Aktualny dzień w Marancie: 28.03.2
Umiejętności nabywane

Z Forumowy system RPG Marant

Umiejętności bestii

Kończyna mocy

Umiejętność ta pozwala na wykorzystywanie przez bestie opanowanych zaklęć magii demonicznej jako źródła tworzącego z ręki tak zwaną rękawice mocy. Rękawica mocy to swoista emanacja danego żywiołu na demonicznej ręce, która wytwarza ochronę, oraz nadaje siły zadawanym obrażeniom. Np. ognista pięść, która jest w stanie masakrować wrogów spopielając ich ciała na popiół. Np. burzowa pięść, która emanuje czystą energią elektryczną, która podczas zadawania ciosów rozrywa skórę i rani przeciwników prądem. Obrażenia zadawane podczas wzmocnienia kończyny zaklęciem magii demonicznej zadają potężne obrażenia.

  • Funkcja - Możesz aktywować zaklęcie demoniczne pioruny spowijając nim i wzmacniając demoniczną rękę. Ciosy wręcz zadane demoniczną dłonią zadają śmiertelne obrażenia, jeśli wytrzymałość celu wynosi mniej niż 12 punktów.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 200 grzywien
  • Wymagania - dotyk demona


Piętno demona

W demoniczną rękę zostaje Ci wstrzyknięta kolejna dawka mutagenu "iskra demona" wymieszanego z płynną czarną rudą, przez co zmutowana, demoniczna tkanka rozrasta się od łokcia aż po obojczyk. Dzięki temu w twoim krwiobiegu znajduje się więcej demonicznej energii magicznej.

  • Funkcja - Możesz rzucić o 1 formę inkantacji więcej na post.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 240 grzywien
  • Wymagania - dotyk demona


?

?

  • Funkcja - brak
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - brak
  • Wymagania - brak



Umiejętności fizyczne

Ciało atlety

Twoja szybkość wzrasta dwukrotnie, w przypadku noszenia zbroi płytowej nie spada o połowę. Dzięki wysportowanemu ciału lepiej znosisz wysiłek podczas noszenia zbrój niepłytowych i płytowych.

  • Funkcja - Otrzymujesz bonus 5kg do maksymalnego udźwigu postaci.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Vicious]
  • Koszt - 190 grzywien
  • Wymagania - brak


Hart ciała

Po otrzymaniu ciosu krytycznego lub postrzału pociskiem Twoja szybkość nie spada o połowę.

  • Funkcja - Nie działa na Ciebie kara rany krytyczne.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Vicious]
  • Koszt - 650 grzywien
  • Wymagania - brak


Żelazny żołądek

Podczas misji nie wybrzydzasz; jesz co Ci dają, walczysz z kim musisz. Często oba te zadania są łączone w jedno, tworząc poważne zagrożenie dla twego organizmu. Dzięki tej umiejętności jesteś bardziej uodporniony na wszelakie toksyny.

  • Funkcja - Możesz wypić o jedną miksturę więcej na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike][Vicious]
  • Koszt - 800 grzywien
  • Wymagania - brak



Umiejętności magiczne

Telekineza

Za pomocą siły woli potrafisz unosić lekkie przedmioty jak np. klucze, puchary, sztylety i pociągać za dźwignie. Dzięki telekinezie możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników na odległość kilku metrów.

  • Funkcja - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 90 kilogramów na odległość 2,5 metra. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 90 kilogramów z odległości 2,5 metra. Możesz unieść przeciwnika do 90 kilogramów metr nad ziemię dusząc go telekinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Waga unoszonych telekinezą przedmiotów nie może przekraczać 3kg. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 120 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Psionika

Za pomocą siły woli potrafisz unosić już ciężkie przedmioty jak np. krzesła, stoły, drzwi, miecze i pociągać za dźwignie. Za pomocą psioniki możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, psionicznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych.

