Aktualny dzień w Marancie: 27.04.2
Umiejętności magiczne

Z Forumowy system RPG Marant

Ogólne

Telekineza

Za pomocą siły woli potrafisz unosić lekkie przedmioty jak np. klucze, puchary, sztylety i pociągać za dźwignie. Dzięki telekinezie możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników na odległość kilku metrów.

  • Funkcja - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 90 kilogramów na odległość 2,5 metra. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 90 kilogramów z odległości 2,5 metra. Możesz unieść przeciwnika do 90 kilogramów metr nad ziemię dusząc go telekinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Waga unoszonych telekinezą przedmiotów nie może przekraczać 3kg. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 120 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Psionika

Za pomocą siły woli potrafisz unosić już ciężkie przedmioty jak np. krzesła, stoły, drzwi, miecze i pociągać za dźwignie. Za pomocą psioniki możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, psionicznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych.

  • Funkcja - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów na odległość 5 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów z odległości 5 metrów. Możesz unieść przeciwnika do 240 kilogramów metr nad ziemię dusząc go psionicznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post możesz złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 3 punkty. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 12kg. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 15 punktów. Jesteś w stanie odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej, oraz 1 zaklęcie ofensywne, którego atak nie przekracza 30 punktów.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 550 grzywien
  • Wymagania - Telekineza


Mortokineza

Za pomocą siły woli potrafisz unosić nawet wyjątkowo ciężkie przedmioty jak np. konie, powozy, głazy i pociągać za dźwignie. Dzięki mortokinezie możesz uruchamiać skomplikowane mechanizmy, co pozwoli Ci na rozbrajanie pułapek np. wnyków. Za pomocą mortokinezy możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników, miotać nimi na odległości kilkudziesięciu metrów. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, mortokinetycznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych.

  • Funkcja - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Możesz unieść przeciwnika do 580 kilogramów metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post możesz złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga unoszonych mortokinezą przedmiotów nie może przekraczać 120kg, dzięki czemu jesteś zdolny do lewitacji. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Jesteś w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, których atak nie przekracza 45 punktów.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 1650 grzywien
  • Wymagania - Psionika


Koncentracja

Osoba, która nie doświadczyła magicznej implozji w odległości kilku kroków od siebie spowodowanej przez młodego, nieostrożnego maga nie zrozumie, czemu starszyzna magów wymaga tej umiejętności. Dzięki niej będziesz w stanie kontrolować swą magiczną moc. Zdolność ta pomoże Ci także w wykonywaniu rytuałów oraz używania magii bez zbytniego obciążenia dla ciała i ducha.

  • Funkcja - Możesz rzucić o 2 formy inkantacji więcej na post. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność: Telepatia I.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 100 grzywien
  • Wymagania - brak


Medytacja

Żaden porządny mag nie rusza do walki bez chociaż chwili medytacji przed nią. Dzięki tej umiejętności szybciej regenerujesz swe magiczne moce oraz bez problemu Twoje zaklęcia staną się przynajmniej dwa razy mocniejsze. Dodatkowo, bez problemu zainicjujesz matrycę zaklęcia, które dotąd wymagało większego zużycia energii.

  • Funkcja - Ilość dodatkowych formy inkantacji na post wzrasta z 2 do 5. Jesteś w stanie wyczuć energię magiczną z odległości 200 metrów. Pozwala zablokować próbę kontaktu poprzez umiejętność: Telepatia II.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 1000 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Teleportacja I

Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku.

  • Funkcja - Możesz się przeteleportować na odległość 50 metrów w miejsce, które widzisz. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 200 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Teleportacja II

Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Drugim krokiem jest rozwinięcie teleportacji w zasięgu wzroku maga.

  • Funkcja - Możesz się przeteleportować na odległość 500 metrów w miejsce, które widzisz. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Teleportacja I, Medytacja


Teleportacja III

Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Ostatnim krokiem jest opanowanie przenoszenia się do miejsca, w którym mag już kiedyś był, i które zna.

