Aktualny dzień w Marancie: 06.01.2
Umiejętności

Z Forumowy system RPG Marant

Umiejętności

Umiejętności możemy podzielić na umiejętności przydzielane ze względu na rasę gracza oraz umiejętności nabywane w trakcie gry. Pierwsze z nich przyswajamy automatycznie wybierając jedną z poniższych ras. Drugich uczymy się u nauczycieli, otrzymujemy za wyprawy, zadania, lub z innych źródeł.


Umiejętności ras grywalnych

Czarny Dracon

  • Czarna skaza - Czarna ruda płynąca w Twoich żyłach to najbardziej znany nam niestabilny minerał zwany potocznie czystym złem. Wpływa na Ciebie, czyni nadpobudliwym i bardzo agresywnym osobnikiem. Ma też swoje plusy. Zwiększa 2x moc używanych przez Ciebie zaklęć magicznych.
  • Skrzydła - Dzięki skrzydłom możesz latać.
  • Drapieżnik - Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika wbijając mu w tętnice swoje ostre jak brzytwa szpony. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
  • Kamienna skóra - Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.


Człowiek

  • Potencjał magiczny - Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną.
  • Potencjał chemiczny - Twoje ciało jest wrażliwe na wszelkiego rodzaju substancje począwszy od magicznych mikstur a skończywszy na mutagennych wywarach. Dzięki temu wszelkie mikstury leczące lub wzmacniające działają na Ciebie o wiele lepiej niż na innych.
  • Ciało z gliny - Ludzi cechuje bardzo duże zróżnicowanie fizyczne, dlatego to jak silny i szybki się staniesz, oraz jakiej tężyzny fizycznej nabierzesz zależy od Twojego treningu.
  • Ulubieniec bogów - Jesteś ulubieńcem bogów. Sprzyjają Ci w każdej sytuacji. Dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 15% złota więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 10%.
  • Bystry umysł - Za każde otrzymane talenty z danego rodzaju otrzymasz dodatkowo po jednym takim samym talencie. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu, zdolność rasowa podniesie ich ilość o 1, dając Ci 4 brązowe i 2 srebrne talenty.


Dracon

  • Skrzydła - Dzięki skrzydłom możesz latać.
  • Drapieżnik - Potrafisz w szybki sposób uśmiercić przeciwnika wbijając mu w tętnice swoje ostre jak brzytwa szpony. Widzisz w ciemności, Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
  • Kamienna skóra - Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.
  • Potencjał magiczny - Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną.
  • Smoczy potomek - Jesteś wręcz nieśmiertelny. Draconi tak jak ich potomkowie smoki są długowieczni, dożywają nawet kilkunastu tysięcy lat.


Elf

  • Dziecię Nalasa - Jesteś wręcz nieśmiertelny. Elfy są długowieczne, dożywają nawet kilkunastu tysięcy lat.
  • Dziecię lasu - Potrafisz szybko i bezszelestnie poruszać się w zalesionych terenach.
  • Sokole oko - 50% do precyzji w posługiwaniu używaną bronią dystansową.
  • Potencjał magiczny - Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną.


Jaszczuroczłek

  • Gadzia łuska - Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia.
  • Wężoustny - Potrafisz porozumiewać się z gadami.
  • Zgubne ugryzienie - Dzięki ostremu uzębieniu jesteś w stanie wgryźć się głęboko w ciało przeciwnika wyrządzając mu dotkliwe rany. Dodatkowo Twoja ślina zawiera masę bakterii i toksycznych substancji, które osłabiają przeciwnika dwukrotnie zmniejszając jego siłę oraz szybkość.
  • Zmiennocieplność - Gadzie korzenie zmuszają Cię do życia w słońcu, które sprawia, że jesteś dwukrotnie silniejszy i szybszy. Chłód nocy osłabia Cię powoli wprowadzając w letarg. Dlatego po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie.


Krasnolud

  • Zdobywca szczytów - Twoja znajomość terenów górskich sprawia, że poruszasz się po nich szybciej, ciszej i z większą gracją.
  • Miłośnik jaskiń - Twój wzrok przystosowany jest do półmroku i ciemnych pomieszczeń, dzięki temu widzisz w nich lepiej.
  • Niziołek - Dzięki niskiemu wzrostowi potrafisz pokonywać wąskie korytarze i szczeliny. Trudniej również trafić w Ciebie z broni dystansowej. -10% do precyzji broni dystansowej przeciwnika.
  • Owłosiona skóra - Dzięki grubszemu owłosieniu na ciele jesteś w stanie wytrzymywać w skrajnie zimnych temperaturach dochodzących nawet do -50 stopni Celsjusza.
  • Mocny łeb - Jesteś wprawiony w piciu zawodnikiem. Dzięki tęgiej budowie ciała i mocnej głowie potrafisz wypić naprawdę sporo alkoholu. 8 piw to dla Ciebie tyle co nic.