  • Funkcja - Zasięg psioniki oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 50 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów na odległość 5 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 240 kilogramów z odległości 5 metrów. Możesz unieść przeciwnika do 240 kilogramów metr nad ziemię dusząc go psionicznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post możesz złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 3 punkty. Waga unoszonych psioniką przedmiotów nie może przekraczać 12kg. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 15 punktów. Jesteś w stanie odbić 1 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej, oraz 1 zaklęcie ofensywne, którego atak nie przekracza 30 punktów.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 550 grzywien
  • Wymagania - Telekineza


Mortokineza

Za pomocą siły woli potrafisz unosić nawet wyjątkowo ciężkie przedmioty jak np. konie, powozy, głazy i pociągać za dźwignie. Dzięki mortokinezie możesz uruchamiać skomplikowane mechanizmy, co pozwoli Ci na rozbrajanie pułapek np. wnyków. Za pomocą mortokinezy możesz również odpychać lub przyciągać do siebie przeciwników, miotać nimi na odległości kilkudziesięciu metrów. Umiejętność ta pozwala na wytworzenie niewidzialnych, mortokinetycznych barier zdolnych do odbijania zaklęć ofensywnych.

  • Funkcja - Zasięg mortokinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 100 metrów. Możesz raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów na odległość 10 metrów. Możesz raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 580 kilogramów z odległości 10 metrów. Możesz unieść przeciwnika do 580 kilogramów metr nad ziemię dusząc go mortokinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie możesz wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Raz na post możesz złamać kark przeciwnikowi, którego wytrzymałości wynosi mniej niż 8 punktów. Waga unoszonych mortokinezą przedmiotów nie może przekraczać 120kg. Możesz rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 25 punktów. Jesteś w stanie odbić 3 pocisk z broni dystansowej lub broni palnej oraz 2 zaklęcia ofensywne, których atak nie przekracza 45 punktów.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 1650 grzywien
  • Wymagania - Psionika


Koncentracja

Osoba, która nie doświadczyła magicznej implozji w odległości kilku kroków od siebie spowodowanej przez młodego, nieostrożnego maga nie zrozumie, czemu starszyzna magów wymaga tej umiejętności. Dzięki niej będziesz w stanie kontrolować swą magiczną moc. Zdolność ta pomoże Ci także w wykonywaniu rytuałów oraz używania magii bez zbytniego obciążenia dla ciała i ducha.

  • Funkcja - Możesz rzucić o 2 formy inkantacji więcej na post.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 100 grzywien
  • Wymagania - brak


Medytacja

Żaden porządny mag nie rusza do walki bez chociaż chwili medytacji przed nią. Dzięki tej umiejętności szybciej regenerujesz swe magiczne moce oraz bez problemu Twoje zaklęcia staną się przynajmniej dwa razy mocniejsze. Dodatkowo, bez problemu zainicjujesz matrycę zaklęcia, które dotąd wymagało większego zużycia energii.

  • Funkcja - Ilość dodatkowych formy inkantacji na post wzrasta z 2 do 5.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 1000 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Teleportacja I

Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Na początku mag uczy się przenosić w miejsce, które znajduje się w zasięgu jego wzroku.

  • Funkcja - Możesz się przeteleportować na odległość 50 metrów kwadratowych w miejsce, które widzisz. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 200 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Teleportacja II

Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Drugim krokiem jest przeniesienie się do miejsca, w którym mag już kiedyś był, i które zna.

  • Funkcja - Możesz się przeteleportować na odległość 500 metrów kwadratowych w miejsce, które widzisz. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Teleportacja I, Medytacja


Teleportacja III

Jedną z najbardziej pomocnych umiejętności magicznych jest teleportacja. Umiejętność teleportacji pozwala magowi zaoszczędzić dużo czasu potrzebnego na piesze czy konne podróże sprawiając, że w jednej chwili może pojawić się w upragnionym miejscu. Nauka tej umiejętności przekazywana jest uczniowi w czasie trzech lekcji. Ostatnim krokiem jest opanowanie teleportacji do stopnia mistrzowskiego.