  • Funkcja - Możesz się przeteleportować na odległość 500 kilometrów w miejsce, które widzisz lub, które widziałeś na oczy w przeszłości. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 900 grzywien
  • Wymagania - Teleportacja II


Telepatia I

Znaną magiczną zdolnością jest telepatia, która umożliwia magom komunikacje mentalną. Korzystanie z niej pozwala zaoszczędzić czas i niekiedy ratuje życie, jednocześnie zachowując dyskrecje. Rozmowa dwustronna może być prowadzona jedynie przez osobników posiadających zdolność telepatii przy założeniu że ograniczenia komunikacji nie są przekroczone. Osoby bez zdolności telepatii mogą tylko otrzymywać informacje. Przekazana informacja jest zakodowana w energii magicznej, która wnika do umysłu odbiorcy i zostaje odebrana jako treść wypowiadana głosem nadającego.

  • Funkcja - Możesz się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzisz w odległości 100 metrów.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Telepatia II

Znaną magiczną zdolnością jest telepatia, która umożliwia magom komunikacje mentalną. Korzystanie z niej pozwala zaoszczędzić czas i niekiedy ratuje życie, jednocześnie zachowując dyskrecje. Rozmowa dwustronna może być prowadzona jedynie przez osobników posiadajacych zdolność telepatii przy założeniu że ograniczenia komunikacji nie są przekroczone. Osoby bez zdolności telepatii mogą tylko otrzymywać informacje. Przekazana informacja jest zakodowana w energii magicznej, która wnika do umysłu odbiorcy i zostaje odebrana jako treść wypowiadana głosem nadającego.

  • Funkcja - Możesz się skomunikować mentalnie z dowolną osobą, którą widzisz lub którą widziałeś w przeszłości w odległości 500 kilometrów.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 700 grzywien
  • Wymagania - Medytacja


Projekcja astralna

Pośrednią formą teleportacji jest projekcja astralna, która pozwala nam przebywać w dwóch miejscach jednocześnie, choć świadomość przebywania mamy tylko w jednym miejscu.

  • Funkcja - Pozwala na swobodne opuszczenie ciała i podróżowanie pod niematerialną postacią astralnego awatara.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 600 grzywien
  • Wymagania - Medytacja, Teleportacja II



Specjalistyczne

Pirokineza

Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.

  • Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu ognia.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Aerokineza

Określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do "ocierania" się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.

  • Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu powietrza.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Hydrokineza

Określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.

  • Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu wody.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Geokineza

Kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.

  • Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu ziemi.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Mortineza

Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub zgnicia. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, wytwarza się śmiercionośne opary.

  • Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu śmierci.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Hemoglobineza

Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach krwi, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek krwi wytwarza się śmiercionośne opary lub amorficzne twory.

  • Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu krwi.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja



Tatuaże

Piętno zdrajcy

Piętno Zdrajcy to linie o grubości 2cm gęsto oplatające całe ciało, od stóp po czoło. Tatuaż ma zawsze czerwoną barwę, dlatego iż czynnik modyfikujący skórę składa się z czerwonej rudy. Blokuje permanentnie używanie magii przez nosiciela.

  • Funkcja - Nie możesz używać magii starożytnej a błogosławieństwa na ciebie nie działają. Skuteczność używania magii runicznej ulega zmniejszeniu, a o powodzeniu decyduje rzut kostką (1 - sukces, 5-6 - porażka). W tym celu używamy kodu (bbcode): [roll]1d6[/roll].
  • Nauka - brak
  • Koszt - brak
  • Wymagania - zdrada Mrocznego Paktu


Znamię Zewoli

Znamię Zewoli to pentagram nakreślony w płomiennym słońcu. Zawiera magiczne runy, które chronią gospodarza przed demonami i złymi duchami. Zazwyczaj znak tatuuje się na ciele.

  • Funkcja - Jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.
  • Nauka - [Mortis]
  • Koszt - 25 grzywien
  • Wymagania - dołączenie do mrocznego paktu