Aktualny dzień w Marancie: 28.04.2
Widmo: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

m (Zabezpieczył Widmo ([edit=sysop] (na zawsze) [move=sysop] (na zawsze)))
 
(Nie pokazano 8 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
[[Kategoria:Bestiariusz]]
+
[[Kategoria:Nieumarli]]
 
{{BoczneZdjęcie|Bestiariusz_widmo.jpg}}
 
{{BoczneZdjęcie|Bestiariusz_widmo.jpg}}
 
=Opis=
 
=Opis=
Linia 5: Linia 5:
  
 
==Statystyki==
 
==Statystyki==
'''Broń:''' szpony<br>
+
'''Broń:''' cieniste szpony<br>
'''Ostrość:''' 12<br>
+
'''Ostrość:''' 32<br>
'''Wytrzymałość:''' 16<br>
+
'''Wytrzymałość:''' 25<br>
 
<br>
 
<br>
 
'''Bestia:''' widmo<br>
 
'''Bestia:''' widmo<br>
Linia 19: Linia 19:
  
 
==Ataki==
 
==Ataki==
*'''Walka wręcz''' - Długie szpony zjawy w połączeniu z wielką siłą są doskonałą bronią przeciwko humanoidom. Walcząc koncentruje się na atakach głowy a w szczególności twarzy, by jak najszybciej unieszkodliwić ofiarę.  
+
*'''Walka wręcz''' - Długie szpony widma w połączeniu z wielką siłą są doskonałą bronią przeciwko humanoidom. Walcząc koncentruje się na atakach głowy a w szczególności twarzy, by jak najszybciej unieszkodliwić ofiarę.
  
*'''Wrzask''' - Wrzask który próbuje opanować świadomość umysłową. Atak ten wdziera się w mózg, pozbawiając go racjonalnego myślenia. Atak nie stwarza ran, a jedynie ogłusza i dekoncentruje odbierając przeciwnikowi władzę w kończynach, powodując że nie może się ruszać ani atakować, pozostaje jednak przy sprawności wszystkich pozostałych zmysłów. Wrzask paraliżuje przeciwnika na następny post obejmujący walkę lub 8 godzin w pozostałych sytuacjach. Na wrzask odporni są przeciwnicy posiadający odporność na umysł oraz umiejętność medytacja.
+
*'''Duszenie''' - Widmo jest w stanie opleść przeciwnika swoim cieniem po czym udusić go niczym wąż, siła takiego ataku wynosi 35 punktów obuchu. Atak można zastosować dwa razy na jeden post.
  
*'''Strach''' - Zjawy mają to do siebie, że lubią straszyć. Pojawiając się w różnych miejscach, wydając okrzyki i zawodzenie, próbują doprowadzić swe ofiary do obłędu. Zaatakowany w ten sposób przeciwnik otrzymuję karę minus 3 finiszerów i minus 3 inkantacji na następny post z walką lub 30 minut w pozostałych sytuacjach.
+
*'''Pocisk cienia''' - Widmo wystrzeliwuje z paszczy granatowym pociskiem cienia. Zasięg pocisku cienia wynosi 8 metrów po prostej od widma. Pocisk to kula o średnicy 35 centymetrów, jest w stanie przegnić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 22 punkty. Atak można zastosować pięć razy na jeden post.
 +
 
 +
*'''Wysączanie''' - Widmo jest w stanie wyssać z przeciwnika energie magiczną pozbawiając go inkantacji. Wysączenie pozbawia przeciwnika 5 inkantacji na następne 3 posty z walką lub 30 minut w pozostałych sytuacjach. Atak można zastosować trzy razy na jeden post.
 +
 
 +
*'''Opętanie''' - Widmo jest w stanie opętać dowolną, nieastralną bestię I kategorii lub każdego humanoida, który nie posiada umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_nabywane#Znami.C4.99_Zewoli znamię Zewoli]. Opętanie można przerwać jedynie za pomocą egzorcyzmu lub umiejętności [http://marantwiki.tawerna-gothic.pl/index.php/Umiej%C4%99tno%C5%9Bci_rasowe#Dotyk_demona dotyk demona]. Atak można zastosować raz na jeden post.
  