  • Funkcja - Możesz się przeteleportować na odległość 1 kilometra kwadratowego w miejsce, które widzisz lub, które widziałeś na oczy w przeszłości. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza teleportacją.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fenor Karrates] [Mortis]
  • Koszt - 900 grzywien
  • Wymagania - Teleportacja II


Intuicja

Zdolność przekazywana w rytualne (odbywa się na początku, nowy przychodzi składa ofiarę w postaci kilku kropel własnej krwi i zmówieniu modlitwy przed posągiem Zarata), która pozwala na wyczucie istoty lub przedmiotu o właściwościach magicznych ze sporych odległości (do 50 metrów).

  • Funkcja - Nie możesz zostać zaatakowany z ukrycia przez istoty astralne i magiczne.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 0 grzywien
  • Wymagania - brak


Ezoteryka

Wiedza o cechach, charakterze i zdolnościach stworzeń magicznych i niemagicznych, o złym charakterze.

  • Funkcja - Otrzymujesz dodatkowy finiszer na post w walce przeciwko istotom astralnym, magicznym i nieumarłym.
  • Nauka - 1 brązowy talent
  • Koszt - 200 grzywien
  • Wymagania - Intuicja


Przemieszczenie

Umiejętność ta pozwala na teleportowanie się, jednak tylko w miejsce będące w obszarze widzenia. Składa się z jednej lekcji.

  • Funkcja - Możesz się przeteleportować 1 raz na post w miejsce, które widzisz.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Intuicja


Pirokineza

Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zwiększaniu temperatury obiektu, prowadząc do jego zapalenia (samozapłonu). Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, zwiększa się temperatura obiektu.

  • Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu ognia.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Aerokineza

Określa psychokinetyczną kontrolę nad powietrzem na poziomie cząsteczkowym za pomocą manipulacji energii magicznej oraz zdolność do "ocierania" się o siebie molekuł co powoduje tworzenie błyskawic.

  • Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu powietrza.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Hydrokineza

Określenie oznaczające umiejętność tworzenia lub zwiększania ilości wody w stanie ciekłym używając psychokinezy do powielenia cząsteczek w niej zawartych oraz zmniejszeniu temperatury obiektu. Polega także na umiejętność manipulacji wodą.

  • Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu wody.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Geokineza

Kontrola nad ziemią, przewidywanie i powodowanie trzęsień ziemi.

  • Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu ziemi.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Mortineza

Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji lub zgnicia. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek, wytwarza się śmiercionośne opary.

  • Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu śmierci.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Hemoglobineza

Psychokinetyczne oddziaływanie na mikrocząsteczkach krwi, polegające na zmianie struktury tkanki obiektu, prowadząc do jego mutacji. Poprzez zwiększenie częstotliwości drgań cząsteczek krwi wytwarza się śmiercionośne opary lub amorficzne twory.

  • Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu krwi.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Znamię Zewoli

Znamię Zewoli to pentagram nakreślony w płomiennym słońcu. Zawiera magiczne runy, które chronią gospodarza przed demonami i złymi duchami. Zazwyczaj znak tatuuje się na ciele.

  • Funkcja - Jesteś odporny na opętanie przez byty astralne wliczając w to demony i duchy.
  • Nauka - [Mortis]
  • Koszt - 25 grzywien
  • Wymagania - dołączenie do mrocznego paktu


Czarne serce

Podczas rytuału inicjacji na adepta mrocznych sztuk Twoje serce zostaje przebite sztyletem nasączonym esencją umarlaka. Od tego momentu stajesz się na wpół martwy i na wpół żywy. Dzięki temu możesz dostrzegać świat astralny.

  • Funkcja - Byty astralne jak np. duchy, widma i demony nie mogą się przed Tobą ukryć, ponieważ widzisz nieumarłych. Otrzymujesz pierwszeństwo ataku w walce z bytami astralnymi.
  • Nauka - [Isentor]
  • Koszt - 0 grzywien
  • Wymagania - rozpoczęcie nauki na adepta mrocznych sztuk


Świt duszy

Podczas rytuału inicjacji na nekromantę zostaje Ci podana mikstura świtu, która wieńczy proces transformacji, dzięki mutacji, którą wywołuje stajesz się odporny na wszelkie choroby, oraz na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Twój organizm reaguje szybciej i lepiej toleruje wywary, które spożywasz. Energię magiczną jest w stanie odżywiać Twój organizm i utrzymywać go przy życiu.