Mauren

  • Urodzony handlarz - Dźwięk przesypującego się złota jest muzyką dla Twoich uszu a jednym z największych hobby jest powiększanie majątku. Sama natura obdarzyła Cię smykałką do interesów toteż potrafisz prowadzić negocjację i targować się o wiele lepiej niż inni. Dzięki czemu niezrównany z Ciebie handlarz. Towary u kupców są dla Ciebie o 15% tańsze. Zaś towary sprzedawane przez Ciebie o 15% droższe.
  • Obieżyświat - Potrafi odnaleźć właściwy kierunek poprzez obserwacje nieba. Na pustyni nie ma drogowskazów, trzeba polegac na położeniu słońca oraz konstelacji gwiazd.
  • Syn pustyni - Jesteś przyzwyczajony do wysokich temperatur panujących w dzień i chłodnych nocy na pustyni. Nie otrzymujesz ujemnego współczynnika do siły i szybkości przy skrajnie wysokich i niskich temperaturach otoczenia. Potrafisz wytrzymać wiele dni bez wody nie tracąc przy tym sił.


Niziołek

  • Włóczykij - Dzięki niebywałej kondycji potrafisz pokonywać długie dystanse nie męcząc się. Twoje niezbyt imponujące ciało jest strasznie wytrzymałe i nie straszne Ci są również długie, kilkudniowe podróże. Potrafisz obyć się bez jedzenia dłużej niż inne rasy, nie tracą przy tym sprawności i jasności umysłu.
  • Urodzony handlarz - Dźwięk przesypującego się złota jest muzyką dla Twoich uszu a jednym z największych hobby jest powiększanie majątku. Sama natura obdarzyła Cię smykałką do interesów toteż potrafisz prowadzić negocjację i targować się o wiele lepiej niż inni. Dzięki czemu niezrównany z Ciebie handlarz. Towary u kupców są o 15% tańsze. Zaś towary sprzedawane przez Ciebie o 15% droższe.
  • Potencjał magiczny - Twoja dusza jest wrażliwa na energie magiczną.
  • Niziołek - Dzięki niskiemu wzrostowi potrafisz pokonywać wąskie korytarze i szczeliny. Trudniej również trafić w Ciebie z broni dystansowej. -10% do precyzji broni dystansowej przeciwnika.


Ork

  • Kamienna skóra - Dzięki grubszej skórze i specjalnym wypustkom rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia. Nabicie Ci siniaka graniczy z cudem.
  • Mięśniak - Dzięki sile swoich mięśni potrafisz unosić i przenosić ciężkie przedmioty. Ciężar do pół tony nie stanowi dla Ciebie większego wyzwania. Tężyzna fizyczna zwiąże się z ujemnym współczynnikiem szybkości oraz szybkim zmęczeniem organizmu w przypadku dłuższego wysiłku.


Raanaar

  • Smoczy potomek - Jesteś wręcz nieśmiertelny. Raanaarowie tak jak ich potomkowie smoki są długowieczni, dożywają nawet kilkunastu tysięcy lat.
  • Rybia łuska - Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało i błonom łączącym palce stóp oraz dłoni poruszasz się szybko i zwinne w wodzie.
  • Skrzela - Dzięki skrzelom bez trudu możesz oddychać pod wodą, w której czujesz się doskonale.


Turdnaszan

  • Gadzia łuska - Dzięki łuskom pokrywającym Twoje ciało rzadko odnosisz skaleczenia lub otarcia.
  • Żaboustny - Potrafisz porozumiewać się z płazami.
  • Bagienny łowca - Potrafisz szybko i bezszelestnie poruszać się po bagnach i moczarach tak by nie ugrzęznąć w błocie.


