Aktualny dzień w Marancie: 06.01.2
Umiejętności

Z Forumowy system RPG Marant

Umiejętności

Umiejętności możemy podzielić na umiejętności przydzielane ze względu na rasę gracza oraz umiejętności nabywane w trakcie gry. Pierwsze z nich przyswajamy automatycznie wybierając jedną z poniższych ras. Drugich uczymy się u nauczycieli, otrzymujemy za wyprawy, zadania, lub z innych źródeł.


Umiejętności ras grywalnych

Czarny Dracon

  • Czarna skaza - Czarna ruda płynąca w Twoich żyłach to najbardziej znany nam niestabilny minerał zwany potocznie czystym złem. Wpływa na Ciebie, czyni nadpobudliwym i bardzo agresywnym osobnikiem. Ma też swoje plusy. Zwiększa 2x moc używanych przez Ciebie zaklęć magicznych.
  • Skrzydła - Dzięki skrzydłom możesz latać.
  • Drapieżnik - Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika wbijając mu w tętnice swoje ostre jak brzytwa szpony. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
  • Kamienna skóra - Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.


Człowiek

  • Potencjał magiczny - Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną.
  • Potencjał chemiczny - Twoje ciało jest wrażliwe na wszelkiego rodzaju substancje począwszy od magicznych mikstur a skończywszy na mutagennych wywarach. Dzięki temu wszelkie mikstury leczące lub wzmacniające działają na Ciebie o wiele lepiej niż na innych.
  • Ciało z gliny - Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu.
  • Ulubieniec bogów - Jesteś ulubieńcem bogów. Sprzyjają Ci w każdej sytuacji. Dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 15% złota więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 10%.
  • Bystry umysł - Za każde otrzymane talenty z danego rodzaju otrzymasz dodatkowo po jednym takim samym talencie. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu, zdolność rasowa podniesie ich ilość o 1, dając Ci 4 brązowe i 2 srebrne talenty.


Dracon

  • Skrzydła - Dzięki skrzydłom możesz latać.
  • Drapieżnik - Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika wbijając mu w tętnice swoje ostre jak brzytwa szpony. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
  • Kamienna skóra - Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.
  • Potencjał magiczny - Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną.
  • Smoczy potomek - Jesteś wręcz nieśmiertelny. Draconi tak jak ich potomkowie smoki są długowieczni, dożywają nawet kilkunastu tysięcy lat.


Elf

  • Dziecię Nalasa - Jesteś wręcz nieśmiertelny. Elfy są długowieczne, dożywają nawet kilkunastu tysięcy lat.
  • Dziecię lasu - Potrafisz szybko i bezszelestnie poruszać się w zalesionych terenach.
  • Sokole oko - 50% do precyzji w posługiwaniu używaną bronią dystansową.
  • Potencjał magiczny - Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną.


Jaszczuroczłek

  • Gadzia łuska - Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia.
  • Wężoustny - Potrafisz porozumiewać się z gadami.
  • Zgubne ugryzienie - Dzięki ostremu uzębieniu jesteś w stanie wgryźć się głęboko w ciało przeciwnika wyrządzając mu dotkliwe rany. Dodatkowo Twoja ślina zawiera masę bakterii i toksycznych substancji, które osłabiają przeciwnika dwukrotnie zmniejszając jego siłę oraz szybkość.
  • Zmiennocieplność - Gadzie korzenie zmuszają Cię do życia w słońcu, które sprawia, że jesteś dwukrotnie silniejszy i szybszy. Chłód nocy osłabia Cię powoli wprowadzając w letarg. Dlatego po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie.


Krasnolud

  • Zdobywca szczytów - Twoja znajomość terenów górskich sprawia, że poruszasz się po nich szybciej, ciszej i z większą gracją.
  • Miłośnik jaskiń - Twój wzrok przystosowany jest do półmroku i ciemnych pomieszczeń, dzięki temu widzisz w nich lepiej.
  • Niziołek - Dzięki niskiemu wzrostowi potrafisz pokonywać wąskie korytarze i szczeliny. Trudniej również trafić w Ciebie z broni dystansowej. -10% do precyzji broni dystansowej przeciwnika.
  • Owłosiona skóra - Dzięki grubszemu owłosieniu na ciele jesteś w stanie wytrzymywać w skrajnie zimnych temperaturach dochodzących nawet do -50 stopni Celsjusza.
  • Mocny łeb - Jesteś wprawiony w piciu zawodnikiem. Dzięki tęgiej budowie ciała i mocnej głowie potrafisz wypić naprawdę sporo alkoholu. 8 piw to dla Ciebie tyle co nic.


