Aktualny dzień w Marancie: 27.04.2
Użytkownik:Szarlej: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Portret)
(Umiejętności rasowe)
Linia 103: Linia 103:
  
 
==<span style="color:orange;">Umiejętności rasowe</span>==
 
==<span style="color:orange;">Umiejętności rasowe</span>==
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek#Potencja.C5.82_magiczny Potencjał magiczny]
+
*'''Homo Sapiens'''<br>
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek#Potencja.C5.82_chemiczny Potencjał chemiczny]
+
<br>
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek#Cia.C5.82o_z_gliny Ciało z gliny]
+
Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.<br>
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek#Ulubieniec_bog.C3.B3w Ulubieniec bogów]
+
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.<br>
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Cz%C5%82owiek#Bystry_umys.C5.82 Bystry umysł]
+
<br>
 +
*'''Potencjał Magiczny'''<br>
 +
<br>
 +
Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.<br>
 +
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.<br>
 +
<br>
 +
*'''Ulubieniec Bogów'''<br>
 +
<br>
 +
Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.<br>
 +
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.<br>
 +
<br>
 +
*'''Bystry Umysł'''<br>
 +
<br>
 +
Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.<br>
 +
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.<br>
 +
<br>
 +
*'''Niezłomny'''<br>
 +
<br>
 +
Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.<br>
 +
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.<br>
  
 
==<span style="color:green;">Spis zaklęć magicznych</span>==
 
==<span style="color:green;">Spis zaklęć magicznych</span>==
 
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienne_z.C4.99by <span style="color:brown;">Kamienne zęby (Aresh!)</span>]
 
*[http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Spis_zakl%C4%99%C4%87_magicznych#Kamienne_z.C4.99by <span style="color:brown;">Kamienne zęby (Aresh!)</span>]

Wersja z 19:47, 13 maj 2015

Portret

Portret-szarlej3.jpg

Rasa: Człowiek
Mutacja: brak
Udźwig: 2,11kg/20kg
Majątek: 20 grzywien

Brązowe talenty: 0
Srebrne talenty: 3
Złote talenty: 5

Bronie

PRZY PASIE [1]

Brak

NA PLECACH [2]

Nazwa broni: Miecz obywatela
Rodzaj: Miecz
Typ: Jednoręczny
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 15
Opis: Wykuty z 0,94kg mosiądzu o zasięgu 0,9 metra.

PRZY PASIE I KOSTCE [3]

2x
Nazwa: Anoshu
Rodzaj: runa wody
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.

Nazwa runy: Heshar
Rodzaj: runa ognia
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Runy można użyć raz na 24h.

Nazwa: Aresh
Rodzaj: runa ziemi
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg wywołania 4 stalagmitów wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Obszar na którym wyłaniają się stalagmity obejmuje okrąg o średnicy 1 metra. Cztery ostre jak brzytwa stalagmity są w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość stalagmitów wynosi 15. Runy można użyć raz na 24h.

NA KORPUSIE [4]

brak



Odzienie

GŁOWA [1]

brak


RAMIONA [2]

brak


KORPUS [3]

Nazwa odzienia: Napierśnik podróżnika
Rodzaj: Napierśnik
Typ: Zbroja miękka
Wytrzymałość: 2
Opis: Wyrobiony z 0,9kg skóry sambira.

RĘCE [4]

Nazwa odzienia: Lewa rękawica podróżnika
Rodzaj: Rękawica
Typ: Zbroja miękka
Wytrzymałość: 2
Opis: Wykonana z 0,12kg skóry sambira.

Nazwa odzienia: Prawa rękawica podróżnika
Rodzaj: Rękawica
Typ: Zbroja miękka
Wytrzymałość: 2
Opis: Wykonana z 0,12kg skóry sambira.

NOGI [5]

Nazwa odzienia: Spodnie wędrowca
Rodzaj: Spodnie
Typ: Ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.

STOPY [6]

Brak

Statystyki postaci

Specjalizacje walki

Umiejętności nabywane

Umiejętności rasowe

  • Homo Sapiens


Człowiek jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się bladą cerą, różnymi kolorami włosów i różną budową ciała, od chudego do otyłego.
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.

  • Potencjał Magiczny


Człowiek posiada nieskalaną duszę, w której egzystuje jego energia magiczna. W przeciwieństwie do ras tworzących swoją historię dzięki czystej sile swoich mięśni, człowiek rozwijał również duchowe aspekty swojego jestestwa. Od zawsze stawiał rozwój mentalny i duchowy na pierwszym miejscu. Dzięki temu może bez większych przeszkód obcować ze swoją energią magiczną, wydobywając ją ze swojej duszy i przekształcać ją w fizyczną postać zaklęcia, poprzez słowa inkantacji.
Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.

  • Ulubieniec Bogów


Już od czasów prehistorycznych, gdy człowiekowi bliżej było do zwierzęcia, niż do istoty rozumnej, domyślał się on, że istnieje coś więcej niż świat materialny. Być może przed strachem przed śmiercią, jego rozwój duchowy zaczął się od poświęcania dużej uwagi nad czcią nad zmarłymi. Z czasem przerosło się to w poszukiwanie bogów, których zadaniem miało być stworzenie i kierowanie światem cielesnym i duchowym. Wiara ludzi nie była jednak bezowocna. Bogowie istnieli i objawili się właśnie rasie ludzkiej, która tak bardzo ich pożądała. Ta wiara przynosi im szczęście i odpowiedź w wielu sytuacjach losowych, gdyż bogowie nie zostawiają bowiem swoich wyznawców bez pomocy. Jeżeli człowiek stanie się godny, to spływa na niego błogosławieństwo odpowiedniego boga, do którego ten się żarliwie modlił, lub pokazał czynem, że jest wart jego uwagi.
Funkcja - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.

  • Bystry Umysł


Człowiek od zawsze był ciekawy świata. Nauczył się szybko zdobywać wiedzę, przyswajać ją i odpowiednio interpretować. Niezliczone tysiące lat doświadczeń gatunku sprawiły, że istota ludzka adaptuje się do różnych środowisk w tempie wręcz zatrważającym dla innych ras. Potrafi uczyć się na błędach własnych i cudzych, wyciąga z nich wnioski i garściami zdobywa niezbędne informacje do przeżycia. Zdobywając doświadczenie robi to w sposób zaskakująco łatwy, nieosiągalny dla przedstawicieli innych rozumnych ludów zamieszkujących Marant. Dzięki odpowiedniemu tokowi ewolucji łatwiej przyswaja różne talenty.
Funkcja - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.

  • Niezłomny


Ludzkość nie od razu wybudowała potężne wioski i miasta, w których mogła skryć się przed siłami natury. Wiele podroży dzięki którymi zyskała miano najpowszechniejszej rasy na świecie również nie odbyło się w ciepłej karocy czy kajucie statku. Od wieków narażali się na pogodę, która nie pozwalała krasnoludom opuścić swoich gór, czy jaszczuroludziom swoich bagien. Kluczem ich wyjątkowej odporności była niezłomna wola i wytrwałość w dążeniu do celu. Nie poddawali się gdy na ich kark lał się deszcz, czy zimny śnieg sypał w oczy. Stulecia zmagań się z siłami natury zahartowały ich ciała i umysły.
Funkcja - Na człowieka nie działa kara Opady atmosferyczne.

Spis zaklęć magicznych