  • Funkcja - Jesteś odporny na wszelkie choroby. Możesz wypić dodatkowo do 4 mikstur na post. Jesteś odporny na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu. Nie otrzymujesz kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafisz czerpać energię życiową poprzez transfer energii magicznej od istot żywych. Potrafisz mimowolnie zrastać na swoim ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Nie potrafisz wyleczyć uszkodzonych organów. Rany goją się w pełni w ciągu 24h nie pozostawiając po sobie żadnych blizn.
  • Nauka - 1 złoty talent [Isentor]
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Czarne serce


Serce lisza

Po przeprowadzeniu rytuału wycięcia serca i związania z nim cząstki Twojej duszy będzie Cię ono utrzymywać w naszym świecie po śmierci. Dzięki temu będziesz w stanie powracać do życia jako duch i opętywać dowolne humanoidy.

  • Funkcja - Możesz zostać kompletnie unicestwiony jedynie przez zniszczenie Twojego serca. Po śmierci musisz użyć umiejętności przedwieczny lub wieczny, by powrócić do świata żywych. Wraz z umiejętnością serce lisza otrzymujesz również umiejętność żarłacz dusz, której negatywne efekty zniwelować można jedynie poprzez opanowanie zmierzchu duszy.
  • Nauka - 2 złote talentów [Isentor]
  • Koszt - 1480 grzywien
  • Wymagania - świt duszy


Żarłacz dusz

Od podania mikstury świtu mija już jakiś czas. Doskonalisz swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Energię magiczną jest w stanie odżywiać Twój organizm i utrzymywać go przy życiu. Do prawidłowego funkcjonowania potrzebujesz coraz więcej energii magicznej, dlatego zaczynasz czerpać ją od swoich przeciwników.

  • Funkcja - Musisz raz w tygodniu doprowadzić do transferu energii magicznej z żywego humanoida. Jeśli tego nie zrobisz Twoje ciało zacznie gnić, zaś po 2 tygodniach bez odżywiana się zostaną z niego same kości. Możesz wyssać energie magiczną z istoty, która znajduje się od Ciebie nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do II kategorii, których wytrzymałość nie przekracza 5 punktów. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika.
  • Nauka - brak
  • Koszt - brak
  • Wymagania - serce lisza


Czarny dym

Po latach treningu potrafisz zamienić strukturę ciała w czarny obłok energii magicznej. W takiej postaci potrafisz poruszać się z błyskawiczną prędkością oraz latać.

  • Funkcja - Przemiana w czarny dym wymaga 1 formy inkantacji. W formie czarnego dymu możesz przemieszczać się w dowolne miejsce, za sprawą latania. Przeciwnik otrzymuje minus 80 metrów do zasięgu perfekcyjnej celności broni dystansowej i broni palnej, kiedy do Ciebie mierzy. W formie czarnego dymu możesz używać zaklęć magicznych.
  • Nauka - 2 złote talent [Isentor]
  • Koszt - 750 grzywien
  • Wymagania - serce lisza


Przedwieczny

Doskonalisz swoje umiejętności gromadzenia energii magicznej wzmacniając dusze poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej 5 istot. Dzięki temu Twój duch pozostaje na tyle potężny, by po zniszczeniu Twojego ciała mógł powrócić do świata materialnego opętując dowolnego humanoida.

  • Funkcja - Możesz zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma Cię przy życiu. Po śmierci Twój duch powróci do serca na 24h, by nabrać sił. Po upływie 24h możesz opętać duchem dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała w trybie natychmiastowym jesteś w stanie przejąć jedynie 3 dowolne umiejętności lub specjalizacje, po upływie kolejnych 24h energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego się do tej pory nauczyłeś.
  • Nauka - 5 złotych talentów [Isentor]
  • Koszt - 2450 grzywien
  • Wymagania - serce lisza


Zmierzch duszy

Podczas rytuału inicjacji na arcylisza zostaje Ci podana mikstura zmierzchu, która wieńczy proces transformacji, dzięki mutacji, którą wywołuje stajesz się odporny na wszelkie choroby i trucizny. Twój organizm reaguje się samoistnie i lepiej toleruje wywary, które spożywasz. Stajesz się samowystarczalny, ponieważ przy życiu utrzymuje Cię energia magiczna zgromadzona w duszy.