Mauren

  • Urodzony handlarz - Dźwięk przesypującego się złota jest muzyką dla Twoich uszu a jednym z największych hobby jest powiększanie majątku. Sama natura obdarzyła Cię smykałką do interesów toteż potrafisz prowadzić negocjację i targować się o wiele lepiej niż inni. Dzięki czemu niezrównany z Ciebie handlarz. Towary u kupców są dla Ciebie o 15% tańsze. Zaś towary sprzedawane przez Ciebie o 15% droższe.
  • Obieżyświat - Potrafi odnaleźć właściwy kierunek poprzez obserwacje nieba. Na pustyni nie ma drogowskazów, trzeba polegac na położeniu słońca oraz konstelacji gwiazd.
  • Syn pustyni - Jesteś przyzwyczajony do wysokich temperatur panujących w dzień i chłodnych nocy na pustyni. Nie otrzymujesz ujemnego współczynnika do siły i szybkości przy skrajnie wysokich i niskich temperaturach otoczenia. Potrafisz wytrzymać wiele dni bez wody nie tracąc przy tym sił.


Niziołek

  • Włóczykij - Dzięki niebywałej kondycji potrafisz pokonywać długie dystanse nie męcząc się. Twoje niezbyt imponujące ciało jest strasznie wytrzymałe i nie straszne Ci są również długie, kilkudniowe podróże. Potrafisz obyć się bez jedzenia dłużej niż inne rasy, nie tracą przy tym sprawności i jasności umysłu.
  • Urodzony handlarz - Dźwięk przesypującego się złota jest muzyką dla Twoich uszu a jednym z największych hobby jest powiększanie majątku. Sama natura obdarzyła Cię smykałką do interesów toteż potrafisz prowadzić negocjację i targować się o wiele lepiej niż inni. Dzięki czemu niezrównany z Ciebie handlarz. Towary u kupców są o 15% tańsze. Zaś towary sprzedawane przez Ciebie o 15% droższe.
  • Potencjał magiczny - Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną.
  • Niziołek - Dzięki niskiemu wzrostowi potrafisz pokonywać wąskie korytarze i szczeliny. Trudniej również trafić w Ciebie z broni dystansowej. -10% do precyzji broni dystansowej przeciwnika.


Ork

  • Kamienna skóra - Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.
  • Mięśniak - Dzięki sile swoich mięśni potrafisz unosić i przenosić ciężkie przedmioty. Ciężar do pół tony nie stanowi dla Ciebie większego wyzwania. Tężyzna fizyczna zwiąże się z ujemnym współczynnikiem szybkości oraz szybkim zmęczeniem organizmu w przypadku dłuższego wysiłku.


Raanaar

  • Smoczy potomek - Jesteś wręcz nieśmiertelny. Raanaarowie tak jak ich potomkowie smoki są długowieczni, dożywają nawet kilkunastu tysięcy lat.
  • Rybia łuska - Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało i błonom łączącym palce stóp oraz dłoni poruszasz się szybko i zwinne w wodzie.
  • Skrzela - Dzięki skrzelom bez trudu możesz oddychać pod wodą, w której czujesz się doskonale.


Turdnaszan

  • Gadzia łuska - Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia.
  • Żaboustny - Potrafisz porozumiewać się z płazami.
  • Bagienny łowca - Potrafisz szybko i bezszelestnie poruszać się po bagnach i moczarach tak by nie ugrzęznąć w błocie.


