, marchie i hrabstwa

  • Aby zwiększyć zysk płynący z jednostki terytorialnej, jak gminy, hrabstwa, czy marchii, należy w to terytorium zainwestować. W odpowiednim dziale należy założyć stronę danej lokacji, opisać ją na zasadach podanych w poprzednim ustępie (o pojedynczych lokacjach zarobkowych). Im więcej lokacji w gminie, tym większa szansa, że król przychylnie spojrzy na gminę i zwiększy jej całościowy, cotygodniowy dochód. Kreowanie fabuły, organizowanie wypraw i wydarzeń w obrębie konkretnej jednostki terytorialnej może, chociaż nie musi, prowadzić do zwiększenia jej dochodu.
  • Pojedyncze, założone lokacje nie muszą istnieć na zasadzie własności, nie muszą być przyznane w posiadanie żadnemu szlachcicowi (patrz powyżej: Lokacje Zarobkowe). Zarówno lokacja zarobkowa, jak i taka zwykła, fabularna, może zwiększyć całościowy dochód z gminy czy dystryktu.
  • Pojedyncze lokacje zwiększają dochód wszystkich okręgów administracji terytorialnej, w której się znajdują. Jeżeli dana lokacja przynosi gminie 10 grzywien tygodniowo, to podniesie również dochód dystryktu, w którym się znajduje, o owe 10 grzywien tygodniowo. Z kolei zwiększony dochód dystryktu podniesie automatycznie dochód płynący z całego hrabstwa o odpowiednią ilość grzywien. Hrabia ma równie wielki wpływ na osiągane dochody zarówno przez siebie (z całego hrabstwa), jak i swojego wasala (pana gminy, barona etc.).


Zyski z posiadania własności ziemskich

Określone jednostki terytorialne w ramach królestwa Valfden przynoszą określone zyski. Dokładny spis tychże zysków można znaleźć w tym ustępie kronik królestwa Valfden (gminy, dystrykty etc.), jak i tym, traktującym o pojedynczych lokacjach


Prawo feudalne

Sejmik2.jpg

Ustęp z konstytucji królestwa Valfden:

§1. Żaden Pan ziemski nie może zawrzeć traktatu lub sojuszu ani zawiązać konfederacji, oraz wystawiać listów kaperskich przeciwko Królestwu Valfden. Pogwałcenie tych ustaleń grozi banicją, odebraniem włości, tytułów, majątku i przywilejów.

§2. Żaden Pan ziemski nie może:

  • bić monet;
  • uznawać za ustawowe środki płatnicze jakichkolwiek środków poza denarem lub grzywną;
  • wydawać ustaw proskrypcyjnych ani ustaw działających wstecz lub naruszających zobowiązania umowne i niniejszą konstytucję;
  • wszczynać samowolnie wojen i konfliktów z innymi państwami;
  • zbrojnie i z pogwałceniem obowiązujących praw i norm najeżdżać i zagarniać włości i tytułów innych szlachciców, jeżeli nie zostali oni prawomocnie skazani przez sąd Valfden lub wyjęci spod prawa przez suzerena królestwa;


§3. Monarcha jest jedyną osobą w Królestwie Valfden, która może nadać tytuł księcia, diuka, margrabiego, hrabiego, jak i dokonać nobilitacji do stanu szlacheckiego. Tytuły niższe, tj. barona, pana gminy czy właściciela majątku, może nadać każdy szlachcic, który owe tytuły i/lub włości posiada, bezpośrednio się ich pozbywając na rzecz innego szlachcica. Może je nadać jedynie osobom wywodzącym się z grona szlachty królestwa Valfden.