  • Funkcja - Jesteś odporny na wszelkie choroby i trucizny. Możesz wypić dodatkowo do 2 mikstur na post. Nie otrzymujesz kary od nie odżywiania się, ponieważ potrafisz czerpać energię życiową z wnętrza swojej duszy. Potrafisz mimowolnie zrastać na swoim ciele głębokie do dowolnej głębokości rany cięte, leczyć poparzenia, zarastać rany kute tkanki mięśniowej do kilkunastu centymetrów - rany po pchnięciu mieczem lub strzale. Proces gojenia lekkich ran obejmuje 1 post z walką lub 5 sekund w innej sytuacji. Mimowolnie regenerujesz uszkodzone organy do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces regeneracji organów obejmuje 1 post z walką lub 10 sekund w innej sytuacji. Mimowolnie nastawiasz i zrastasz złamane lub stłuczone kości do pierwotnego, zdrowego stanu. Proces zrastania kości obejmuje 1 post z walką lub 60 sekund w innej sytuacji. Regenerujesz do pierwotnego stanu obcięte kończyny lub inne części ciała, proces obejmuje 2 posty z walką lub 5 minut w innej sytuacji. Arcylisz jest w stanie powrócić do życia regenerując uszkodzone tkanki każdej części organizmu poza mózgiem. Uszkodzenie mózgu równoznaczne jest ze śmiercią ciała arcylisza. Wraz z umiejętnością zmierzch duszy Twoja umiejętność żarłacz dusz zostaje zastąpiona umiejętnością żarłacz dusz II.
  • Nauka - 12 złotych talent [Isentor]
  • Koszt - 5600 grzywien
  • Wymagania - przedwieczny


Żarłacz dusz II

Od podania mikstury zmierzchu mija już jakiś czas. Doskonalisz swoje umiejętności regeneracji i przyswajania toksyn. Energię magiczną jest w stanie odżywiać Twój organizm i utrzymywać go przy życiu bez pomocy zewnętrznych żywicieli. Wchłaniania energii magicznej inny istot używasz jedynie jako ataku.

  • Funkcja - Możesz wyssać energie magiczną z istoty, która znajduje się od Ciebie nie dalej niż 20 centymetrów. Pożarcie energii magicznej działa jedynie na przeciwników do II kategorii, których wytrzymałość nie przekracza 10 punktów. Nie możesz wykonać innej akcji na post poza pożarciem duszy przeciwnika.
  • Nauka - brak
  • Koszt - brak
  • Wymagania - serce lisza, zmierzch duszy


Wieczny

Doskonalisz swoje umiejętności gromadzenia energii magicznej wzmacniając dusze poprzez rytuał wchłonięcia energii magicznej 5 mitycznych istot. Dzięki temu Twój duch pozostaje na tyle potężny, by po zniszczeniu Twojego ciała mógł powrócić do świata materialnego opętując dowolnego humanoida.

  • Funkcja - Możesz zostać zabity jedynie przez doszczętne zniszczenie czaszki wraz z mózgiem, w przypadku odniesienia innych ran energia magiczna utrzyma Cię przy życiu. Po śmierci ciała natychmiastowo objawiasz się jako duch, możesz opętać dowolnego humanoida, który nie jest na to odporny. Po opętaniu ciała w trybie natychmiastowym energia magiczna zdeformuje ciało nosiciela odblokowując wszystko czego się do tej pory nauczyłeś.
  • Nauka - 8 złotych talentów [Isentor]
  • Koszt - 3100 grzywien
  • Wymagania - serce lisza, przedwieczny



Umiejętności myśliwskie

Zakładanie pułapek

Umiesz tworzyć, zakładać i rozbrajać w dzikim lub miejskim terenie takie pułapki jak wnyki, potrzaski, sidła, pułapki drewniane i pułapki żywołowne. Pułapki mogą się od siebie różnić, gdyż wszystko zależy od Twojej inwencji twórczej.