Wampir

  • Dziecko nocy - Po zachodzie słońca Twoja siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiadasz zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi, oraz potrafisz stać się na chwilę niewidzialny. Potrafisz zeskoczyć bez uszczerbku z dużych wysokości oraz fenomenalnie skakać. Akrobatyka to dla Ciebie prościzna, a na dodatek widzisz w zupełnych ciemnościach. Twoje pięć zmysłów wyostrza się.
  • Krwiopijca - Po zachodzie słońca odczuwasz głód krwi, który bo dłuższej abstynencji może doprowadzić Cię do szaleństwa. Po spożyciu krwi odzyskujesz siły, regenerujesz swoje ciało, zarówno w dzień jak i w nocy.
  • Wampir - Jesteś nieśmiertelny. Nigdy nie umrzesz ze starości, ponieważ nie starzejesz się. W dzień nie możesz przebywać na słońcu, gdyż jego promienie powoli spalą Twoje ciało zamieniając je w popiół. Im starszy wampir tym promienie słońca szybciej zamienią go w kupkę popiołu. Możesz funkcjonować w dzień, jesteś wtedy jednak bardzo osłabiony, Twoja siła i szybkość spada dwukrotnie, krwawisz z oczu, uszu i świeżych ran. Możesz zostać zabity przez przebicie Twojego serca drewnianym kołkiem lub po odcięciu głowy. Nie możesz używać magii, gdyż Twoja dusza została przeklęta i nie potrafi absorbować energii magicznej.
  • Wampirza krew - Twoja krew ma właściwości lecznicze. Regeneruje tkankę istot żywych i martwych. Po jej spożyciu człowiek lub wampir leczy się.


Umiejętności nabywane

  • Perswazja - Dzięki umiejętności perswazji masz większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jesteś na tyle doświadczonym mówcą, że potrafisz przegadać nie jednego kupca, dzięki temu towary u kupców są dla Ciebie o 10% tańsze. Zaś towary sprzedawane przez Ciebie o 10% droższe.
    [Wymagania: brązowy talent]

    Koszt: 500 - sztuk złota.
  • Szczęściarz - Bogowie czuwają nad Tobą, sprzyja Ci ogromne szczęście, dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 10% złota więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 5%.
    [Wymagania: brązowy talent]

    Koszt: 500 - sztuk złota.
  • Myśliwy - Umiesz tworzyć, zakładać i rozbrajać w dzikim lub miejskim terenie takie pułapki jak wnyki, potrzaski, sidła, pułapki drewniane i pułapki żywołowne. Pułapki mogą się od siebie różnić, gdyż wszystko zależy od Twojej inwencji twórczej.
    [Wymagania: srebrny talent]

    Koszt: 600 - sztuk złota.
  • Ciało atlety - Twoja szybkość wzrasta dwukrotnie, w przypadku noszenia zbroi płytowej nie spada o połowę. Dzięki wysportowanemu ciału lepiej znosisz wysiłek podczas noszenia zbrój niepłytowych i płytowych.
    [Wymagania: brązowy talent]

    Koszt: 200 - sztuk złota.
  • Hart ciała - Po otrzymaniu ciosu krytycznego lub postrzału pociskiem Twoja szybkość nie spada o połowę.
    [Wymagania: brązowy talent]

    Koszt: 350 - sztuk złota.
  • Medyk - Potrafisz udzielić pomocy rannemu, jak i sobie samemu w przypadku rozcięć, złamań i stłuczeń. Wiesz jak szybko i sprawnie usztywnić złamaną kończynę, przeprowadzić amputacje zmiażdżonej kończyny i zatamować silny krwotok.
    [Wymagania: srebrny talent]

    Koszt: 550 - sztuk złota.
  • Telekineza - Za pomocą siły woli potrafisz unosić lekkie przedmioty jak np. klucze, puchary, sztylety i pociągać za dźwignie. Dzięki telekinezie możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników na odległość kilku metrów. Telekineza działa do 10 metrów odległości.
    [Wymagania: brązowy talent]

    Koszt: 200 - sztuk złota.
  • Psionika - Za pomocą siły woli potrafisz unosić już ciężkie przedmioty jak np. krzesła, stoły, drzwi, miecze i pociągać za dźwignie. Dzięki psionice możesz uruchamiać skomplikowane mechanizmy, co pozwoli Ci na otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek. Za pomocą psioniki możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników, miotać nimi na odległość kilkunastu metrów. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, psionicznych pocisków zadających lekkie obrażenia (stłuczenia). Psionika działa do 40 metrów odległości.
    [Wymagania: Telekineza, srebrny talent]

