Aktualny dzień w Marancie: 19.01.2
Użytkownik:Hizenhawer: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(STOPY [6])
(Portret)
 
(Nie pokazano 139 wersji utworzonych przez jednego użytkownika)
Linia 1: Linia 1:
 
=Portret=
 
=Portret=
[[Plik:Portret-Hizenhawer.jpeg]]
+
[[Plik:Portret-Rodred.jpg]]
 +
 
 
<br>
 
<br>
 
'''Rasa:''' Człowiek<br>
 
'''Rasa:''' Człowiek<br>
 
'''Mutacja:''' brak<br>
 
'''Mutacja:''' brak<br>
'''Udźwig:''' 2,66/20kg
+
'''Udźwig:''' 9,22/10 kg
 
<br>
 
<br>
'''Majątek:''' 297 grzywny<br>
+
 
 +
'''Majątek:''' 5549 grzywien<br>
 
<br>
 
<br>
'''<span style="color:#800000;">Brązowe talenty:</span>''' 8<br>
+
'''<span style="color:#800000;">Brązowe talenty:</span>''' 3<br>
'''<span style="color:#696969;">Srebrne talenty:</span>''' 1<br>
+
'''<span style="color:#696969;">Srebrne talenty:</span>''' 4<br>
 
'''<span style="color:#FFD700;">Złote talenty:</span>''' 4
 
'''<span style="color:#FFD700;">Złote talenty:</span>''' 4
  
Linia 15: Linia 17:
  
 
==<span style="color:teal;">PRZY PASIE [1]</span>==
 
==<span style="color:teal;">PRZY PASIE [1]</span>==
'''Nazwa broni:''' topór drwala
+
'''Nazwa broni''': buława księżycowego blasku<br>
 
+
'''Rodzaj''': buława<br>
'''Rodzaj''': topór
+
'''Typ''': jednoręczny<br>
 
+
'''Obuch''': 28<br>
'''Typ''': jednoręczny
+
'''Wytrzymałość''': 35<br>
 
+
'''Opis''': Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.<br>
'''Ostrość''': 13
+
<br>
 
+
'''Nazwa broni:''' buława rządcy<br>
'''Wytrzymałość''': 15
+
'''Rodzaj''': buława<br>
 
+
'''Typ''': jednoręczny<br>
'''Opis''': Wykuty z 0,73kg mosiądzu i wystrugany z 0,2kg drewna o zasięgu 0,7 metra.
+
'''Obuch''': 23<br>
 
+
'''Wytrzymałość''': 30 <br>
 
+
'''Opis''': Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).<br>
Nazwa broni: uszkodzony sztylet bandyty
+
 
+
Rodzaj: sztylet
+
 
+
Typ: jednoręczny
+
 
+
Ostrość: 23
+
 
+
Wytrzymałość: 30
+
 
+
Opis: Wykuty z 0,62kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,3 metra. Uszkodzony.
+
  
 
==<span style="color:teal;">NA PLECACH [2]</span>==
 
==<span style="color:teal;">NA PLECACH [2]</span>==
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza
+
'''Nazwa broni:''' rycerska tarcza<br>
 
+
'''Rodzaj''': tarcza<br>
'''Rodzaj''': tarcza
+
'''Typ''': jednoręczny<br>
 
+
'''Wytrzymałość''': 35<br>
'''Typ''': jednoręczny
+
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.<br>
 
+
'''Wytrzymałość''': 35
+
 
+
'''Opis''': Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.
+
 
+
 
+
Nazwa broni: uszkodzony sztylet bandyty
+
 
+
Rodzaj: sztylet
+
 
+
Typ: jednoręczny
+
 
+
Ostrość: 23
+
 
+
Wytrzymałość: 30
+
 
+
Opis: Wykuty z 0,62kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,3 metra. Uszkodzony.
+
  
 
==<span style="color:teal;">PRZY PASIE I KOSTCE [3]</span>==
 
==<span style="color:teal;">PRZY PASIE I KOSTCE [3]</span>==
Nazwa broni: uszkodzony sztylet bandyty
 
  
Rodzaj: sztylet
+
==<span style="color:teal;">NA KORPUSIE [4]</span>==
  
Typ: jednoręczny
+
'''Nazwa:''' Srebrna Gwiazda Zasług Bojowych<br>
 +
'''Opis:''' Jedno z najwyższych odznaczeń za zasługi bojowe dla królestwa Valfden. Jest to srebrna gwiazda z wygrawerowanym na niej mieczem.<br>
  
Ostrość: 23
+
==<span style="color:teal;">SAKIEWKA [5]</span>==
  
Wytrzymałość: 30
+
'''Nazwa''': sól (1kg)<br>
 +
'''Opis''': Znana przyprawa.<br>
  