  • Funkcja - Jeśli przeciwnik złapie się w pułapkę masz pierwszeństwo ataku, nawet jeśli przeciwnik miał pierwszeństwo ataku przed Tobą ze względu na środowisko, w którym się znajdujesz. Zabijając przeciwnika schwytanego w pułapkę nie tracisz finiszera z puli finiszerów dostępnych na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Asja Alvawiel]
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - brak


Podstawy łowiectwa

Każdy domorosły myśliwy nie obędzie się bez podstawowej wiedzy na temat pozyskiwania trofeów. Ściąganie skór i łusek oraz wyrywanie pazurów, kłów i rogów na pewno wystarczą na początku twojej przygody z myślistwem.

  • Funkcja - Daje Ci możliwość pozyskiwania kłów, łusek, pazurów, rogów i skór z takich bestii jak: alluador, barghest, cieniostwór, jeleń, kreshar, mroczny wilk, sambir, topielec, troll, utopiec, wilk.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Asja Alvawiel] [Elena]
  • Koszt - 120 grzywien
  • Wymagania - brak


Zaawansowane łowiectwo

Jako doświadczony łowca i sprzedawca trofeów zauważasz, że niektóre osoby usilnie poszukują z pozoru nikomu nie potrzebnych rzeczy jakimi są oczy czy języki dziwacznych stworzeń. Jako myśliwy nie możesz gardzić żadną okazją do zarobku więc szybko uczysz się w jaki sposób pozyskiwać płyty pancerza, żuwaczki, skrzydła, żądła oraz pozostałe organy zabitych stworzeń.

  • Funkcja - Daje możliwość pozyskiwania wszystkich trofeów i organów potworów z bestiariusza poza krwią i truciznami.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Asja Alvawiel]
  • Koszt - 250 grzywien
  • Wymagania - Podstawy łowiectwa


Upuszczanie krwi

Jako myśliwy wiesz, że krew zabitych bestii jest bardzo cenna szczególnie w środowisku magów i wampirów. Zawsze więc masz przy sobie krótki nożyk i kilka flakoników do których możesz zebrać krew zabitych stworzeń.

  • Funkcja - Daje możliwość pozyskiwania krwi z wszystkich potworów z bestiariusza.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Asja Alvawiel] [Mortis]
  • Koszt - 300 grzywien
  • Wymagania - Podstawy łowiectwa


Pozyskiwanie trucizn

Łowy w nieprzyjaznym, bagiennym środowisku nauczyły Cię, że nie warto nic marnować. Dzięki tej umiejętności, z łatwością pozyskasz truciznę zawartą w gruczołach pokonanego potwora, która Tobie przysłuży się niewątpliwie skuteczniej.
[Wymagania: ]

  • Funkcja - Daje możliwość pozyskiwania trucizn z wszystkich potworów z bestiariusza.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Asja Alvawiel]
  • Koszt - 600 grzywien
  • Wymagania - Podstawy łowiectwa



Umiejętności pierwszej pomocy

Medyk

Potrafisz udzielić pomocy rannemu, jak i sobie samemu w przypadku rozcięć, złamań i stłuczeń. Wiesz jak szybko i sprawnie usztywnić złamaną kończynę, przeprowadzić amputacje zmiażdżonej kończyny i zatamować krwotok.

  • Funkcja - Możesz opatrzyć do jednej rany na post. W zakres Twojej wiedzy wchodzi opatrywanie poprzez zatamowanie ran ciętych mięśni, usztywnianie kończyn w przypadku złamań kości i amputacja. Nie potrafisz zatamować krwawienia z żył i tętnic. Nie potrafisz nic poradzić na krwawienie z organów wewnętrznych.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Asja Alvawiel] [Elena] [Vicious]
  • Koszt - 300 grzywien
  • Wymagania - brak



Umiejętności skrytobójcze

Cichy zabójca

Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i innych zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Techniki skrytobójstwa nauczą Cię podstaw skradania oraz tego co robić by pozostawać w całkowitej ciszy oraz tego jak jednym ciosem uśmiercić przeciwnika zadając mu krytyczne obrażenia.