    Koszt: 450 - sztuk złota.
  • Mortokineza - Za pomocą siły woli potrafisz unosić nawet wyjątkowo ciężkie przedmioty jak np. tarany, konie, powozy, głazy i pociągać za dźwignie. Dzięki mortokinezie możesz uruchamiać skomplikowane mechanizmy, co pozwoli Ci na otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek. Za pomocą mortokinezy możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników, miotać nimi na odległości kilkudziesięciu metrów, łamać im kości i rozrywać ciało. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, mortokinetycznych pocisków zadających ciężkie obrażenia (stłuczenia, złamania, zmiażdżenia). Przy pomocy mortokinezy możesz wytworzyć barierą ochronną wokół siebie, dla ochrony przed gradem pocisków. Mortokineza działa do 150 metrów odległości.
    [Wymagania: Psionika, złoty talent]

    Koszt: 880 - sztuk złota.
  • Podstawy łowiectwa - Każdy domorosły myśliwy nie obędzie się bez podstawowej wiedzy na temat pozyskiwania trofeów. Ściąganie skór i łusek oraz wyrywanie pazurów, kłów i rogów na pewno wystarczą na początku twojej przygody z myślistwem.
    [Wymagania: brązowy talent]

    Koszt: 500 - sztuk złota.
  • Zaawansowane łowiectwo - Jako doświadczony łowca i sprzedawca trofeów zauważasz, że niektóre osoby usilnie poszukują z pozoru nikomu nie potrzebnych rzeczy jakimi są oczy czy języki dziwacznych stworzeń. Jako myśliwy nie możesz gardzić żadną okazją do zarobku więc szybko uczysz się w jaki sposób pozyskiwać płyty pancerza, żuwaczki, skrzydła, żądła oraz pozostałe organy zabitych stworzeń.
    [Wymagania: Podstawy łowiectwa, srebrny talent]

    Koszt: 600 - sztuk złota.
  • Upuszczanie krwi - Jako myśliwy wiesz, że krew zabitych bestii jest bardzo cenna szczególnie w środowisku magów i wampirów. Zawsze więc masz przy sobie krótki nożyk i kilka flakoników do których możesz zebrać krew zabitych stworzeń.
    [Wymagania: brązowy talent]

    Koszt: 400 - sztuk złota.
  • Pozyskiwanie trucizn - Trucizny a szczególnie te najsilniejsze są łakomym kąskiem dla łuczników i cichych zabójców. Łatwy zarobek skłania Cię do poznania technik pozyskiwania jadu z gruczołów świeżo zabitych bestii.
    [Wymagania: brązowy talent]

    Koszt: 300 - sztuk złota.
  • Zdzieranie futer - Bogate mieszkanki wielkich miast bardzo cenią sobie gustownie wykonane futra z egzotycznych bestii dlatego też kuśnierze są gotowi oddać fortunę za na prawdę rzadkie gatunki. Czemu nie miałbyś na tym zarobić?
    [Wymagania: brązowy talent]

    Koszt: 500 - sztuk złota.


Kamuflaż - Techniki kamuflażu często wykorzystywane są przez myśliwych tropiących zwierzynę. Umiejętne wtopienie się w tło to podstawa sukcesu dlatego żaden łowczy nie wybierze się na polowanie w czerwonym kubraku ale zastąpi go ciemno zielonym lub brązowym płaszczem. Podobnie jest u skrytobójców i szpiegów, którzy umiejętnie ubierając się potrafią skryć się przed czujnym wzrokiem ofiary czy szukającej ich straży. Koszt: 250 - sztuk złota.

Żelazny żołądek - Wytrzymały żołądek to podstawa w dzikim i nieprzyjaznym środowisku. Dzięki niemu jesteś odporny na słabszego rodzaju trucizny obecne z przyrodzie. [Wymagania: brązowy talent] Odporność na trucizny I stopnia - Umiejętność ta uodparnia cię na słabszego rodzaju trucizny (np. krwiopijcy). Koszt: 450 - sztuk złota.


