Aktualny dzień w Marancie: 04.01.2
Umiejętności raanaara

Z Forumowy system RPG Marant

Posejdon

Raanaar jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,9 metra do 2,2 metra i wagę od 80 kg do 105 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się jasno- lub ciemnoniebieską łuską i szczupłą lecz silną budową ciała.

  • Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 25 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 40 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 60 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 2 metry, a w dal 5 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 6 metrów. Prędkość biegu wynosi 20 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Noszenie zbroi płytowej redukuje prędkość biegu o 5 km/h, zaś prędkość sprintu o 10 km/h. Raanaar może wypić 2 mikstury na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 5 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.


Smoczy potencjał

Raanaarzy to rasa równie stara i potężna, co draconi. W toku ewolucji ich ścieżka rozwoju potoczyła się nieco inaczej, pochodzą w końcu od niebieskich, wodnych odmian tych starożytnych bestii. Ich dusza emanuje potężną mocą, co przekłada się na wielki kunszt i wiedzę o magii. W porównaniu z Młodszymi Rasami raanaarzy to mistrzowie rzucania zaklęć - inkantacje płyną z ich ust ze zdecydowanie większą łatwością.

  • Funkcja - Pozwala rzucić 2 formy inkantacji na post.


Wodny drapieżnik

Raanaar pochodzi bezpośrednio od najpotężniejszej morskiej istoty, jaką widział ten świat - niebieskiego, wodnego smoka. W toku ewolucji raanaarzy zatracili swoją wielkość, sporą część siły i umiejętności, ale nie zapomnieli, jak walczyć, gdy nad głową znajduje się ściana wody. Walcząc pośród jezior, mórz, oceanów, stawów sztucznych, czy naturalnych - zawsze osiągają przewagę nad swoim przeciwnikiem, kimkolwiek by on nie był. Ich narządy wspomagające oddychanie nadal są przystosowane do tego, by bez przeszkód przebywać nieograniczony czas pod taflą wody.

  • Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki podczas starć w środowisku wodnym oraz posiada wtedy pierwszeństwo ataku. Może oddychać pod wodą przez nieograniczony czas i jest w stanie płynąć z prędkością do 25 km/h.


Hydrowstąpienie

  • Funkcja - Postać ma wrodzoną umiejętność hydrokineza. Postać otrzymuje +1 inkantację na post, gdy używa czarów z żywiołu wody. Istnieje 50% szansy, że postać nie będzie musiała wydawać talentów podczas nauki czarów z żywiołu wody.


Neptun

  • Funkcja - Jeżeli przeciwnik I kategorii naturalnie żyjący w środowisku wodnym posiada słaby punkt uległość, postać jest w stanie zmusić go do zaprzestania walki, lub ucieczki z pola bitwy. Jednego przeciwnika I kategorii naturalnie żyjącego w środowisku wodnym może przeciągnąć na swoją stronę, by walczył u jego boku.