Aktualny dzień w Marancie: 04.04.2
Umiejętności wampirze

Z Forumowy system RPG Marant

Wersja Dragosani (dyskusja | edycje) z dnia 21:42, 22 lut 2020

(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)


Straszliwe spojrzenie

Wampir ukazujący w całej swej okazałości wampirzą potęgę może wzbudzić wśród śmiertelnych wielkie przerażenie. Zwykle wystarczy tylko obnażyć kły, głośno przy tym sycząc. Stosuje to większość wampirów, lecz niektórzy są w tym wyjątkowo biegli i potrafią doprowadzić śmiertelnych do szaleństwa ze strachu, wymusić nim posłuszeństwo lub spowodować, by uciekali z wrzaskiem. Zastraszone osoby tak boją się wampirzej aparycji, ze zrobią wszystko, aby tylko uniknąć krwiopijczego gniewu.

  • Funkcja - Postać jest w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 200 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Odbijanie pocisków

O zręczności wampirów krążą legendy. W przeciwieństwie do znakomitej większości przeróżnych bajań, w tej niemalże wszystko jest prawdą. Wąpierze są tak niesamowicie szybcy w swych reakcjach, że potrafią odbijać nawet nadlatujące w ich stronę pociski z kuszy czy łuków. Pojedyncza strzała nie sprawia problemu dla żadnego wampira, nawet szybszy i potencjalnie bardziej śmiercionośny bełt to fraszka. Problem pojawia się wtedy, gdy szyją ze wszystkich stron. Temu nie zaradzi już żaden krwiopijca.

  • Funkcja - Postać może odbić bronią jeden bełt lub jedną strzałę lub jeden pocisk z procy nadlatujący w jej stronę na post. Jeśli ostrość lub obuch nadlatującego pocisku (bez wliczania ostrości łuku, kuszy lub obuchu procy) jest większa niż wytrzymałość jej broni zostanie ona uszkodzona. Pocisk może także zostać złapany dłonią postaci, jeśli jego ostrość lub obuch (bez wliczania ostrości łuku, kuszy lub obuchu procy) jest mniejsza niż wytrzymałość pancerza postaci. Postać może wykonać unik poprzez uchylenie się przed trzema pociskami na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 600 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir

Pamięć krwi

Wampiry piją krew nie tylko, żeby się pożywić. Niektórzy uczą się również tajemnej sztuki pozyskiwania z niej informacji. Każda rozumna istota zapisuje swoje wspomnienia w mózgu, jednak pewien ich cień odbija się również w ich krwi, skąd wampiry owe wspomnienia odzyskują. Bardzo łatwo wtedy dowiedzieć się, gdzie taki jegomość mieszkał, co ostatnio robił, z kim się spotykał i co dokładnie widział. Niezwykle przydatna umiejętność w różnych poszukiwaniach drogocennych przedmiotów i kluczowych, tajonych mocno informacji.

  • Funkcja - Postać może wypić krew ofiary by przejąć jej wspomnienia. W związku z tym może poznać informacje dotyczące ukrycia jakiegoś drogocennego przedmiotu czy zobaczyć scenę z życia ofiary, np. będącej świadkiem jakiegoś zdarzenia. Po przeprowadzeniu tej akcji Prowadzący Wyprawę informuje gracza o konkretnej poszukiwanej tajemnicy.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 900 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Aura percepcji

Wampiry są dziećmi nocy i jako takie, po zmroku otrzymują kilka naprawdę niezwykłych zdolności. Jedną z nich jest możliwa do wytrenowania aura, która otacza wampira, pozwalając mu wyczuwać niebezpieczeństwo. Podczas nocnych wędrówek różnymi krainami wampiry nauczyły się dostrzegać różne zawirowania otoczenia, zmiany gęstości powietrza, słyszą każdy pojedynczy szmer i skrzypnięcie, które normalnie nie rozchodzi się dalej, niż na milimetry od źródła. Dodatkowo wampiry potrafią wyczuwać skierowaną w ich stronę nieprzyjazną energię, mówiącą im wprost, że "coś tu jest" i to coś nie jest przyjazne. Silna, zła, agresywna energia przeciwnika chcącego zaatakować zdradzieckim atakiem z ukrycia jest aż nadto wyczuwalna.

