Z Forumowy system RPG Marant
(→GŁOWA [1]) |
(→GŁOWA [1]) |
||
Linia 64: | Linia 64: | ||
=<span style="color:teal;">SZYJA [1]</span>= | =<span style="color:teal;">SZYJA [1]</span>= | ||
+ | |||
+ | Nazwa: Amulet Pierwotnych<br> | ||
+ | |||
+ | Opis: Amulet został przekazany Szeklanowi przez Siliona podczas wyprawy Górski szlak.<br> | ||
+ | Wykonany jest z czarnego materiału o zmiennych właściwościach. Ma średnicę 4 cm, jest niezniszczalny. Przedstawia on dziewięć symboli. Tylko jedna osoba wie co oznaczają. Wisi on na łańcuchu z tego samego materiału. Można wykryć moc bijącą od amuletu. Obdarowuje on Szeklana łaską Pierwotnych(Jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki). Jeżeli Szeklan go nie nosi należy zgłosić to Rodredowi bądź Isentorowi. Więcej informacji o pochodzeniu amuletu można wyczytać w wyprawie Sen na jawie czy jawa we śnie? <br> | ||
==<span style="color:teal;">RAMIONA [2]</span>== | ==<span style="color:teal;">RAMIONA [2]</span>== |
Wersja z 20:46, 19 cze 2015
Spis treści
Portret
Rasa: Jaszczuroczłek
Mutacja: brak
Udźwig: 22,45kg/30kg
Majątek: 1113 grzywien
Brązowe talenty: 17
Srebrne talenty: 16
Złote talenty: 4
Bronie
PRZY PASIE [1]
Nazwa broni: Negocjator
Rodzaj: topór
Typ: jednoręczny
Ostrość: 35
Wytrzymałość: 40
Opis: Wykuty z 1,09kg czarnej rudy o zasięgu 0,8 metra.
Nazwa runy: Heshar
Rodzaj: Runa Ognia
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Runy można użyć raz na 24h.
Nazwa broni: zniszczony pistolet podżegacza
Rodzaj: pistolet skałkowy
Obuch: 15 + obuch materiału pocisku
Opis:* Wykonany z 0,57kg stali Valfdeńskiej i 0,37kg drewna o zasięgu do 50 metrów, zniszczony.
16x pazury wilka
Nazwa : Glejt Opis : Dokument upoważniający Szeklana z Tihios do skorzystania z portalu do kolonii Mor Andor.
Nazwa broni: Caved
Rodzaj: szabla
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuta z 1,25kg srebra o zasięgu 0,8 metra. Wygrawerowano na niej herb rodu Caved.
NA PLECACH [2]
Brak
PRZY PASIE I KOSTCE [3]
- 5x Większa mikstura leczenia (0,5l)
NA KORPUSIE [4]
brak
Odzienie
GŁOWA [1]
Nazwa odzienia: Kapitański hełm
Rodzaj: hełm
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuty z 1,7kg stali Valfdeńskiej
=SZYJA [1]=
Nazwa: Amulet Pierwotnych
Opis: Amulet został przekazany Szeklanowi przez Siliona podczas wyprawy Górski szlak.
Wykonany jest z czarnego materiału o zmiennych właściwościach. Ma średnicę 4 cm, jest niezniszczalny. Przedstawia on dziewięć symboli. Tylko jedna osoba wie co oznaczają. Wisi on na łańcuchu z tego samego materiału. Można wykryć moc bijącą od amuletu. Obdarowuje on Szeklana łaską Pierwotnych(Jeden do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki). Jeżeli Szeklan go nie nosi należy zgłosić to Rodredowi bądź Isentorowi. Więcej informacji o pochodzeniu amuletu można wyczytać w wyprawie Sen na jawie czy jawa we śnie?
RAMIONA [2]
Nazwa odzienia: Kapitański prawy naramiennik
Rodzaj: naramiennik
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuty z 0,95kg stali valfdeńskiej.
KORPUS [3]
Nazwa odzienia: Kapitański napierśnik
Rodzaj: napierśnik
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuty z 9,5 kg stali Valfdeńskiej.