  
  
 
=Umiejętności=
 
=Umiejętności=
*'''Istota astralna''' - Istoty astralne są odporne na wszelkie ataki fizyczne. Mogą zostać zranione jedynie przez żelazo lub zaklęcia żywiołów: ogień, woda, powietrze, ziemia, śmierć, życie. Taki atak nie zabija zjawy, jedynie dezintegruje formę awatara w jakim się objawiła, do momentu zregenerowania jej zasobów energii magicznej.
+
*'''Dotyk widma''' - Istota, która została zabita przez widmo staje się jednym z nich.
 +
 
 +
*'''Istota astralna''' - Istoty astralne są odporne na wszelkie ataki fizyczne. Mogą zostać zranione jedynie przez żelazo lub zaklęcia żywiołów: ogień, woda, powietrze, ziemia, śmierć, życie. Taki atak nie zabija widma, jedynie dezintegruje formę awatara w jakim się objawił, do momentu zregenerowania jego zasobów energii magicznej.
  
*'''Niezwykła percepcja''' - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym nie można podejść do zjawy niewykrytym. Ponadto w walce zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku.
+
*'''Niezwykła percepcja''' - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym nie można podejść do widma niewykrytym. Ponadto w walce zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku.
  
*'''Jęk zaświatów''' - Zdolność istot nadprzyrodzonych, związanych zwykle ze złą magią. Może być to niespokojny duch lub nieumarły. Osobnicy tego rodzaju potrafią przerazić wroga do szpiku kości, tym samym znacznie obniżając jego wartość bojową. W walce przeciwnik zjawy otrzymuje karę minus 1 finiszera i minus 1 inkantacji.  
+
*'''Jęk zaświatów''' - Zdolność istot nadprzyrodzonych, związanych zwykle ze złą magią. Może być to niespokojny duch lub nieumarły. Osobnicy tego rodzaju potrafią przerazić wroga do szpiku kości, tym samym znacznie obniżając jego wartość bojową. W walce przeciwnik widma otrzymuje karę minus 1 finiszera i minus 1 inkantacji.  
  
 
*'''Lewitacja''' - Umiejętność ta pozwala istocie na unoszenie się w powietrzu, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu.
 
*'''Lewitacja''' - Umiejętność ta pozwala istocie na unoszenie się w powietrzu, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu.
Linia 47: Linia 53:
 
*'''Pomiot zaświatów''' - Istota jest bardzo wrażliwa na wszelakie oznaki kultu bogów powszechnie uważanych za strażników dobra głównie Zartata. W przypadku, gdy gracz posiada broń pobłogosławioną przez Zartata istota nie może wykonać kontry.
 
*'''Pomiot zaświatów''' - Istota jest bardzo wrażliwa na wszelakie oznaki kultu bogów powszechnie uważanych za strażników dobra głównie Zartata. W przypadku, gdy gracz posiada broń pobłogosławioną przez Zartata istota nie może wykonać kontry.
  
 +
*'''Podatność na światło''' - Przeciwnik jest podatny na światło słoneczne, które dezintegruje formę w jakiej się objawił, do momentu zregenerowania jego zasobów energii magicznej. Sztuczne światło nie wyrządza mu krzywdy.
  
 +
*'''Podatność na anielską rudę''' - Przeciwnik jest podatny na anielską rudę w związku z czym bronie stworzone z anielskiej rudy otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu, licząc od bazowej wartości anielskiej rudy.
  
 
=Trofea=
 
=Trofea=
*0,3l ektoplazmy zjawy
+
*0,3l ektoplazmy widma

Aktualna wersja na dzień 01:07, 13 lip 2019

Bestiariusz widmo.jpg

Opis

Widma to bezcielesne stwory zrodzone ze zła i mroku. Gardzą wszystkimi żywymi istotami, a nienawidzą światła, które ma na nie znaczny wpływ. Widma stworzone są z ciemności i mroku, lecz mimo to mają mniej więcej humanoidalne kształty oraz oblicza pozbawione rysów. W miejscu, gdzie powinny być oczy, widać płonące czerwienią punkciki. W nielicznych przypadkach widma bywają opancerzone i uzbrojone. Nie wpływa to na ich zdolności bojowe, a jedynie odzwierciedla wyglądy, jaki nieumarły miał za życia.