§4. Szlachcic ma pełne prawo do posiadanej ziemi: może dowolnie nią dysponować, przekazać lub sprzedać swym potomkom oraz innym osobom posiadającym tytuł szlachcica. Pan ziemski nie ma prawa przywłaszczyć sobie ziemi innego szlachcica, chyba, że skorzysta z zasady Jałowego Terenu. Z zasady tej można skorzystać tylko i wyłącznie kiedy Pan ziemski, któremu rzucamy wyzwanie został wyjęty spod prawa przez Sąd Valfden lub jego króla lub nie przejawiał żadnej aktywności w królestwie przez 2 marantowe lata (8 miesięcy, przy zastrzeżeniu, że dana postać nie odbyła żadnej wyprawy, nie brała udział w festynie, nie korzystała z usług czy miejsc produkcyjnych etc.). W wyniku skorzystania z tego prawa szlachcic przejmuje posiadane przez banitę/nieaktywnego szlachcica ziemie. Dopuszczalne jest przejęcie jedynie pojedynczej gminy lub dystryktu, tj. tytułu barona. Przejęcie wszystkich wyższych tytułów musi zostać pobłogosławione przez Króla Valfden, jak również może być przez niego bez podania przyczyny zablokowane. Przejęcia terytorium można dokonać tylko na corocznym sejmiku panów ziemskich.

§5. Sejmiki panów ziemskich zwoływane są każdego veris, w pierwszych dwóch tygodniach tejże pory roku. Odbywają się w Agorze, w specjalnie przygotowanej i oddzielonej od gawiedzi dzielnicy. Wstęp do obrad sejmiku ma wyłącznie postać, której nadano tytuł szlachecki, niezależnie którego stopnia. Jeżeli gracz posiada kilka postaci, a każda z nich jest szlachcicem z imienia króla i królestwa, każda z tych postaci może ubiegać się o swoje prawa i występować w swoim imieniu lub lobbować fabularnie za sprawami innych postaci obecnych na sejmiku. Obecność na sejmiku jest dobrowolna, lecz pominięcie obrad może skończyć się nieuwzględnieniem czyichś racji z powodu nieobecności i nieprzedstawienia ich. Sejmiki dyskutują o sprawach bieżących dotykających bezpośrednio szlachciców, tak jak np. akty własności (tutaj następuje przekazanie jednostki terytorialnej i/lub lokacji na rzecz innego szlachcica), czy korzystanie z zasady Jałowego Terenu (ubieganie się o prawo do pewnej jednostki terytorialnej, która należy do innego szlachcica).

§6. Prawo feudalne działa w myśl zasady, że "wasal mojego wasala nie jest moim wasalem", z wyłączeniem suzerena królestwa, który jest nadrzędnym seniorem wszystkich bez wyjątku z grona stanu szlacheckiego. Wasal zobowiązany jest służyć swojemu seniorowi radą i pomocą podczas wojny, bezwzględnie mając przede wszystkim na uwadze dobro królestwa Valfden. Wasal może wypowiedzieć posłuszeństwo swojemu seniorowi, gdy ten pogwałci konstytucję Valfden, działając na szkodę królestwa. W takim przypadku wasala nie obowiązują żadne zobowiązania relacji wasal-senior wynikające z niniejszej konstytucji czy innych ustaw prawa feudalnego i prawa powszechnego. Wasal może, chociaż nie jest zmuszony, stawić się na wezwanie zbrojne swojego seniora podczas pokoju, gdy królestwo Valfden nie prowadzi żadnej wojny z innym, obcym państwem.