Opis: Wykuty z 0,62kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,3 metra. Uszkodzony.
+
'''Nazwa''': kreda<br>
 +
'''Opis''': Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.<br>
  
 
+
2x<br>
Nazwa broni: uszkodzony sztylet bandyty
+
'''Nazwa''': pochodnia<br>
 
+
'''Opis''': Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.
Rodzaj: sztylet
+
 
+
Typ: jednoręczny
+
 
+
Ostrość: 23
+
 
+
Wytrzymałość: 30
+
 
+
Opis: Wykuty z 0,62kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,3 metra. Uszkodzony.
+
 
+
==<span style="color:teal;">NA KORPUSIE [4]</span>==
+
  
 
=Odzienie=
 
=Odzienie=
  
 
==<span style="color:teal;">GŁOWA [1]</span>==
 
==<span style="color:teal;">GŁOWA [1]</span>==
Nazwa odzienia: hełm podróżnika
+
'''Nazwa odzienia''': hełm adepta czarnej magii<br>
 
+
'''Rodzaj''': hełm<br>
Rodzaj: hełm
+
'''Typ''': zbroja niepłytowa<br>
 
+
'''Wytrzymałość''': 32<br>
Typ: zbroja miękka
+
'''Opis''': Wykuty z 1,4kg mithrilu.<br>
 
+
Wytrzymałość: 2
+
 
+
Opis: Wyrobiony z 0,15kg skóry sambira
+
  
 
==<span style="color:teal;">RAMIONA [2]</span>==
 
==<span style="color:teal;">RAMIONA [2]</span>==
Nazwa odzienia: lewy karwasz podróżnika
+
'''Nazwa odzienia''': lewy naramiennik adepta czarnej magii<br>
 +
'''Rodzaj''': naramiennik<br>
 +
'''Typ''': zbroja niepłytowa<br>
 +
'''Wytrzymałość''': 32<br>
 +
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.<br><br>
  
Rodzaj: karwasz
+
'''Nazwa odzienia''': prawy naramiennik adepta czarnej magii<br>
 
+
'''Rodzaj''': naramiennik<br>
Typ: zbroja miękka
+
'''Typ''': zbroja niepłytowa<br>
 
+
'''Wytrzymałość''': 32<br>
Wytrzymałość: 2
+
'''Opis''': Wykuty z 0,8kg mithrilu.<br><br>
 
+
Opis: Wyrobiony z 0,09kg skóry sambira.
+
 
+
 
+
Nazwa odzienia: prawy karwasz podróżnika
+
 
+
Rodzaj: karwasz
+
 
+
Typ: zbroja miękka
+
 
+
Wytrzymałość: 2
+
 
+
Opis: Wyrobiony z 0,09kg skóry sambira.
+
  
 
==<span style="color:teal;">KORPUS [3]</span>==
 
==<span style="color:teal;">KORPUS [3]</span>==
Nazwa odzienia: napierśnik podróżnika
+
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii<br>
 +
'''Rodzaj''': długa szata<br>
 +
'''Typ''': ubranie<br>
 +
'''Wytrzymałość''': 1<br>
 +
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.<br><br>
  
Rodzaj: napierśnik
+
'''Nazwa''': amulet ze znamieniem Zewoli<br>
 
+
'''Opis''': Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.<br><br>
Typ: zbroja miękka
+
 
+
Wytrzymałość: 2
+
 
+
Opis: Wyrobiony z 0,9kg skóry sambira
+
  
 
==<span style="color:teal;">RĘCE [4]</span>==
 
==<span style="color:teal;">RĘCE [4]</span>==
Nazwa odzienia: lewa rękawica podróżnika
+
'''Nazwa odzienia''': lewa rękawica adepta czarnej magii<br>
 
+
'''Rodzaj''': rękawica<br>
Rodzaj: rękawica
+
'''Typ''': zbroja niepłytowa<br>
 
+
'''Wytrzymałość''': 32<br>
Typ: zbroja miękka
+
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.<br><br>
 
+
Wytrzymałość: 2
+
 
+
Opis: Wykonana z 0,12kg skóry sambira.
+
 
+
 
+
 
+
Nazwa odzienia: prawa rękawica podróżnika
+
 
+
Rodzaj: rękawica
+
  
Typ: zbroja miękka
+
'''Nazwa odzienia''': prawa rękawica adepta czarnej magii<br>
 +
'''Rodzaj''': rękawica<br>
 +
'''Typ''': zbroja niepłytowa<br>
 +
'''Wytrzymałość''': 32<br>
 +
'''Opis''': Wykuta z 0,24kg mithrilu.<br><br>
  