  • Zmiennokształtny - Zdolności metamorficzne różnych potworów od zawsze fascynowały magów, którzy przez lata badań próbowali do tego celu wykorzystać magię. Badania przyniosły efekty gdyż okazało się, że zmiennokształtność nie jest aż tak skomplikowaną rzeczą. Podczas jednej lekcji nauczyciel nauczy Cię jak wykorzystywać energię magiczną do zamieniania ciała bądź w jego części w przedstawiciela innego humanoidalnego gatunku. Koszt: 500 - sztuk złota.
  • Koncentracja - Jedną z podstawowych umiejętności, które musi opanować każdy mag jest koncentracja. To właśnie dzięki niej uczysz się jak kontrolować swoją energię magiczną bez ryzyka bezwiednego jej wypłynięcia, co może być fatalne w skutkach zarówno dla Ciebie jak i otoczenia. Dzięki koncentracji będziesz też mógł przeprowadzać wiele rytuałów oraz ważyć nietypowe i skomplikowane mikstury. Podczas jednej lekcji nauczyciel wyjaśni Ci jak kontrolować wypływ energii co pozwoli również na częstsze używanie magii bez ryzyka zmęczenia. Koszt: 300 - sztuk złota.
  • Medytacja - Częste, oczyszczające umysł medytacje sprzyjają rozwijaniu magicznych mocy maga. Wystarczy usiąść i wyciszyć umysł aby nadszarpnięte zapasy magicznej mocy powoli zaczęły się odnawiać. Dzięki medytacji twoja energia magiczna zacznie sukcesywnie wzrastać a twe zaklęcia będą ponad dwa razy potężniejsze. Nie będziesz potrzebował też tak dużo energii do zainicjowania zaklęcia, jednak to wszystko wyjaśni Ci nauczyciel podczas dwóch lekcji, których będziesz potrzebował do opanowania tej umiejętności. Koszt: 400 - sztuk złota.
  • Odbijanie zaklęć kosturem - Kostur to broń przypisana magom więc Ci nauczyli się go wykorzystywać w walce z innymi magami. Zaklęcia pierwszego poziomu zazwyczaj mają kształty pocisków o różnej średnicy więc magowie wyćwiczeni w walce kosturem nauczyli się je odbijać tak, że zmieniając trajektorię ich lotu nie wyrządzają im żadnej krzywdy. Koszt: 550 - sztuk złota.
  • Spirytyzm - Świat duchów od zawsze fascynował Nekromantów, którzy dążyli do tego by go opanować. Spirytyzm to pierwszy krok w tamtym kierunku. Doświadczony mag potrafi połączyć swą duszę ze światem duchów rządzonym przez Rashera i sprowadzać je na świat. Potrzeba około trzech seansów aby poznać wiedzę na temat świata duchów potrzebną do bezpiecznego wzywania umarłych bez możliwości uwolnienia się ich z mocy maga. Koszt: 600 - sztuk złota.
  • Rytualizm - Podstawową umiejętnością poznawaną przez adeptów Czarnej Magii jest rytualizm. W trakcie dwóch lekcji nauczyciel przekazuje uczniom wiedzę o magicznych formułach, współczynnikach, przedmiotach czy runach to znaczy tego co trzeba przygotować przed rozpoczęciem rytuału oraz samej istoty tej nauki czyli tego jak poprawnie wykonać prosty rytuał, który pomoże w przyszłości odprawiać o wiele bardziej skomplikowane obrządki. Koszt: 700 - sztuk złota.
  • Cichy zabójca - Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i innych zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Techniki skrytobójstwa nauczą Cię podstaw skradania oraz tego co robić by pozostawać w całkowitej ciszy oraz tego jak jednym ciosem uśmiercić przeciwnika zadając mu krytyczne obrażenia. Koszt: 800 - sztuk złota.
  • Akrobatyka - Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione zwierzę. Akrobatyka wykorzystując twą wrodzoną zręczność umożliwia wykonywanie rzeczy, które dla innych mogły by skończyć się co najmniej połamaniem nóg. Salta, przewroty, wspinaczka skoki z kilku metrów czy chodzenie po linie to dla Ciebie żaden problem ponieważ wiesz jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników. Koszt: 100 - sztuk złota.
  • Teleportacja - Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku, kolejnym krokiem jest przeniesienie się do miejsca w którym mag już kiedyś był i które zna by na końcu wykorzystując do obrazek, punkt na mapie, bądź wspomnienie innej osoby przenieść się w całkowicie nieznane sobie miejsce. Koszt: 200 - sztuk złota.
  • Projekcja astralna - [Wymaga: Medytacji] Dzięki tej umiejętności mag podczas medytacji może opuścić swoje ciało przechodząc do świata astralnego. Jego projekcja może w każdym momencie pojawić się w miejscu w którym mag sobie życzy by na przykład sprawdzić czy nie czai się tam jakieś niebezpieczeństwo lub czy w ogóle można tam wejść. Nauka tworzenia projekcji jest dosyć prosta i składa się tylko i wyłącznie z jednej lekcji. Koszt: 400 - sztuk złota.
  • Wskrzeszenie zmarłego - [Wymaga: Rytualizmu i Medytacji] Śmierć nie zawsze jest końcem życia na ziemi. Lata badań i studiów pozwoliło Nekromantom na opracowanie technik przywoływania duszy z królestwa Rashera. Wskrzeszenie zmarłego wymaga wielkiej mocy i znajomości rytualizmu dzięki któremu nekromanta może przygotować rytuał wskrzeszenia. Przywołanie duszy zmarłego powoduje, że ożywione ciało jest w pełni świadome i może normalnie funkcjonować w odróżnieniu od ożywieńców, które są po prostu marionetkami- ożywionymi ciałami. Koszt: 1000 - sztuk złota
  • Tworzenie ożywieńca - [Wymaga: Rytualizmu i Koncentracji] Dzięki poznaniu tajników Czarnych mocy nekromanta jest w stanie tchnąć energię w szkielet bądź ciało umarłej osoby. Tak ożywione ciało staje się nieumarłym, bezmyślnym sługą podległym woli swego pana żyjącym do momentu aż ktoś pozbawi go cząstki mocy tkwiącej zazwyczaj w głowie. Potrzeba jednej lekcji aby adept nekromancji nauczył się tworzyć takie sługi. Koszt: 800 - sztuk złota.