Sejmiki ziemskie

Sejmik3.jpg
  • Sejmiki ziemskie są zebraniami szlachty królestwa Valfden. Zwoływane są każdego pierwszego dnia veris i trwają równo 4 tygodnie, kończąc się z końcem veris.
  • Obrady odbywają się w specjalnej sali w Agorze
  • Obradami sejmików przewodzi Kanclerz Koronny. To on zwołuje głosowania, ustala porządek obrad, wyciąga konsekwencje nieodpowiedniego zachowania etc.
  • Kanclerz Koronny działa na zasadzie precedensu - jeżeli jakieś wydarzenie nie zostało nigdzie zapisane, a szlachta ustali, że tak należy postąpić (np. w przypadku banicji szlachcica, czy przejęcia ziemi), precedens stanie się obowiązującym prawem, na które będzie można się powoływać w przyszłości.
  • W obradach sejmików uczestniczyć może każdy jeden szlachcic królestwa Valfden, który tytuł otrzymał bezpośrednio od króla lub w rodzinie szlacheckiej się urodził. Nie musi on posiadać na własność żadnej ziemi czy lokacji, która dostarcza mu stały dochód.
  • Żaden szlachcic nie może wysłać na obrady nikogo w swoim zastępstwie, musi pojawić się na nich osobiście. Uczestnictwo w obradach nie wyklucza osób będących na wyprawach, w domach czy na arenie.
  • Na obrady sejmików ziemskich nie można wnieść broni i nie można używać na nich żadnej magii (sala, na której odbywają się obrady, wyłożona jest czerwoną rudą, a wszelka broń odebrana jest szlachcicom przed wejściem).
  • Król Valfden uczestniczy w obradach sejmików, mając prawo głosu we wszystkich interesujących go sprawach i rozstrzygając wszelkie sprawy sporne.
  • Sejmiki ziemskie służą ustaleniu wszelkich spraw feudalnych i własnościowych, które dotyczą szlachty królestwa Valfden. To w tamtym miejscu, w obecności świadków, można oddać komuś ziemię, przyjąć hołd lenny od innej szlachcica, sporządzić feudalny testament, ubiegać się o awans w arystokratycznej drabinie feudalnej, czy korzystać z zasady Jałowego Terenu.
  • Głos nieobecnych nie będzie uwzględniany.


Zasada "Jałowego Terenu"

  • Zasada Jałowego Terenu służy przejmowaniu jednostek terytorialnych od innych przedstawicieli stanu szlacheckiego, czy pozbawianiu niektórych z nich praw własności do owych terytoriów.
  • Z owej zasady może skorzystać każdy szlachcic będący na obradach sejmików ziemskich.
  • Najpierw w głosowaniu należy pozbawić szlachcica jego ziemi, by dopiero później się o nią ubiegać.
  • Z zasady można skorzystać, gdy szlachcic przestaje interesować się swoją własnością. Rozumiemy przez to, że jest on nieaktywny przez 8 miesięcy, przy zastrzeżeniu, że dana postać z grona szlachty nie odbyła żadnej wyprawy, nie brała udziału w festynie, nie korzystała z usług czy miejsc produkcyjnych, nie napisała niczego fabularnego w swoim domostwie, karczmie, czy na ulicy. Napisany gdziekolwiek post musi mieć podłoże fabularne, szlachta wraz z królem mogą zdecydować w głosowaniu, że postać gracza była nieaktywna mimo napisania posta, np. w przypadku, gdy w przeciągu tychże 8 miesięcy pojawił się jedynie 1 post w domostwie, który miał długość jednego czy dwóch zdań.
  • Odebrać można ziemię szlachcicom, którzy zostali prawomocnie skazani na banicję lub pozbawienie własności przez sąd Valfden lub samego króla.
  • Przyszłe decyzje podejmowane są na podstawie ustalonego precedensu (patrz powyżej: Sejmiki ziemskie).
  • Szlachcic może zostać pozbawiony wszystkich swoich tytułów, ziem i lokacji przyznanych mu na własność, jeżeli pozostał odpowiednio długo nieaktywny. Inny szlachcic, starający się następnie o ową lokację czy jednostkę terytorialną na własność, musi przekonać innych przedstawicieli stanu szlacheckiego, że to jemu powinna się ona należeć i że to właśnie jemu powinien król ją przyznać, by zachować ciągłość władzy i administracji na danym terytorium.
  • Przejmować można jedynie pojedyncze lokacje zarobkowe, gminy i dystrykty. Hrabstwo czy marchię może przyznać jedynie sam król Valfden za specjalne zasługi wobec królestwa.
  • Można przejąć 1 lokację czy 1 jednostkę terytorialną na 1 szlachcica podczas 1 obrad sejmiku ziemskiego.
  • Z zasady Jałowego Terenu można korzystać jedynie wtedy, gdy własność została innemu szlachcicowi odebrana w głosowaniu, nie można z niej korzystać w przypadku miejsc, które pozostały nieobsadzone uprzednio, nieodebrane żadnemu innemu szlachcicowi.