Aktualny dzień w Marancie: 26.04.2
Umiejętności złodziejskie i skrytobójcze

Z Forumowy system RPG Marant


Umiejętności skrytobójcze

Cichy zabójca

Cisza jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i zamachowców unikających otwartej walki. Łatwiej jest bowiem zabić kogoś, kto niczego nie świadomy zajmuje się swymi sprawami, niż osobę zaalarmowaną skrzypnięciem podłogi czy trzaśnięciem drzwi. Skrytobójcy poznają techniki odpowiedniego balansowanie ciałem, przenoszenia ciężaru na odpowiednią stopę, uginania kolan czy prawidłowego, tłumionego chodu, który ogranicza wszelkie dźwięki do minimum. Do tego dochodzi wiedza o tym, gdzie i jak uderzyć, by możliwie bezszelestnie i jak najskuteczniej zadać śmierć jednym jedynym uderzeniem.

  • Funkcja - Postać potrafi zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z czym otrzymuje pierwszeństwo do ataku. Postać może wykonać jeden skrytobójczy atak na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 700 grzywien
  • Wymagania - brak


Akrobatyka

Każdy złodziej powie, że akrobatyka nie raz uratowała mu życie, gdy nakryty na włamie musiał uciekać przed goniącą go strażą po dachach domostw dzielnicy obywatelskiej. To samo tyczy się wojowników, którzy w porę uskoczyli przed zabójczym cięciem czy myśliwych, których zdolność do szybkiego wspinania się po drzewach uchroniła przed rozszarpaniem przez ranione i rozwścieczone zwierzę. Akrobatyka wykorzystuje wrodzoną zręczność umożliwiając wykonywanie rzeczy, które dla innych mogłyby skończyć się co najmniej połamaniem niektórych kończyn. Salta, przewroty, wspinaczka, skoki z kilku metrów czy chodzenie po wąskiej balustradzie to dla akrobaty żaden problem. Wie on jak balansować swoim ciałem by nie wyrządzić sobie krzywdy podczas lądowania. Niestety zbroje płytowe z racji swojego ciężaru uniemożliwiają pełne wykorzystanie tej umiejętności, która może pomóc tylko w czasie uników i amortyzowania upadków.

  • Funkcja - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż, długość skoku w dal i optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobienia sobie przy tym krzywdy, wzrasta o 50%. Po przekroczeniu 50% maksymalnego udźwigu postaci, owa umiejętność nie ma zastosowania i staje się nieaktywna.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Elena] [Spike]
  • Koszt - 350 grzywien
  • Wymagania - brak


Kamuflaż

Każdy, nawet najmniej doświadczony łowca, łotrzyk, bądź złodziej wie, jak ważną funkcję pełni odpowiednie skrycie się w mrokach i wykorzystanie osłon terenowych na własną korzyść. Odpowiednio długi trening i praktyka pozwalają dosłownie wtopić się w otoczenie. Czasem może dojść nawet do takich sytuacji, że przeciwnik przejdzie kilkadziesiąt centymetrów od zakamuflowanej postaci, nie zostając wykrytym. Dopóki ukryta postać nie zacznie wydawać zbyt głośnych dźwięków, albo poruszać się zbyt gwałtownie, dopóty może nie bać się o swoje wykrycie. Umiejętności mają jednak swoje ograniczenia, gdyż szczególnie wyczuleni przeciwnicy mogą taką postać wykryć za pomocą swoich nadnaturalnie wyostrzonych zmysłów. Podręczniki nauki kamuflażu odradzają więc podkradanie się do potężnego wampira jedzącego kolację.

  • Funkcja - Postać może się ukryć i przyczaić w celu pozyskania pierwszeństwa ataku w walce. Umiejętność nie jest skuteczna w przypadku przeciwnika z wyostrzonymi zmysłami.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Asja Alvawiel] [Spike]
  • Koszt - 650 grzywien
  • Wymagania - brak



Nożownik

Wielki dwuręczny topór może i jest śmiertelnie zabójczy, może i da się nim zarąbać największą nawet bestię, ale ma jeden poważny problem - jest wielki. W ciasnym zaułku, podczas ulicznej bijatyki czy rozróby w karczmie, rzadko kiedy nadarza się okazja, by zamachnąć się dużych rozmiarów bronią. Ludzie i nieludzie żyjący po tzw. "ciemnej stronie miasta" od razu nauczyli się, że łatwiej i skuteczniej operuje się niewielkim ostrzem, które łatwiej ukryć i szybciej wydobyć. Taką bronią można w kogoś rzucić, dźgnąć go w tłumie, czy w pojedynku jeden na jednego. Długie treningi sprawiają, że tacy nożownicy potrafią trafić szczura z odległości dobry kilku metrów.