Wytrzymałość: 2
+
'''Nazwa odzieni'''a: lewy karwasz adepta czarnej magii<br>
 +
'''Rodzaj''': karwasz<br>
 +
'''Typ''': zbroja niepłytowa<br>
 +
'''Wytrzymałość''': 32<br>
 +
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.<br><br>
  
Opis: Wykonana z 0,12kg skóry sambira.
+
'''Nazwa odzienia''': prawy karwasz adepta czarnej magii<br>
 +
'''Rodzaj''': karwasz<br>
 +
'''Typ''': zbroja niepłytowa<br>
 +
'''Wytrzymałość''': 32<br>
 +
'''Opis''': Wykuty z 0,2kg mithrilu.<br><br>
  
 
==<span style="color:teal;">NOGI [5]</span>==
 
==<span style="color:teal;">NOGI [5]</span>==
'''Nazwa odzienia''': spodnie podróżnika
+
'''Nazwa odzienia''': długa szata adepta czarnej magii<br>
 
+
'''Rodzaj''': długa szata<br>
'''Rodzaj''': spodnie
+
'''Typ''': ubranie<br>
 
+
'''Wytrzymałość''': 1<br>
'''Typ''': zbroja miękka
+
'''Opis''': Uszyta z 0,05kg bawełny.<br><br>
 
+
'''Wytrzymałość''': 2
+
 
+
'''Opis''': Wykonane z 1,05kg skóry sambira.
+
  
 
==<span style="color:teal;">STOPY [6]</span>==
 
==<span style="color:teal;">STOPY [6]</span>==
'''Nazwa odzienia''': buty podróżnika<br>
+
'''Nazwa odzienia''': buty adepta czarnej magii<br>
 
'''Rodzaj''': buty<br>
 
'''Rodzaj''': buty<br>
'''Typ''': zbroja miękka<br>
+
'''Typ''': zbroja niepłytowa<br>
'''Wytrzymałość''': 2<br>
+
'''Wytrzymałość''': 32<br>
'''Opis''': Wyrobione z 0,6kg skóry sambira<br>
+
'''Opis''': Wykute z 2kg mithrilu.<br><br>
  
 
=Statystyki postaci=
 
=Statystyki postaci=
  
 
==<span style="color:orange;">Specjalizacje walki</span>==
 
==<span style="color:orange;">Specjalizacje walki</span>==
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór
 
  
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza
+
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława<br>
 +
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - buława<br>
  
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich
+
Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór<br>
 +
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza<br>
 +
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich<br>
  
 
==<span style="color:orange;">Umiejętności nabywane</span>==
 
==<span style="color:orange;">Umiejętności nabywane</span>==
*brak
+
* Nowożytny dracoński<br>
 +
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Koncentracja Koncentracja]'''<br>
 +
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Walory_czarnej_magii#Czarne_serce Czarne serce]'''<br>
 +
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Telekineza Telekineza]'''
 +
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tnosci_magiczne#Teleportacja_I Teleportacja I]'''
 +
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''
  
 +
==<span style="color:orange;">Umiejętności rasowe</span>==
 +
'''Homo Sapiens'''
  
 +
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.
 +
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.
  
==<span style="color:orange;">Umiejętności rasowe</span>==
+
'''Potencjał Magiczny'''
'''Potencjał magiczny'''
+
  
Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną. Dzięki temu możesz skupiać jej strumień i tworzyć magiczne zaklęcia.
+
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.
 
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.
 
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.
  
'''Potencjał chemiczny'''
+
'''Ulubieniec Bogów'''
  
Twoje ciało jest wrażliwe na wszelkiego rodzaju substancje począwszy od magicznych mikstur a skończywszy na mutagennych wywarach. Dzięki temu wszelkie mikstury leczące lub wzmacniające działają na Ciebie o wiele lepiej niż na innych.
+
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.
Funkcja - Możesz wypić dodatkowo jedną miksturę na post.
+
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.
'''
+
Ciało z gliny'''
+
  
Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu.
+
'''Bystry Umysł'''
Funkcja - Udźwig postaci do 20kg.
+
  
'''Ulubieniec bogów'''
+
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.
 +
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.
  
Jesteś ulubieńcem bogów. Sprzyjają Ci w każdej sytuacji. Dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 15% złota więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 10%.
+
'''Niezłomny'''
Funkcja - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien.
+
  
'''Bystry umysł'''
+
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.
 