Nazwa odzienia: Płaszcz z jedwabiu
Rodzaj: płaszcz
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyty z 0,03kg jedwabiu.
Nazwa odzienia: koszula wędrowca
Rodzaj: koszula
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.
RĘCE [4]
Nazwa odzienia: Kapitańska prawa rękawica
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuta z 0,29kg stali Valfdeńskiej
NOGI [5]
Nazwa odzienia: Kapitańskie nagolenniki
Rodzaj: nagolennik
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykuta z 5,2kg stali Valfdeńskiej
Nazwa odzienia: spodnie wędrowca
Rodzaj: spodnie
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyte z 0,03kg bawełny.
STOPY [6]
Nazwa odzienia: Kapitańskie buty
Rodzaj: buty
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 32
Opis: Wykute z 2,4kg stali Valfdeńskiej.
Statystyki postaci
Specjalizacje walki
- Walka bronią sieczną: topór [75%]
- Walka bronią sieczną: szabla [50%]
- Walka bronią sieczną: sztylet [50%]
- Posługiwanie się młotem [50%]
- Posługiwanie się tarczą [75%]
Umiejętności nabywane
Umiejętności fizyczne:
- Ciało atlety
- Hart ciała
Umiejętności myśliwskie:
- Podstawy łowiectwa
- Zakładanie pułapek
Umiejętności żeglarskie:
- Wilk morski
Umiejętności jeździeckie:
- Jeździectwo
Używanie pancerzy:
- Używanie zbrój miękkich
- Używanie zbrój niepłytowych
Umiejętności skrytobójcze:
- Kamuflaż
Umiejętności medyczne:
- Medyk
Umiejętności alchemiczne:
- Rozpoznawanie roślin
Umiejętności rasowe
Reptilian
Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Jaszczuroczłek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.
Potencjał Bojowy
Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.
Ciepłolubność
Funkcja - W temperaturach powyżej 20 stopni postać otrzymuje plus 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.
Jaszczurzy potomek
Funkcja - Raz na post z walką może użyć swojego ogona o obuchu 6 i wytrzymałości 2, aby ogłuszyć nim przeciwnika do II kategorii. Cios musi trafić w głowę/łeb przeciwnika. Ogłuszony przeciwnik nie może podjąć żadnej akcji w tym i następnym poście z walką. Raz na post z walką może użyć swojej paszczy pełnej zębów o ostrości 15 i wytrzymałości 20, aby ugryźć i osłabić 1 przeciwnika do II kategorii. Osłabiony przeciwnik traci możliwość ataku w następnym poście z walką. Dodatkowo bakterie i toksyny zawarte w ślinie jaszczuroczłeka zatruwają organizm przeciwnika, prowadząc do jego obumierania, a w konsekwencji do śmierci. Proces obumierania tkanek można zatrzymać jedynie w przeciągu 24 godzin poprzez wypicie odtrutki. Po tym czasie ugryziona ofiara umiera.
Wrodzona Regeneracja
Funkcja - Lekkie rany cięte i kłute do dwóch centymetrów głębokości zasklepiają się samoczynnie w czasie 12 godzin, po kilkudziesięciu sekundach całkowicie przestają krwawić. Postać jest odporna na truciznę z czarnego bzu, dziurawca, fekaliox i jad krwiopijcy.
Spis zaklęć magicznych
- brak
Wyuczone schematy broni
Schematy broni ze stali:
- Stalowy miecz jednoręczny
- Stalowy topór oburęczny
Schematy broni z szarej rudy:
- Jednoręczny miecz z szarej rudy
Schematy broni ze srebra:
- Szabla ze srebra
- Jednoręczny miecz ze srebra
- Sztylet ze srebra
Schematy broni z czarnej rudy:
- Jednoręczy topór z czarnej rudy
Schematy broni z niebieskiej rudy:
- Jednoręczny młot z niebieskiej rudy
Schematy broni ze szkła ilusmirskiego:
- Nóż ze szkła ilusmirskiego
Schematy broni z żelaza:
- Sztylet z żelaza