  • Złodziejska sprawność [trzy lekcje: I – skradanie się, II – chód, III – sprint i skoki] – Umiejętność pozwala ci skradać się, chodzić, biegać a nawet skakać z gracją kota i cichością myszy. Pozwala ci to bezszelestnie przebiec ulica, czy przeskoczyć cichaczem ogrodzenie. Zeskok z balkonu, choć może zaboli nie zwróci uwagi innych. Jesteś asasynem, cichym posłańcem śmierci. Koszt: 500 - sztuk złota.
  • Otwierania wszelkich zamków [trzy lekcje: I – otwierania drzwi, II – otwierania skrzyń, III – otwieranie sejfów/ukrytych przejść] – Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie ma zamka. Problemy przychodzą, gdy zamek jest. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć nawet najtrudniejsze zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry, skrzynie. Koszt: 300 - sztuk złota.
  • Kradzież kieszonkowa [trzy lekcje: I – odpinanie naszyjników, II – zdejmowanie pierścieni, III – przeszukiwanie kieszeni i odczepianie/odcinanie sakiewek] – Jako złodziej doskonały potrafisz wyjąć z kieszeni, zdjąć z dłoni czy szyi dowolny przedmiot. Poznałeś już wszystkie zapięcia naszyjników i bransolet. Dowiedziałeś się, jakich technik używać aby ściągnąć z dłoni pierścień. Również rozmieszczenie kieszeni w różnych strojach czy metody rozwiązania przeróżnych supełków w sakwach nie są ci obce. Pamiętaj jednak, że ktoś inny może cię zobaczyć. Koszt: 400 - sztuk złota.