  • Funkcja - Postać nie może zostać zaatakowana z ukrycia, w związku z tym nie można na niej zastosować np. takiej umiejętności jak cichy zabójca. Prowadzący Wyprawę musi poinformować gracza o tym, że za chwilę nastąpi atak wymierzony w jego stronę. Umiejętność działa jedynie w nocy.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 1200 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Krzyk

Tylko stare i potężne wampiry mogą posiąść tę umiejętność. Wytwarzają one falę dźwiękową o wysokich częstotliwościach mogącą tłuc naczynia, rozbijać szyby i inne drobne i kruche przedmioty. Wampiry wykorzystują tę umiejętność podczas walk ze swoimi wrogami, gdyż może ona na niedługą chwilę ich ogłuszyć tak, że nie mogą oni się bronić przed ich atakami. Niewielkie stworzenia, a nawet ludzie czy elfy podobne wampirom wzrostem i wagą ciała, mogą zostać całkowicie ogłuszone. Takim krzykiem niektórzy zwracają również na siebie uwagę, chcąc odciągnąć skądś ofiary, czy wręcz przeciwnie - przyciągnąć je bezpośrednio do siebie.

  • Funkcja - Postać może obezwładnić na 5 sekund przeciwnika stojącego naprzeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymuje wtedy pierwszeństwo ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry. Istnieje 50% szansy, że przeciwnik o rozmiarach podobnych wampirowi lub mniejszy (humanoidy podobnego wzrostu, niewielkie stworzenia) zostanie ogłuszony na 1 post z walką lub 2 godziny w pozostałych sytuacjach. Postać potrafi zniszczyć kruche przedmioty jak dzbanki, szyby, porcelanę, jeżeli ich wytrzymałość wynosi 2 punkty lub mniej.
  • Nauka - 1 złoty talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 2000 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Przemiana w nietoperza

To bardzo potężna zdolność, która pozwala nieśmiertelnemu na zmianę swej postaci z humanoidalnej do postaci niewielkiego nietoperza. Zdolności tej wampir używać może jedynie w nocy. Skupiając swoją siłę umysłu wampir przeistacza swe ciało wraz z ubiorem oraz bronią w ciało nietoperza. Zyskuje tym samym wszystkie cechy owego ssaka. Działanie tej zdolności jest przerywane mentalnym rozkazem samego wampira.

  • Funkcja - Postać może przemienić się w małe stworzenie, tj. nietoperza. Korzystając ze skrzydeł i małych rozmiarów może dostać się w trudno dostępne miejsca, wlecieć przez otwarte okno lub używać echolokacji. Zmieniając się w nietoperza i odwrotnie wampir poświęca całe zasoby energii na transformację, w związku z tym w poście z przemianą (po jej wykonaniu) nie może użyć żadnej innej umiejętności, specjalizacji walki i/lub zaklęcia. Umiejętność działa jedynie w nocy.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - rasa wampir


Zew krwi

Nieśmiertelni to istoty piękne, zabójcze i dostojne. Nie są jednak pozbawieni wad. Wszyscy oni są bowiem niewolnikami swoich żądz. Gdy śpiąca wewnątrz wampira bestia wyczuje woń krwi w trakcie walki, krwiopijca przestaje myśleć o czymkolwiek innym. Wykorzystując nagły zastrzyk energii, oraz wrodzoną zwinność i grację jest wówczas w stanie drastycznie zwiększyć szybkość swoich ruchów co pozwala mu wyminąć obronę przeciwnika i na krótką chwilę zatopić kły w jego ciele.

  • Funkcja - W przypadku kiedy przeciwnik posiadający krew odniesie w walce jakąkolwiek krwawiącą ranę jesteś w stanie wyminąć jego obronę i na moment zatopić kły w jego ciele. Otrzymujesz wtedy 2 dodatkowe finiszery z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki na następne trzy posty z walką. Umiejętność działa tylko na humanoidów I i II kategorii. Umiejętność działa tylko w nocy, można jej użyć raz na 8 postów własnych. Aktywne Dziecko Nocy jest wymagane.
  • Nauka - 3 brązowe talenty [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 600 grzywien
  • Wymagania rasa wampir


Nocna furia

Wampiry muszą wysysać życiodajne płyny innych by przetrwać, jednak większości dzieci nocy posilanie się sprawia również ogromną przyjemność. Niektórym picie krwi daje niewypowiedzianą wprost rozkosz, a jej nadmiar uderza do głowy bardziej niż najmocniejsze znane światu narkotyki. Takie osobniki bezpośrednio po wypiciu krwi potrafią wprowadzić się w stan podobny do szału berserka, a wtedy nic nie może stanąć im na drodze.