  • Funkcja - Celność trafienia w czoło, serce i oko wzrasta o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki nożem. Zasięg perfekcyjnego rzutu nożem zwiększa się o 1 metr na każdym poziomie specjalizacji walki.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - podstawowe techniki walki - nóż [50%]


Umiejętności złodziejskie

Otwieranie prostych zamków

Każdy potrafi nacisnąć na klamkę, czy podnieść wieko skrzyni, gdy te nie są zamknięte. Problem pojawia się w sytuacji, gdy na na drodze staje mechanizm, który broni dostępu, a nigdzie nie ma klucza. Z pomocą przychodzi wytrych, którym można podnieść odpowiednie zapadki i rygle, by zamek rozbroić i otworzyć. Większość niewprawnych złodziei łamie nagminnie wytrychy, hałasując przy tym znacznie. Odpowiednia praktyka poparta wiedzą teoretyczną pozwala osiągnąć biegłość w tej sztuce. Odpowiednia technika pomaga delikatnie, bezszelestnie i z wyczuciem dobierać kąty obrotu, szukać ustawienia zapadek. Dzięki takim umiejętnościom można otworzyć prosty i niezbyt skomplikowany zamek nawet w sali, gdzie śpi dwudziestu ludzi.

  • Funkcja - Postać może otworzyć proste zamki bez wykrycia. Może otworzyć 1 prosty zamek na post.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Spike]
  • Koszt - 250 grzywien
  • Wymagania - brak


Otwieranie wszelkich zamków

Po zebraniu odpowiedniego doświadczenia przychodzi czas, gdy włamywacz zaczyna mierzyć się z większymi wyzwaniami. Łupy uzyskiwane z prosto zabezpieczonych skrzyń, czy składzików za raczej już banalnie zabezpieczonych drzwi, stają się niewystarczające. Pieniężnie i ambicjonalnie. Po pewnym czasie złodziej potrafi w krótszym czasie i z lepszym efektem zabrać się do otwierania zamków, co pozwala mu szybciej pokonać przeszkodę w postaci prostych mechanizmów. Może też w podobnym czasie spróbować otworzyć naprawdę skomplikowany mechanizm, bezszelestnie i z wyczuciem manewrując wytrychem, dobierając się do nierzadko naprawdę pokaźnej zawartości.

  • Funkcja - Postać potrafi otworzyć każdy zamek bez wykrycia. Może otworzyć 1 trudny i 3 proste zamki na post.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 450 grzywien
  • Wymagania - Otwieranie prostych zamków


Kradzież kieszonkowa

Złodziej doskonały to taki, który rozmawiając z kobietą, zdejmie jej z dłoni bransoletę, a szepcząc coś do ucha, pozbawi naszyjnika i brylantowych kolczyków. Wyjmowanie fantów z kieszeni, zdejmowanie z odzienia wierzchniego, szyi, kończyn górnych i dolnych, to błahostka. Kieszonkowiec poznaje wszystkie możliwe zapięcia biżuterii, wie jak odwrócić uwagę niczego niespodziewającej się ofiary, by ta nie poczuła osuwającego się pierścienia. Wiedza obejmuje nawet to, jak rozmieszczone są kieszenie w różnych krojach ubrań, jak rozwiązać każdy supeł, czy jak gestykulować, by okradziony nie wiedział, że tak naprawdę wszystko, co ważne, dzieje się z drugiej strony przedstawienia. Najlepszy jednak złodziej nie uchroni się przed niepożądanym wzrokiem innych.

  • Funkcja - Postać może okraść 1 nic nie podejrzewającego NPC na post.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Spike]
  • Koszt - 100 grzywien
  • Wymagania - brak