Aktualny dzień w Marancie: 03.01.2
Umiejętności turdnaszana

Z Forumowy system RPG Marant

Amphibiam

Turdnaszan jest humanoidalną istotą, która osiąga wysokość od 1,6 do 2 metrów i wagę od 60 kg do 120 kg w zależności m.in. od wieku i płci. Cechuje się jaskrawą skórą, głównie w odcieniach niebieskiego i żółtego.

  • Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 12 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 35 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 50 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Turdnaszan może wypić 3 mikstury na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 2 punkty, zaś wytrzymałość kości 7 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 3 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.


Zrównoważony potencjał

Trudnaszani nigdy nie opowiadali się za żadną ze stron odwiecznego konfliktu - magia, czy miecz. Wychowani i rozwijający swą kulturę wśród bagien musieli nauczyć się jak korzystać z dobrodziejstw zarówno walki wręcz, przy użyciu wszelakich narzędzi, ale też i przy wykorzystaniu magicznej energii, która drzemała w ich duszach. Stały kontakt z naturą sprawił, że lepiej postrzegają świat pozazmysłowy, ale i nie boją się trudów i znojów życia, świetnie potrafiąc walczyć wszelkimi broniami. Czyni to z nich wszechstronnych i utalentowanych wojowników.

  • Funkcja - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post. Postać otrzymuje plus 1 finiszer na post ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki.


Bagienny łowca

Ojczyzną każdego trudnaszana jest bagno i różne inne akweny wód śródlądowych. Od zawsze żył wśród gęstych podmokłych lasów, w pobliżu ujść rzek, czy niewielkich stawów. Potrafi się odnaleźć w każdym środowisku słodkowodnym i czuje się w nim tak, jak ptak szybujący po niebie - spełniony. Trudnaszan potrafi odpowiednio się zaczaić, nawet pod powierzchnią wody, czy odnaleźć najwygodniejszą ścieżkę podejścia do przeciwnika.

  • Funkcja - Postać otrzymuje pierwszeństwo ataku podczas walki w pobliżu słodkowodnych zbiorników wodnych, jak rzeki, jeziora, stawy czy bagna. Podczas walki w słodkowodnych środowiskach wodnych otrzymuje plus 1 do ilości dostępnych na post finiszerów ze wszystkich wyuczonych specjalizacji walki.


Szybki metabolizm

Trudnaszan jest płazem, co sprawia, że jego metabolizm różnie się znacznie od większości humanoidów, jak ludzi, elfów, czy krasnoludów. Procesy zachodzące we wnętrzu ciała tego stworzenia, ciągła obecność bagiennych oparów, obcowanie od maleńkiego z trującymi wodnymi roślinami i zwierzętami - wszystko to sprawiło, że trudnaszan jest odporny na sporą część znanych trucizn i jadów. Może wypić zdecydowanie większą ilość mikstur magicznych, co nie poskutkuje zatruciem. Nawet jad tak śmiertelnie niebezpiecznego stworzenia jak wiwerna słabiej oddziałuje na jego organizm.


Aqua Vitae

Mimo wszystkich swoich zalet, życie i rozwijanie się w środowisku wodnych stwarza czasem kilka kłopotliwych sytuacji. Gdy trudnaszan za długo pozostaje poza zbiornikiem wodnym, jego ciało zaczyna wysychać. W organizmie brakuje wody, która nie może wniknąć do środka poprzez półprzepuszczalną skórę. Z każdą chwilą postać taka słabnie i traci siły. Zbyt duże przegrzanie też trudnaszanowi nie służy, więc gdy temperatura wzrośnie powyżej pewnego pułapu, podczas którego nawet inne rasy nie najlepiej się czują, on po prostu przeżywa katusze. Reakcje ma opóźnione, a i w obcowaniu ze swoją energią magiczną nie pomaga.

  • Funkcja - Postać otrzymuje -1 finiszer z każdej wyuczonej specjalizacji walki i -1 inkantację czaru na każdy post z walką, gdy przez okres czasu dłuższy niż tydzień nie zanurzy się cała w słodkiej wodzie. W temperaturze powyżej 30 stopni dostaje -2 finiszery i -1 inkantację na każdy post z walką, jeżeli znajduje się poza słodkowodnym zbiornikiem (kara ta zastępuje karę Wzrost temperatury powyżej 30 stopni. Postać ma 50% szans na nauczenie się czarów ze ścieżki magii ognia oraz umiejętności pirokinezy. Gdy postaci nie uda się nauczyć umiejętności lub czarów, traci talenty i grzywny potrzebne na naukę i musi odczekać 24 godziny, by móc spróbować ponownie.