Aktualny dzień w Marancie: 04.01.2
Umiejętności raanaara: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Hydrowstąpienie)
 
(Nie pokazano 14 wersji utworzonych przez 5 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
 +
[[Plik:Raanar2.jpg|280px]]
 
[[Kategoria:Umiejętności_rasowe]]
 
[[Kategoria:Umiejętności_rasowe]]
 
=Posejdon=
 
=Posejdon=
 
Raanaar jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,9 metra do 2,2 metra i wagę od 80 kg do 105 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się jasno- lub ciemnoniebieską łuską i szczupłą lecz silną budową ciała.
 
Raanaar jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,9 metra do 2,2 metra i wagę od 80 kg do 105 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się jasno- lub ciemnoniebieską łuską i szczupłą lecz silną budową ciała.
*'''Funkcja''' - Maksymalny udźwig postaci wynosi 25 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 40 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 60 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry, a w dal 5 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 6 metrów. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Noszenie zbroi płytowej redukuje prędkość biegu o 5 km/h, zaś prędkość sprintu o 10 km/h. Raanaar może wypić 2 mikstury na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 5 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.
+
*'''Funkcja''' - Maksymalny udźwig postaci wynosi 13 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 50 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 70 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,2 metra, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 4 metrów. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 26 km/h. Raanaar może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 7 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 3 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.
  
  
  
 
=Smoczy potencjał=
 
=Smoczy potencjał=
 
+
Raanaarzy to rasa równie stara i potężna, co draconi. W toku ewolucji ich ścieżka rozwoju potoczyła się nieco inaczej, pochodzą w końcu od niebieskich, wodnych odmian tych starożytnych bestii. Ich dusza emanuje potężną mocą, co przekłada się na wielki kunszt i wiedzę o magii. W porównaniu z Młodszymi Rasami raanaarzy to mistrzowie rzucania zaklęć - inkantacje płyną z ich ust ze zdecydowanie większą łatwością.
*'''Funkcja''' - Pozwala rzucić 2 formy inkantacji na post.
+
*'''Funkcja''' - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.
  
  
  
 
=Wodny drapieżnik=
 
=Wodny drapieżnik=
 
+
Raanaar pochodzi bezpośrednio od najpotężniejszej morskiej istoty, jaką widział ten świat - niebieskiego, wodnego smoka. W toku ewolucji raanaarzy zatracili swoją wielkość, sporą część siły i umiejętności, ale nie zapomnieli, jak walczyć, gdy nad głową znajduje się ściana wody. Walcząc pośród jezior, mórz, oceanów, stawów sztucznych, czy naturalnych - zawsze osiągają przewagę nad swoim przeciwnikiem, kimkolwiek by on nie był. Ich narządy wspomagające oddychanie nadal są przystosowane do tego, by bez przeszkód przebywać nieograniczony czas pod taflą wody.
*'''Funkcja''' - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki podczas starć w środowisku wodnym oraz posiada wtedy pierwszeństwo ataku. Może oddychać pod wodą przez nieograniczony czas i jest w stanie płynąć z prędkością do 25 km/h.
+
*'''Funkcja''' - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki. Posiada pierwszeństwo ataku podczas starć w środowisku wodnym. Może oddychać pod wodą przez nieograniczony czas.
  
  
  
 
=Hydrowstąpienie=
 
=Hydrowstąpienie=
 
+
Każdy na tym świecie rodzi się równy. Tak przynajmniej głosi wpis z pewnej księgi, lecz raanaar jest taką istotą, która już od maleńkiego ma naturalny talent do tego, by stać się mistrzem magii wody. Umiejętność hydrokinezy wysysa z łona matki, w którym przebywa przed narodzinami, a słowa inkantacji podczas rzucania czarów z wodnego żywiołu przychodzą mu tak łatwo, że potrafi uzyskać przewagę nad każdym, nawet najbardziej potężnym magiem. Czasem nie odczuwa nawet zmęczenia przy nauce najbardziej skomplikowanych czarów spod skrzydeł hydrokinezy.
*'''Funkcja''' - Postać ma wrodzoną umiejętność [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Hydrokineza hydrokineza]. Postać otrzymuje +1 inkantację na post, gdy używa czarów z żywiołu wody. Istnieje 50% szansy, że postać nie będzie musiała wydawać talentów podczas nauki czarów z żywiołu wody.
+
*'''Funkcja''' - Postać ma wrodzoną umiejętność [https://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_magiczne#Hydrokineza hydrokineza]. Otrzymuje plus 1 inkantację na post, gdy używa czarów z żywiołu wody. Istnieje 50% szansy, że postać nie będzie musiała wydawać talentów podczas nauki czarów z żywiołu wody.
 