Wampir

  • Dziecko nocy - Po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi, oraz potrafisz stać się na chwilę niewidzialny. Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna, a na dodatek widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
  • Krwiopijca - Po zachodzie słońca odczuwasz głód krwi, który bo dłuższej abstynencji może doprowadzić Cię do szaleństwa. Po spożyciu krwi odzyskujesz siły, regenerujesz swoje ciało, zarówno w dzień jak i w nocy.
  • Wampir - Jesteś nieśmiertelny. Nigdy nie umrzesz ze starości, ponieważ nie starzejesz się. W dzień nie możesz przebywać na słońcu, gdyż jego promienie powoli spalą Twoje ciało zamieniając je w popiół. Im starszy wampir tym promienie słońca szybciej zamienią go w kupkę popiołu. Możesz funkcjonować w dzień, jesteś wtedy jednak bardzo osłabiony, Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie, krwawisz z oczu, uszu i świeżych ran. Możesz zostać zabity przez przebicie Twojego serca drewnianym kołkiem lub po odcięciu głowy. Nie możesz używać magii, gdyż Twoja dusza została przeklęta i nie potrafi absorbować energii magicznej.
  • Wampirza krew - Twoja krew ma właściwości lecznicze. Regeneruje tkankę istot żywych i martwych. Po jej spożyciu człowiek lub wampir leczy się.


Umiejętności nabywane

  • Perswazja - Dzięki umiejętności perswazji masz większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jesteś na tyle doświadczonym mówcą, że potrafisz przegadać nie jednego kupca, dzięki temu towary u kupców są dla Ciebie o 10% tańsze. Zaś towary sprzedawane przez Ciebie o 10% droższe.
    [Wymagania: brązowy talent]
  • Szczęściarz - Bogowie czuwają nad Tobą, sprzyja Ci ogromne szczęście, dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 10% złota więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 5%.
    [Wymagania: brązowy talent]

Żelazny żołądek - Wytrzymały żołądek to podstawa w dzikim i nieprzyjaznym środowisku. Dzięki niemu jesteś odporny na słabszego rodzaju trucizny obecne z przyrodzie. [Wymagania: brązowy talent] Odporność na trucizny I stopnia - Umiejętność ta uodparnia cię na słabszego rodzaju trucizny (np. krwiopijcy).

  • Myśliwy - Umiesz tworzyć, zakładać i rozbrajać w dzikim lub miejskim terenie takie pułapki jak wnyki, potrzaski, sidła, pułapki drewniane i pułapki żywołowne. Pułapki mogą się od siebie różnić, gdyż wszystko zależy od Twojej inwencji twórczej.
    [Wymagania: srebrny talent]
  • Ciało atlety - Twoja szybkość wzrasta dwukrotnie, w przypadku noszenia zbroi płytowej nie spada o połowę. Dzięki wysportowanemu ciału lepiej znosisz wysiłek podczas noszenia zbrój niepłytowych i płytowych.
    [Wymagania: brązowy talent]
  • Hart ciała - Po otrzymaniu ciosu krytycznego lub postrzału pociskiem Twoja szybkość nie spada o połowę.
    [Wymagania: brązowy talent]
  • Medyk - Potrafisz udzielić pomocy rannemu, jak i sobie samemu w przypadku rozcięć, złamań i stłuczeń. Wiesz jak szybko i sprawnie usztywnić złamaną kończynę, przeprowadzić amputacje zmiażdżonej kończyny i zatamować silny krwotok.
    [Wymagania: srebrny talent]
  • Telekineza - Za pomocą siły woli potrafisz unosić lekkie przedmioty jak np. klucze, puchary, sztylety i pociągać za dźwignie. Dzięki telekinezie możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników na odległość kilku metrów. Telekineza działa do 10 metrów odległości.
    [Wymagania: brązowy talent]
  • Psionika - Za pomocą siły woli potrafisz unosić już ciężkie przedmioty jak np. krzesła, stoły, drzwi, miecze i pociągać za dźwignie. Dzięki psionice możesz uruchamiać skomplikowane mechanizmy, co pozwoli Ci na otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek. Za pomocą psioniki możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników, miotać nimi na odległość kilkunastu metrów. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, psionicznych pocisków zadających lekkie obrażenia (stłuczenia). Psionika działa do 40 metrów odległości.
    [Wymagania: Telekineza, srebrny talent]
  • Mortokineza - Za pomocą siły woli potrafisz unosić nawet wyjątkowo ciężkie przedmioty jak np. tarany, konie, powozy, głazy i pociągać za dźwignie. Dzięki mortokinezie możesz uruchamiać skomplikowane mechanizmy, co pozwoli Ci na otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek. Za pomocą mortokinezy możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników, miotać nimi na odległości kilkudziesięciu metrów, łamać im kości i rozrywać ciało. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, mortokinetycznych pocisków zadających ciężkie obrażenia (stłuczenia, złamania, zmiażdżenia). Przy pomocy mortokinezy możesz wytworzyć barierą ochronną wokół siebie, dla ochrony przed gradem pocisków. Mortokineza działa do 150 metrów odległości.
    [Wymagania: Psionika, złoty talent]