+
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.
Człowiek to genialna istota. Adaptuje się, uczy na swoich błędach...
+
Funkcja - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu.
+
  
 
==<span style="color:green;">Spis zaklęć magicznych</span>==
 
==<span style="color:green;">Spis zaklęć magicznych</span>==
*brak
+
* '''[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Pocisk_.C5.9Bmierci Pocisk śmierci]'''  Izani!
 
+
 
+
 
+
  
 +
==<span style="color:orange;">Wyuczone schematy rzemieślnicze</span>==
  
 
=Pozostałe=
 
=Pozostałe=
  
==Chowańce==
+
==Wierzchowce==
 
*brak
 
*brak
  
  
 
+
==Wozy==
==Niewolnicy==
+
 
*brak
 
*brak
  
  
 
+
==Chowańce==
==Wierzchowce==
+
 
*brak
 
*brak
  
  
  
==Ekwipunek w domu==
+
==Okręty==
 +
*brak

Aktualna wersja na dzień 10:10, 14 sie 2016

Portret

Portret-Rodred.jpg


Rasa: Człowiek
Mutacja: brak
Udźwig: 9,22/10 kg

Majątek: 5549 grzywien

Brązowe talenty: 3
Srebrne talenty: 4
Złote talenty: 4

Bronie

PRZY PASIE [1]

Nazwa broni: buława księżycowego blasku
Rodzaj: buława
Typ: jednoręczny
Obuch: 28
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuta z 2,65kg srebra o zasięgu 0,8 metra.

Nazwa broni: buława rządcy
Rodzaj: buława
Typ: jednoręczny
Obuch: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuta z 1,85kg żelaza o zasięgu (0,6 do 0,8 metra).

NA PLECACH [2]

Nazwa broni: rycerska tarcza
Rodzaj: tarcza
Typ: jednoręczny
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuta z 1,75kg mosiądzu, wysoka na 0,8 i szeroka na 0,4 metra.

PRZY PASIE I KOSTCE [3]

NA KORPUSIE [4]

Nazwa: Srebrna Gwiazda Zasług Bojowych
Opis: Jedno z najwyższych odznaczeń za zasługi bojowe dla królestwa Valfden. Jest to srebrna gwiazda z wygrawerowanym na niej mieczem.

SAKIEWKA [5]

Nazwa: sól (1kg)
Opis: Znana przyprawa.

Nazwa: kreda
Opis: Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.

2x
Nazwa: pochodnia
Opis: Narzędzie służące do oświetlania, składające się z niewielkiej długości kija, który na jednym końcu jest obwiązany włosami lnu, które nasączano substancją smolistą.

Odzienie

GŁOWA [1]

Nazwa odzienia: hełm adepta czarnej magii
Rodzaj: hełm
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuty z 1,4kg mithrilu.

RAMIONA [2]

Nazwa odzienia: lewy naramiennik adepta czarnej magii
Rodzaj: naramiennik
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuty z 0,8kg mithrilu.

Nazwa odzienia: prawy naramiennik adepta czarnej magii
Rodzaj: naramiennik
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuty z 0,8kg mithrilu.

KORPUS [3]

Nazwa odzienia: długa szata adepta czarnej magii
Rodzaj: długa szata
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyta z 0,05kg bawełny.

Nazwa: amulet ze znamieniem Zewoli
Opis: Po założeniu amuletu jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.

RĘCE [4]

Nazwa odzienia: lewa rękawica adepta czarnej magii
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuta z 0,24kg mithrilu.

Nazwa odzienia: prawa rękawica adepta czarnej magii
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuta z 0,24kg mithrilu.

Nazwa odzienia: lewy karwasz adepta czarnej magii
Rodzaj: karwasz
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuty z 0,2kg mithrilu.

Nazwa odzienia: prawy karwasz adepta czarnej magii
Rodzaj: karwasz
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuty z 0,2kg mithrilu.

NOGI [5]

Nazwa odzienia: długa szata adepta czarnej magii
Rodzaj: długa szata
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyta z 0,05kg bawełny.

STOPY [6]

Nazwa odzienia: buty adepta czarnej magii
Rodzaj: buty
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykute z 2kg mithrilu.

Statystyki postaci

Specjalizacje walki

Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - buława
Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - buława

Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - topór
Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki - tarcza
- Używanie zbrój miękkich - uczysz się umiejętnie korzystać ze zbrój miękkich

Umiejętności nabywane

Umiejętności rasowe

Homo Sapiens

Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego. Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.

Potencjał Magiczny

Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji. Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.

Ulubieniec Bogów

Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi. Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.

Bystry Umysł

Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty. Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.

Niezłomny

Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły. Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.

Spis zaklęć magicznych

Wyuczone schematy rzemieślnicze

Pozostałe

Wierzchowce

  • brak


Wozy

  • brak


Chowańce

  • brak


Okręty

  • brak