Aktualny dzień w Marancie: 02.01.2
Użytkownik:Zeyfar

Z Forumowy system RPG Marant

Portret


Udźwig:

Bronie

PRZY PASIE [1]


Nazwa broni: Sędzia
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 25
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 1,08kg mithrilu o zasięgu 0,9 metra. Dzięki mthrilowi miecz jest zawsze ostry i nigdy się nie tępi. Przekazywany pomiędzy mistrzami Krwawych Kruków. W jelcu znaduję się mały kamień o symbolicznej czerwonej barwie.

Nazwa broni: Pieśń wiatru
Rodzaj: miecz
Typ: jednoręczny
Ostrość: 25
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 1,08kg mithrilu o zasięgu 0,9 metra. Dzięki mthrilowi miecz jest zawsze ostry i nigdy się nie tępi.

NA PLECACH [2]


Nazwa broni: Kusza assasyna
Rodzaj: kusza
Typ: jednoręczna
Ostrość: 40 + ostrość materiału bełta
Opis: Wykonana z 0,32kg drewna o zasięgu do 100 metrów. Poręczne rozmiary i spora moc tej broni sprawiają, że zabójcy znacznie częściej wybierają ją zamiast łuku, który to wymaga większej przestrzeni do oddania pewnego strzału.

PRZY PASIE I KOSTCE [3]

Nazwa broni: Srebrny Kieł
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 0,65kg srebra o zasięgu 0,25 metra. Charakterystyczne ostrze o esowatej, 10 calowej klindze i zdobionej rękojeści otrzymuje każdy skrytobójca wstępując do organizacji.

NA KORPUSIE [4]

Nazwa: Anoshu
Rodzaj: runa wody
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.

Nazwa: Aresh
Rodzaj: runa ziemi
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg wywołania 4 stalagmitów wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Obszar na którym wyłaniają się stalagmity obejmuje okrąg o średnicy 1 metra. Cztery ostre jak brzytwa stalagmity są w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość stalagmitów wynosi 15. Runy można użyć raz na 24h.

Nazwa runy: Heshar
Rodzaj: runa ognia
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Runy można użyć raz na 24h.

Odzienie

GŁOWA [1]

brak


RAMIONA [2]

brak


KORPUS [3]

Nazwa odzienia: Bawełniana szata Kruka
Rodzaj: długa szata
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyta z 0,05kg bawełny. Na przodzie i tyle posiada długie rozcięcie sięgające pasa.

Nazwa odzienia: Tinirletański napierśnik
Rodzaj: napierśnik
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 0,15kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.

RĘCE [4]


2xNazwa broni: Ukryte ostrze
Rodzaj: ukryte ostrze
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykute z 1kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,2 metra. Karwasza z ostrzem używa się jako elementu odzienia. Mechanizm wysunięcia ostrza zwalnia się energicznym ruchem nadgarstka.

NOGI [5]


Nazwa odzienia: Tinirletańskie spodnie
Rodzaj: spodnie
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wykonane z 0,17kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.



STOPY [6]


Nazwa odzienia: Tinirletańskie buty
Rodzaj: buty
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.

Statystyki postaci

Specjalizacje walki

  • Lekcja III [100%] - Mistrzowskie techniki walki - Miecz
  • Lekcja III [100%] - Mistrzowskie techniki walki - Kusza
  • Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki - Ukryte ostrze
  • Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Buława
  • Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki - Włócznia
  • Używanie różdżek

Umiejętności nabywane

  • Zaawansowane łowiectwo
  • Akrobatyka
  • Używanie zbrój miękkich
  • Używanie zbrój niepłytowych
  • Kamuflaż
  • Cichy zabójca
  • Otwieranie prostych zamków
  • Kradzież kieszonkowa
  • Myśliwy
  • Medyk
  • Perswazja

Umiejętności rasowe

  • Urodzony handlarz
  • Obieżyświat
  • Syn pustyni
  • Potencjał magiczny

Magia

  • brak