  • Funkcja - Potrafisz zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z tym otrzymujesz pierwszeństwo do ataku. Możesz wykonać jeden skrytobójczy atak na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 700 grzywien
  • Wymagania - brak


Akrobatyka

Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione zwierzę. Akrobatyka wykorzystując twą wrodzoną zręczność umożliwia wykonywanie rzeczy, które dla innych mogły by skończyć się co najmniej połamaniem nóg. Salta, przewroty, wspinaczka skoki z kilku metrów czy chodzenie po linie to dla Ciebie żaden problem ponieważ wiesz jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników.

  • Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 8 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 10 metrów.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Elena] [Spike]
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - brak


Kamuflaż

Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Dzięki tej umiejętności jesteś w stanie pozostać niewidzialny dla pobliskich przeciwników tak długo, jak nie będziesz wykonywał zbyt gwałtownych ruchów, bądź wydawał zbyt głośnych dźwięków.

  • Funkcja - Możesz się ukryć i przyczaić w celu pozyskania pierwszeństwa ataku w walce. Umiejętność nie jest skuteczna w przypadku przeciwnika z wyostrzonymi zmysłami.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Asja Alvawiel] [Spike]
  • Koszt - 650 grzywien
  • Wymagania - brak


Nożownik

Z praktyki wiesz, że większe bronie nie zawsze się sprawdzają. Życie po ciemnej stronie miasta nauczyło cię wartości krótkich ostrzy. Biegle posługujesz się wszelkimi nożami, a twoja precyzja w rzucaniu nimi nie ma sobie równych. Jesteś prawdziwym nożownikiem.

  • Funkcja - Celność trafienia w czoło, serce i oko wzrasta o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki nożem. Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem zwiększa się o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - podstawowe techniki walki - nóż [50%]



Umiejętności wampirze

Straszliwe spojrzenie

Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz Ty jesteś w tym wyjątkowo biegły i potrafisz doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić strachem posłuszeństwo lub spowodować, by z wrzaskiem uciekli. Zastraszone osoby tak boja się twojego wyglądu, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć twego gniewu.

  • Funkcja - Jesteś w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 200 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Odbijanie pocisków

Dzięki tej umiejętności wampir może wykorzystać szybkość reakcji odbijając lecące w jego stronę pociski. Wampir używa swojej broni (głownie miecze) by odbić nadlatujące w jego stronę pociski.

  • Funkcja - Możesz odbić nadlatujące w Twoją stronę bełty lub strzały do jednego pocisku na post. Jeśli ostrość nadlatującego pocisku jest większa niż wytrzymałość Twojej broni zostanie ona uszkodzona.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 600 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Pamięć krwi

Wampir pijąc krew istot rozumnych może dowiedzieć się nieco o życiu swojej ofiary. Informacje te mogą pomóc mu np w odnalezieniu jej domu czy ukrytych przedmiotach/pułapkach o których ofiara wiedziała.

  • Funkcja - Pijąc krew ofiary przejmujesz jej wspomnienia. W związku z tym możesz przejąć wspomnienia dotyczące ukrycia jakiegoś drogocennego przedmiotu lub informacji, której poszukujesz. Po przeprowadzeniu tej akcji Mistrz Gry zobowiązany jest Ci przedstawić daną tajemnicę.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 900 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Aura inteligencji

Wampir jako dziecię nocy, nauczył się dostrzegać dziwne zawirowania w przyrodzie nocą. Dzięki takim umiejętnością, potrafi na sekundy przed zdarzeniem odczuć zbliżającą się aurę. Aurę potwora – silnie złą, agresywną, o mocnych emocjach. Może wyczuć przebywające w pobliżu postaci. „Coś tu jest!”. Daje to wampirowi kilka sekund na zachowawczą reakcję, co może uchronić przed uderzeniem z zaskoczenia, lub wstąpieniu w pułapkę istot.