  • Funkcja - Czujesz nagły przypływ siły. Nacierasz na przeciwnika wielokrotnie atakując go swoją bronią i natychmiastowo zabijasz (jeśli wróg ma kategorię I) lub ogłuszasz go potężnym kopnięciem w głowę na następny post z walką (jeśli ma kategorię II). Po zastosowaniu umiejętności nie tracisz żadnego finiszera ze swojej puli finiszerów. Umiejętność można zastosować tylko w nocy, po wcześniejszym spożyciu krwi w tym samym poście. Minimalna ilość krwi potrzebna do aktywacji umiejętności to 0,2l.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 800 grzywien
  • Wymagania Zew krwi


Wampir naczelny

Po latach obserwacji zdegenerowanych wampirów niższych i wielu badaniach przeprowadzonych na tychże gatunkach, dzieci nocy doszły do kilku ciekawych wniosków. Wampiry wyższe odkryły, że oddając się swojej wewnętrznej bestii mogą otrzymać dostęp do mocy i zdolności, które dotychczas były uważane za domenę dzikich krwiopijców. Najzdolniejsi spośród dzieci nocy, ci którzy do perfekcji opanowali balansowanie pomiędzy swoim człowieczeństwem i naturą krwiożerczej bestii, są więc w stanie dokonywać monstrualnych transformacji swojego ciała przy jednoczesnym zachowaniu jasności umysłu. Szczytem tych umiejętności jest możliwość przemiany w istotę nazwaną Wampirem Naczelnym, która dysponuje mocami zarówno tych cywilizowanych, jak i tych upadłych nieśmiertelnych. Przemiana obejmuje wytworzenie potężnych błoniastych skrzydeł (podobnych do tych, które posiadają strzygonie), przekształcenie palców w zabójcze szpony, oraz wydłużenie kłów przy jednoczesnym zwiększeniu maksymalnego rozwarcia szczęki. Proces transformacji trwa około pół minuty. Ubrania wampira nie są żadną przeszkodą i nie ulegają zniszczeniu, tak samo jak w przypadku pełnej przemiany w nietoperza. Gdy zostają poważniej uszkodzone, skrzydła zwyczajnie odpadają. Następne nieśmiertelny może wytworzyć dopiero podczas kolejnej nocy. Odwrotna transformacja trwa również około pół minuty.

  • Funkcja - Potrafisz wysunąć ze swojego grzbietu błoniaste skrzydła. Dzięki nim możesz walczyć w przestworzach, lub dostać się w trudno dostępne miejsca. Dodatkowo potrafisz pochwycić ofiarę o wadze do 80 kg, wznieść się z nią w powietrze na dowolną wysokość, by następnie upuścić doprowadzając do okaleczenia lub śmierci. Atak można zastosować raz na post. Potrafisz wytworzyć wielkie kły o długości 10cm, oraz przeistoczyć swoje palce w ostre szpony o długości 15cm. Przy użyciu jednego z powyższych narzędzi możesz wykonać jeden dodatkowy finiszer na post. Ostrość twoich kłów i pazurów wynosi 10, wytrzymałość 15. Umiejętność można zastosować tylko w nocy, po wcześniejszym spożyciu krwi w tym samym poście. Minimalna ilość krwi potrzebna do aktywacji umiejętności to 0,3l. Umiejętność jest aktywna do przerwania jej lub wschodu słońca. Aktywne Dziecko Nocy jest wymagane.
  • Nauka - 3 złote talenty [Fëanor Ihareg]
  • Koszt - 2000 grzywien
  • Wymagania , Przemiana w nietoperza, Pamięć krwi, wypicie krwi Bestii z Revar