Odporność na trucizny II stopnia - Umiejętność ta uodparnia cię na większość rodzajów trucizn.


Wytrzymałość na ból - Potrafisz wytrzymać więcej odczuwając ból, nie zemdlejesz od ciężkich ran.

Skrytobójstwo - Umiejętność ta pozwala, byś dotarł do swej ofiary w jak najcichszy i niepostrzeżony sposób oraz w takiej samej ciszy pozbył się swojej ofiary.



Kamuflaż - Dzięki tej umiejętności potrafisz kryć się w cieniach i nie jesteś zauważalny podczas np. włamywania się do jakiegoś obiektu lub podczas próby zabójstwa.

Pozyskiwanie:

  • Skór
  • Kłów
  • Pazurów
  • Płytek pancerza
  • Żuwaczek
  • Organów
  • Rogów
  • Skrzydeł
  • Żądeł
  • Łusek

Obdzieranie z futer małych zwierząt - Potrafisz obdzierać futra małych stworzeń

Obdzieranie z futer dużych zwierząt - Potrafisz obdzierać futra dużych stworzeń

Upuszczanie krwi stopień I - Potrafisz upuścić do 3 litrów krwi ze zwierzęcia.

Upuszczanie krwi stopień II - Potrafisz upuścić do 6 litrów krwi ze zwierzęcia.

Pozyskiwanie trucizny stopień I - Potrafisz upuścić do 2 litrów trucizny.

Pozyskiwanie trucizny stopień II - Potrafisz upuścić do 4 litrów trucizny.

Akrobatyka - Potrafisz wykonywać trudne obroty i salta, utrzymanie równowagi podczas przechodzenia na linii to dla Ciebie żaden problem. Dzięki tym zdolnościom łatwiej ci wykonywać uskoki w walce.

Odbijanie zaklęć kosturem - Dzięki temu atrybutowi będziesz mógł odbić zaklęcia z I stopnia wtajemniczenia za pomocą swojego kostura.

Spirytyzm - Zawiera wiedzę o świecie umarłych. Uczy jak przywoływać istoty z królestwa Rashera, kontrolować je oraz rozmawiać z nimi. Składa się z trzech lekcji.

Rytualizm - W tych lekcjach nauczycie się jak poprawnie przeprowadzać rytuały oraz święte obrządki. Dowiecie się wszystkiego o niezbędnych do tego przedmiotach oraz magicznych formułach. Składa się z dwóch lekcji.

Metamorfoza - Dzięki tej umiejętności będziecie mogli zmienić dowolną część waszego ciała lub samego siebie w przedstawiciela innego humanoidalnego gatunku. Nauka składa się z jednej lekcji.

Koncentracja - Poprawia umiejętności magiczne maga, pozwala mu na częstsze używanie zaklęć nie tracąc przy tym zbyt dużej ilości energii magicznej. Dzięki koncentracji jesteś również zdolny do przeprowadzania wielu rytuałów oraz warzenia skomplikowanych mikstur. Składa się z jednej lekcji.

Medytacja - Dzięki tej umiejętności siła twoich zaklęć zwiększa się dwukrotnie poza tym potrzebujesz mniej energii magicznej by zainicjować każde z nich. Możesz odprawiać rytuały z wyższego poziomu, w których niezbędna jest duchowa ingerencja. Składa się z dwóch lekcji.