+
 
+
  
 
=Neptun=
 
=Neptun=
 
+
Smoki od zawsze budziły respekt. Najpotężniejsze ze stworzeń, które zdominowały wszystkie domeny życia, wszystkie żywioły i każdy jeden aspekt magii. Nie inaczej ma się sprawa z ich potomkami, którzy żyją pośród przestworzy, lądów i wód świata Marantu. Raanaar jako bezpośredni potomek wodnego smoka posiadł umiejętność kontrolowania stworzeń, które swoje życie związały z tym żywiołem. Co poniektórych słabszych przeciwników samą siłą woli potrafi przekonać do tego, by zaprzestali z nim walki, bądź usunęli mu się z drogi. W niektórych przypadkach istnieje możliwość, by przeciągnąć takiego stwora na swoją stronę.
*'''Funkcja''' - Jeżeli przeciwnik I kategorii naturalnie żyjący w środowisku wodnym posiada słaby punkt [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Uleg.C5.82o.C5.9B.C4.87 uległość], postać jest w stanie zmusić go do zaprzestania walki, lub ucieczki z pola bitwy. Jednego przeciwnika I kategorii naturalnie żyjącego w środowisku wodnym może przeciągnąć na swoją stronę, by walczył u jego boku.
+
*'''Funkcja''' - Jeżeli przeciwnik I kategorii naturalnie żyjący w środowisku wodnym posiada słaby punkt [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Atrybuty_i_kary#Uleg.C5.82o.C5.9B.C4.87 uległość], postać jest w stanie zmusić go do zaprzestania walki, lub ucieczki z pola bitwy. Jednego przeciwnika I kategorii naturalnie żyjącego w środowisku wodnym może przeciągnąć na swoją stronę, by walczył u jego boku. Efekt utrzymuje się przez 10 postów z walką, lub 24 godziny w innych sytuacjach. Jeżeli raanaar oddali się na więcej niż 100 metrów od zauroczonego przeciwnika, efekt traci swoją moc.

Aktualna wersja na dzień 16:44, 31 lip 2019

Raanar2.jpg

Posejdon

Raanaar jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,9 metra do 2,2 metra i wagę od 80 kg do 105 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się jasno- lub ciemnoniebieską łuską i szczupłą lecz silną budową ciała.

  • Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 13 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 50 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 70 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1,2 metra, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 4 metrów. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 26 km/h. Raanaar może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 7 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 3 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.


Smoczy potencjał

Raanaarzy to rasa równie stara i potężna, co draconi. W toku ewolucji ich ścieżka rozwoju potoczyła się nieco inaczej, pochodzą w końcu od niebieskich, wodnych odmian tych starożytnych bestii. Ich dusza emanuje potężną mocą, co przekłada się na wielki kunszt i wiedzę o magii. W porównaniu z Młodszymi Rasami raanaarzy to mistrzowie rzucania zaklęć - inkantacje płyną z ich ust ze zdecydowanie większą łatwością.

  • Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.


Wodny drapieżnik

Raanaar pochodzi bezpośrednio od najpotężniejszej morskiej istoty, jaką widział ten świat - niebieskiego, wodnego smoka. W toku ewolucji raanaarzy zatracili swoją wielkość, sporą część siły i umiejętności, ale nie zapomnieli, jak walczyć, gdy nad głową znajduje się ściana wody. Walcząc pośród jezior, mórz, oceanów, stawów sztucznych, czy naturalnych - zawsze osiągają przewagę nad swoim przeciwnikiem, kimkolwiek by on nie był. Ich narządy wspomagające oddychanie nadal są przystosowane do tego, by bez przeszkód przebywać nieograniczony czas pod taflą wody.

  • Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki. Posiada pierwszeństwo ataku podczas starć w środowisku wodnym. Może oddychać pod wodą przez nieograniczony czas.


Hydrowstąpienie

Każdy na tym świecie rodzi się równy. Tak przynajmniej głosi wpis z pewnej księgi, lecz raanaar jest taką istotą, która już od maleńkiego ma naturalny talent do tego, by stać się mistrzem magii wody. Umiejętność hydrokinezy wysysa z łona matki, w którym przebywa przed narodzinami, a słowa inkantacji podczas rzucania czarów z wodnego żywiołu przychodzą mu tak łatwo, że potrafi uzyskać przewagę nad każdym, nawet najbardziej potężnym magiem. Czasem nie odczuwa nawet zmęczenia przy nauce najbardziej skomplikowanych czarów spod skrzydeł hydrokinezy.

  • Funkcja - Postać ma wrodzoną umiejętność hydrokineza. Otrzymuje plus 1 inkantację na post, gdy używa czarów z żywiołu wody. Istnieje 50% szansy, że postać nie będzie musiała wydawać talentów podczas nauki czarów z żywiołu wody.

Neptun

Smoki od zawsze budziły respekt. Najpotężniejsze ze stworzeń, które zdominowały wszystkie domeny życia, wszystkie żywioły i każdy jeden aspekt magii. Nie inaczej ma się sprawa z ich potomkami, którzy żyją pośród przestworzy, lądów i wód świata Marantu. Raanaar jako bezpośredni potomek wodnego smoka posiadł umiejętność kontrolowania stworzeń, które swoje życie związały z tym żywiołem. Co poniektórych słabszych przeciwników samą siłą woli potrafi przekonać do tego, by zaprzestali z nim walki, bądź usunęli mu się z drogi. W niektórych przypadkach istnieje możliwość, by przeciągnąć takiego stwora na swoją stronę.

  • Funkcja - Jeżeli przeciwnik I kategorii naturalnie żyjący w środowisku wodnym posiada słaby punkt uległość, postać jest w stanie zmusić go do zaprzestania walki, lub ucieczki z pola bitwy. Jednego przeciwnika I kategorii naturalnie żyjącego w środowisku wodnym może przeciągnąć na swoją stronę, by walczył u jego boku. Efekt utrzymuje się przez 10 postów z walką, lub 24 godziny w innych sytuacjach. Jeżeli raanaar oddali się na więcej niż 100 metrów od zauroczonego przeciwnika, efekt traci swoją moc.