Statystyki

Broń: cieniste szpony
Ostrość: 32
Wytrzymałość: 25

Bestia: widmo
Kategoria: II
Wytrzymałość: 25


Technika walki

Widmo to niebezpieczny przeciwnik, z którym walka wiąże się z wielkim ryzykiem, a to z powodu jego zabójczego dotyku.

Ataki

  • Walka wręcz - Długie szpony widma w połączeniu z wielką siłą są doskonałą bronią przeciwko humanoidom. Walcząc koncentruje się na atakach głowy a w szczególności twarzy, by jak najszybciej unieszkodliwić ofiarę.
  • Duszenie - Widmo jest w stanie opleść przeciwnika swoim cieniem po czym udusić go niczym wąż, siła takiego ataku wynosi 35 punktów obuchu. Atak można zastosować dwa razy na jeden post.
  • Pocisk cienia - Widmo wystrzeliwuje z paszczy granatowym pociskiem cienia. Zasięg pocisku cienia wynosi 8 metrów po prostej od widma. Pocisk to kula o średnicy 35 centymetrów, jest w stanie przegnić na popiół wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 22 punkty. Atak można zastosować pięć razy na jeden post.
  • Wysączanie - Widmo jest w stanie wyssać z przeciwnika energie magiczną pozbawiając go inkantacji. Wysączenie pozbawia przeciwnika 5 inkantacji na następne 3 posty z walką lub 30 minut w pozostałych sytuacjach. Atak można zastosować trzy razy na jeden post.
  • Opętanie - Widmo jest w stanie opętać dowolną, nieastralną bestię I kategorii lub każdego humanoida, który nie posiada umiejętności znamię Zewoli. Opętanie można przerwać jedynie za pomocą egzorcyzmu lub umiejętności dotyk demona. Atak można zastosować raz na jeden post.


Umiejętności

  • Dotyk widma - Istota, która została zabita przez widmo staje się jednym z nich.
  • Istota astralna - Istoty astralne są odporne na wszelkie ataki fizyczne. Mogą zostać zranione jedynie przez żelazo lub zaklęcia żywiołów: ogień, woda, powietrze, ziemia, śmierć, życie. Taki atak nie zabija widma, jedynie dezintegruje formę awatara w jakim się objawił, do momentu zregenerowania jego zasobów energii magicznej.
  • Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym nie można podejść do widma niewykrytym. Ponadto w walce zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku.
  • Jęk zaświatów - Zdolność istot nadprzyrodzonych, związanych zwykle ze złą magią. Może być to niespokojny duch lub nieumarły. Osobnicy tego rodzaju potrafią przerazić wroga do szpiku kości, tym samym znacznie obniżając jego wartość bojową. W walce przeciwnik widma otrzymuje karę minus 1 finiszera i minus 1 inkantacji.
  • Lewitacja - Umiejętność ta pozwala istocie na unoszenie się w powietrzu, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu.
  • Nieumarły - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia.
  • Niewidzialność - Dzięki tej umiejętności istota może rozpłynąć się w powietrzu znikając z oczu przeciwnika na dowolny okres czasu. Kurtyna niewidzialności trwa do chwili zrzucenia bądź wykonania pierwszej akcji związanej z atakiem. Nie można użyć przeciwko przeciwnikom wyposażonym w umiejętności czarne serce i dotyk demona.


Słabe punkty

  • Podatność na żelazo - Przeciwnik jest podatny na żelazo w związku z czym bronie stworzone z żelaza otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu.
  • Pomiot zaświatów - Istota jest bardzo wrażliwa na wszelakie oznaki kultu bogów powszechnie uważanych za strażników dobra głównie Zartata. W przypadku, gdy gracz posiada broń pobłogosławioną przez Zartata istota nie może wykonać kontry.
  • Podatność na światło - Przeciwnik jest podatny na światło słoneczne, które dezintegruje formę w jakiej się objawił, do momentu zregenerowania jego zasobów energii magicznej. Sztuczne światło nie wyrządza mu krzywdy.
  • Podatność na anielską rudę - Przeciwnik jest podatny na anielską rudę w związku z czym bronie stworzone z anielskiej rudy otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu, licząc od bazowej wartości anielskiej rudy.

Trofea

  • 0,3l ektoplazmy widma