Teleportacja - Pozwala ci teleportować się w inne znane ci miejsca. Początkowo będziesz mógł przenosić się tylko w miejsca, które widzisz. Gdy umiejętnie rozwiniesz tę umiejętność przeniesiesz się w dowolne miejsce, które zapamiętałeś. Będąc mistrzem w tej dziedzinie dane ci będzie przenosić się do nieznanych ci miejsc. Składa się z trzech lekcji.

Lewitacja - Pozwoli ci lewitować, czyli swobodnie unosić się nad ziemią. Gdy opanujesz umiejętność do perfekcji pozwoli ci ona na szybki lot. Składa się z dwóch lekcji.

Projekcja astralna - [Wymaga: Medytacji] Pozwala na swobodne opuszczenie ciała i znalezienie się w miejscu, o którym pomyślimy. Składa się z jednej lekcji.

Wskrzeszenie zmarłego - [Wymaga: Rytualizmu i Medytacji] Na tych lekcjach dowiecie się jak wskrzesić martwą istotę do życia zachowując przy tym jej świadomość. Składa się z jednej lekcji.

Tworzenie ożywieńca - [Wymaga: Rytualizmu i Koncentracji] Umiejętność ta pozwala wskrzesić martwe ciało bądź szkielet tworząc z niego nieumarłego sługę. Składa się z jednej lekcji.


Atrybuty wyuczane Oteriańczyków, dostępne jedynie dla członków organizacji Oterio Vomnen

Złodziejska sprawność [trzy lekcje: I – skradanie się, II – chód, III – sprint i skoki] – Umiejętność pozwala ci skradać się, chodzić, biegać a nawet skakać z gracją kota i cichością myszy. Pozwala ci to bezszelestnie przebiec ulica, czy przeskoczyć cichaczem ogrodzenie. Zeskok z balkonu, choć może zaboli nie zwróci uwagi innych. Jesteś asasynem, cichym posłańcem śmierci.

Otwierania wszelkich zamków [trzy lekcje: I – otwierania drzwi, II – otwierania skrzyń, III – otwieranie sejfów/ukrytych przejść] – Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie ma zamka. Problemy przychodzą, gdy zamek jest. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć nawet najtrudniejsze zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry, skrzynie.

Kradzież kieszonkowa [trzy lekcje: I – odpinanie naszyjników, II – zdejmowanie pierścieni, III – przeszukiwanie kieszeni i odczepianie/odcinanie sakiewek] – Jako złodziej doskonały potrafisz wyjąć z kieszeni, zdjąć z dłoni czy szyi dowolny przedmiot. Poznałeś już wszystkie zapięcia naszyjników i bransolet. Dowiedziałeś się, jakich technik używać aby ściągnąć z dłoni pierścień. Również rozmieszczenie kieszeni w różnych strojach czy metody rozwiązania przeróżnych supełków w sakwach nie są ci obce. Pamiętaj jednak, że ktoś inny może cię zobaczyć. Wysoka charyzma i Szczęście będą ci bardzo przydatne.

Atrybuty wyuczane Wampirów, dostępne jedynie dla członków organizacji Wampiry Numenoru

Zwinność [minimum Anioł Śmierci; brązowy talent] - Wampiry dzięki swej wrodzonej zręczności, zdumiewającemu refleksowi i długich latach morderczych treningów uzyskały wspaniałą zwinność, dzięki czemu mogą bez żadnych problemów balansować na linach czy konarach drzew bez obawy upadku a nawet chodzić po śniegu bez zapadania się weń.

Szybkość [minimum Anioł Śmierci; brązowy talent] - Długi trening pozwolił wampirom na opanowanie pełnej kontroli nad swoim ciałem. Dzięki czemu potrafią poruszać się z niezwykłą wręcz szybkością, nie do osiągnięcia przez zwykłych ludzi.

Zmysł drapieżcy [minimum Anioł Śmierci; brązowy talent]- Intuicja drapieżnika nigdy nie opuszcza wampira dlatego bardzo trudno jest go oszukać bądź zwodzić. Wampir potrafi również dzięki temu doskonale skoncentrować się na walce.