  • Funkcja - Nie możesz zostać zaatakowany z ukrycia w związku z tym nie można na Tobie zastosować np. takiej umiejętności jak cichy zabójca.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 1200 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Krzyk

Tylko stare i zasłużone Wampiry mogą posiąść ta umiejętność. Wytworzona fala dźwiękowa, o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystywana podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Mniejsze bestie, oraz humanoidy zbliżone rozmiarami do Wampira, fala dźwiękowa może ogłuszyć, spowodować utratę słuchu, a nawet omglić. Bestie i humanoidy większe, odczuwają silny ból spowodowany dźwiękiem, jednak krzyk nie powoduje u nich dużych obrażeń.

  • Funkcja - Możesz obezwładnić na kilka sekund przeciwnika stojącego na przeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymujesz wtedy pierwszeństwo do ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 2000 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Przemiana w nietoperza

To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira.

  • Funkcja - Przemiana w nietoperza możliwa tylko po zachodzie słońca. Wykonując przemianę lub odmianę pozbawiasz się innych akcji w poście.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir



Umiejętności złodziejskie

Otwieranie prostych zamków

Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy mają zamek. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć proste zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.

  • Funkcja - Potrafisz otworzyć proste zamki bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden prosty zamek na post.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Spike]
  • Koszt - 250 grzywien
  • Wymagania - brak


Otwieranie wszelkich zamków

Każdy umie otworzyć drzwi, skrzynię kiedy te nie mają zamka. Problemy przychodzą, gdy zamek jest. Większość otwiera zamek głośno, łamiąc przy tym często wytrych. Ty jesteś mistrzem otwierania zamków. Bezszelestnie, delikatnie z wyczuciem umiesz otworzyć nawet najtrudniejsze zamki. Sekwencje zapadek, kątów obrotu wytrycha masz w małym paluszku, dzięki czemu nawet w sali, w której śpi dwudziestu ludzi umiesz bez zbudzenia ich otworzyć każde drzwi oraz okraść wszystkie kufry i skrzynie.

  • Funkcja - Potrafisz otworzyć każdy zamek bez wykrycia. Możesz otworzyć jeden trudny i trzy proste zamki na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 450 grzywien
  • Wymagania - Otwieranie prostych zamków


Kradzież kieszonkowa

Jako złodziej doskonały potrafisz wyjąć z kieszeni, zdjąć z dłoni czy szyi dowolny przedmiot. Poznałeś już wszystkie zapięcia naszyjników i bransolet. Dowiedziałeś się, jakich technik używać aby ściągnąć z dłoni pierścień. Również rozmieszczenie kieszeni w różnych strojach czy metody rozwiązania przeróżnych supełków w sakwach nie są ci obce. Pamiętaj jednak, że ktoś inny może cię zobaczyć.

  • Funkcja - Możesz okraść jednego nic nie podejrzewającego NPC na post.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Spike]
  • Koszt - 100 grzywien
  • Wymagania - brak



Pozostałe umiejętności

Perswazja

Dzięki umiejętności perswazji masz większą szanse na przekonanie NPC do swojej racji. Jesteś na tyle doświadczonym mówcą, że potrafisz przegadać nie jednego kupca.

  • Funkcja - Jesteś w stanie przekonać do swojej racji przeciwnika lub NPC podatnego na perswazje. Towary u NPC są dla Ciebie o 10% tańsze. Zaś towary sprzedawane przez Ciebie NPC o 10% droższe.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Elena] [Spike]
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - brak


Szczęściarz

Bogowie czuwają nad Tobą, sprzyja Ci ogromne szczęście, dzięki temu w nagrodach losowych otrzymujesz zawsze o 10% grzywien więcej, zaś Twoje szczęście w grach losowych zwiększa się o 5%.

  • Funkcja - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +10% do znalezionych grzywien.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Spike]
  • Koszt - 480 grzywien
  • Wymagania - brak