  • Zwinność [minimum Anioł Śmierci; brązowy talent] - Wampiry dzięki swej wrodzonej zręczności, zdumiewającemu refleksowi i długich latach morderczych treningów uzyskały wspaniałą zwinność, dzięki czemu mogą bez żadnych problemów balansować na linach czy konarach drzew bez obawy upadku a nawet chodzić po śniegu bez zapadania się weń. Koszt: 400 - sztuk złota.
  • Szybkość [minimum Anioł Śmierci; brązowy talent] - Długi trening pozwolił wampirom na opanowanie pełnej kontroli nad swoim ciałem. Dzięki czemu potrafią poruszać się z niezwykłą wręcz szybkością, nie do osiągnięcia przez zwykłych ludzi. Koszt: 400 - sztuk złota.
  • Zmysł drapieżcy [minimum Anioł Śmierci; brązowy talent]- Intuicja drapieżnika nigdy nie opuszcza wampira dlatego bardzo trudno jest go oszukać bądź zwodzić. Wampir potrafi również dzięki temu doskonale skoncentrować się na walce. Koszt: 450 - sztuk złota.
  • Dziecię nocy [minimum Anioł Śmierci; brązowy talent] - wampir potrafi dzięki tej umiejętności widzieć w całkowitych ciemnościach, co przydaje się przy przeszukiwaniach lochów, piwnic czy jaskiń. Koszt: 500 - sztuk złota.
  • Straszliwe Spojrzenie [minimum Wojownik Wampirów; brązowy talent] - Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz Ty jesteś w tym wyjątkowo biegły i potrafisz doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić strachem posłuszeństwo lub spowodować, by z wrzaskiem uciekli. Zastraszone osoby tak boja się twojego wyglądu, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć twego gniewu. Koszt: 550 - sztuk złota.
  • Wzrok bestii [minimum Wojownik Wampirów; brązowy talent] – tajemnica tropienia wydaje się całkiem łatwa. Połamane gałęzie, ślady łap, zryta ziemia, kosmyk włosów i Wampir umie odczytać jakie zwierze tędy podążało oraz w jakiej ilości. Umiejętność pozwala również na odczytywania zdarzeń na podstawie widocznych śladów. Widząc leżący na drodze wóz otoczony rozrzuconymi towarami, pod nim kilku zabitych wieśniaków. Ślady stóp, walki, ułożenie ciał. Wampir może ustalić kim byli napastnicy, ilu ich było, skąd przyszli, dokąd odeszli, jakich broni używali itp. Koszt: 600 - sztuk złota.
  • Odbijanie pocisków [minimum Siewca Śmierci; srebrny talent] - dzięki tej umiejętności wampir może wykorzystać szybkość reakcji odbijając lecące w jego stronę pociski. Wampir używa swojej broni (głownie miecze) by odbić nadlatujące w jego stronę pociski konwencjonalne: bełty, strzały, schurkieny, metalowe kulki (Wymagana: Szybkość) Koszt: 700 - sztuk złota.
  • Pamięć Krwi [minimum Siewca Śmierci; srebrny talent] – wampir pijąc krew istot rozumnych może dowiedzieć się nieco o życiu swojej ofiary. Informacje te mogą pomóc mu np w odnalezieniu jej domu czy ukrytych przedmiotach/pułapkach o których ofiara wiedziała. Koszt: 800 - sztuk złota.
  • Aura Inteligencji [Członkostwo w Radzie, lub Wielki Krąg; złoty talent] – Wampir jako dziecię nocy, nauczył się dostrzegać dziwne zawirowania w przyrodzie nocą. Dzięki takim umiejętnością, potrafi na sekundy przed zdarzeniem odczuć zbliżającą się aurę. Aurę potwora – silnie złą, agresywną, o mocnych emocjach. Może wyczuć przebywające w pobliżu postaci. „Coś tu jest!”. Daje to wampirowi kilka sekund na zachowawczą reakcję, co może uchronić przed uderzeniem z zaskoczenia, lub wstąpieniu w pułapkę istot. Koszt: 1000 - sztuk złota.
  • Krzyk [Członkostwo w Radzie, lub Wielki Krąg; złoty talent] – Tylko stare i zasłużone Wampiry mogą posiąść ta umiejętność. Wytworzona fala dźwiękowa, o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystywana podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Mniejsze bestie, oraz humanoidy zbliżone rozmiarami do Wampira, fala dźwiękowa może ogłuszyć, spowodować utratę słuchu, a nawet omglić. Bestie i humanoidy większe, odczuwają silny ból spowodowany dźwiękiem, jednak krzyk nie powoduje u nich dużych obrażeń. Umiejętność trwa od 10-25 sekund, w których to głos osiąga zenitalny punkt. Naturalnie stare wampiry są odporne na tego typu ataki. Krzyk działa na stworzenia w odległości nawet do 20 metrów. Koszt: 2000 - sztuk złota.



  • Ezoteryka – wiedza o cechach, charakterze i zdolnościach stworzeń magicznych i niemagicznych, o złym charakterze. Koszt: 200 - sztuk złota.
  • Intuicja – zdolność przekazywana w rytualne (odbywa się na początku, nowy przychodzi składa ofiarę w postaci kilku kropel własnej krwi i zmówieniu modlitwy przed posągiem Zarata), która pozwala na wyczucie istoty lub przedmiotu o właściwościach magicznych ze sporych odległości (do 50 metrów). Koszt: 400 - sztuk złota.
  • Przemieszczenie– umiejętność ta pozwala na teleportowanie się, jednak tylko w miejsce będące w obszarze widzenia. Składa się z jednej lekcji. Koszt: 600 - sztuk złota.