Dziecię nocy [minimum Anioł Śmierci; brązowy talent] - wampir potrafi dzięki tej umiejętności widzieć w całkowitych ciemnościach, co przydaje się przy przeszukiwaniach lochów, piwnic czy jaskiń.

Straszliwe Spojrzenie [minimum Wojownik Wampirów; brązowy talent] - Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz Ty jesteś w tym wyjątkowo biegły i potrafisz doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić strachem posłuszeństwo lub spowodować, by z wrzaskiem uciekli. Zastraszone osoby tak boja się twojego wyglądu, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć twego gniewu.

Wzrok bestii [minimum Wojownik Wampirów; brązowy talent] – tajemnica tropienia wydaje się całkiem łatwa. Połamane gałęzie, ślady łap, zryta ziemia, kosmyk włosów i Wampir umie odczytać jakie zwierze tędy podążało oraz w jakiej ilości. Umiejętność pozwala również na odczytywania zdarzeń na podstawie widocznych śladów. Widząc leżący na drodze wóz otoczony rozrzuconymi towarami, pod nim kilku zabitych wieśniaków. Ślady stóp, walki, ułożenie ciał. Wampir może ustalić kim byli napastnicy, ilu ich było, skład przyszli, dokąd odeszli, jakich broni używali itp.

Odbijanie pocisków [minimum Siewca Śmierci; srebrny talent] - dzięki tej umiejętności wampir może wykorzystać szybkość reakcji odbijając lecące w jego stronę pociski. Wampir używa swojej broni (głownie miecze) by odbić nadlatujące w jego stronę pociski konwencjonalne: bełty, strzały, schurkieny, metalowe kulki (Waymagana: Szybkość)

Pamięć Krwi [minimum Siewca Śmierci; srebrny talent] – wampir pijac krew istot rozumnych może dowiedziec się nieco o życiu swojej ofairy. Informacje te mogą pomóc mu np w odnalezieniu jej domu czy ukrytych przedmiotach/pułapkach o których ofiara wiedziała.

Aura Inteligencji [Członkostwo w Radzie, lub Wielki Krąg; złoty talent] – Wampir jako dziecię nocy, nauczył się dostrzegać dziwne zawirowania w przyrodzie nocą. Dzięki takim umiejętnością, potrafi na sekundy przed zdarzeniem odczuć zbliżającą się aurę. Aurę potwora – silnie złą, agresywną, o mocnych emocjach. Może wyczuć przebywające w pobliżu postaci. „Coś tu jest!”. Daje to wampirowi kilka sekund na zachowawczą reakcję, co może uchronić przed uderzeniem z zaskoczenia, lub wstąpieniu w pułapkę istot.

Krzyk [Członkostwo w Radzie, lub Wielki Krąg; złoty talent] – Tylko stare i zasłużone Wampiry mogą posiąść ta umiejętność. Wytworzona fala dźwiękowa, o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystywana podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Mniejsze bestie, oraz humanoidy zbliżone rozmiarami do Wampira, fala dźwiękowa może ogłuszyć, spowodować utratę słuchu, a nawet omglić. Bestie i humanoidy większe, odczuwają silny ból spowodowany dźwiękiem, jednak krzyk nie powoduje u nich dużych obrażeń. Umiejętność trwa od 10-25 sekund, w których to głos osiąga zenitalny punkt. Naturalnie stare wampiry są odporne na tego typu ataki. Krzyk działa na stworzenia w odległości nawet do 20 metrów.


Atrybuty wyuczane Zakonników, dostępne jedynie dla członków organizacji Bractwo Świtu

Ezoteryka – wiedza o cechach, charakterze i zdolnościach stworzeń magicznych i niemagicznych, o złym charakterze.

Intuicja – zdolność przekazywana w rytualne (odbywa się na początku, nowy przychodzi składa ofiarę w postaci kilku kropel własnej krwi i zmówieniu modlitwy przed posągiem Zarata), która pozwala na wyczuciu istotę lub przedmiot o właściwościach magicznych ze sporych odległości (do 50 metrów).

Przemieszczenie– umiejętność ta pozwala na teleportowanie się, jednak tylko w miejsce będące w obszarze widzenia. Składa się z jednej lekcji.