Aktualny dzień w Marancie: 29.03.2
Wyprawy: Różnice pomiędzy wersjami

Z Forumowy system RPG Marant

(Co może gracz, a co mistrz gry?)
(Jak powinien wyglądać poprawny scenariusz wyprawy wysyłany mistrzowi gry?)
Linia 223: Linia 223:
 
* '''Plan Wydarzeń:''' spisany w punktach plan wydarzeń wątku głównego i pobocznych
 
* '''Plan Wydarzeń:''' spisany w punktach plan wydarzeń wątku głównego i pobocznych
  
  '''Przykład:'''
+
  # '''Przykład:'''
 
* ''' ''Nazwa wyprawy:'' '''  Złodzieje zboża
 
* ''' ''Nazwa wyprawy:'' '''  Złodzieje zboża
 
* ''' ''Spis przeciwników:'' '''
 
* ''' ''Spis przeciwników:'' '''
Linia 253: Linia 253:
 
# Stawienie się na farmie za miastem
 
# Stawienie się na farmie za miastem
 
# Rozmowo z Tomem
 
# Rozmowo z Tomem
[spis potencjalnej kwestii dialogowej]
+
## [spis potencjalnej kwestii dialogowej]
 
# Rozpoczęcie zadania.
 
# Rozpoczęcie zadania.
 
# Skorzystanie z wytycznych Toma do namiaru bandytów.
 
# Skorzystanie z wytycznych Toma do namiaru bandytów.

Wersja z 17:11, 2 kwi 2010


Informacje Ogólne

Wyprawa to najprościej mówiąc rozszerzona forma zadania. Posiada o wiele bardziej rozbudowany wątek. Ponadto nie ma limitów odnośnie liczby uczestniczących w niej graczy. Należy jednak pamiętać, że wyprawa nie powinna trwać dłużej niż miesiąc.

Każdy gracz może stworzyć własną wyprawę, należy ją wysłać do MG.

Forma Wyprawy

Wyprawa to zwyczajny temat, w którym gracze pisząc kolejne posty posuwają wątek do przodu. Możesz pisać w pierwszej lub trzeciej osobie o swoich poczynaniach. Pamiętaj jednak aby pisać w odpowiednim czasie. Jeśli opisujesz obecne wydarzenia używasz czasu teraźniejszego. Jeśli starsze czasu przeszłego.

Przykład:

Unikam klingi nieprzyjaciela stosując technikę szybkich kroków.

Nie wymagamy literackiej formy pisowni. Formułuj zdania tak jak potrafisz, aby były jak najlepiej zrozumiałe dla pozostałych graczy. Nie martw się jeśli popełnisz błąd wprawa czyni mistrza. Starsi gracze na pewno pomogą w trudnych chwilach więc nie krępuj się pytać.


Poza domyślnym stylem istnieje styl opisowy. Przeznaczony do opisywania swoich poczynań poza lokacjami zawartymi w mieście bez walki. Każdy gracz może założyć temat w dziale wypraw. Nie należy umieszczać statystyk, dla wygody można wstawić obrazek. Gracz posiada pełną swobodę wyboru. Pamiętaj jednak aby nie pisać o rzeczach, które nie istnieją oraz nie rozpoczynać nowych wydarzeń bez poinformowania MG pisząc coś w stylu "wroga armia czai się w lesie".

Co może gracz, a co mistrz gry?

Jako gracz uczestniczący w wyprawie masz pełne prawo do interakcji z otoczeniem jakie przedstawiła osoba prowadząca wyprawę. Masz również pełne prawo do ataku wrogich postaci lub potworów jeśli zajdzie taka potrzeba.

Pamiętaj jednak, osoba prowadzące wyprawę opiera się na wiarygodności twojej wiadomości. To, że ty znasz na pamięć spis swoich umiejętności i wiesz czego użyłeś w danym momencie nie znaczy, że domyślą się tego pozostali. Dlatego pisz dokładnie jakie ataki stosujesz, czym atakujesz, w co i jeśli zajdzie taka potrzeba opisz formę takiego ataku.

Przykład:

  • Post prowadzącego zadanie: Wychodzimy na polane, około 100m2. Wysokość trawy to niespełna 50 centymetrów więc nie sięga wyżej niż do pasa. Wiatru praktycznie nie odczuwamy. Około 80 metrów od nas stoi grupka złodziei zboża. Składa się z 3 bandytów stojących blisko siebie. Złodzieje nie zauważają was są zajęci piciem wina.
  • Post gracza: Sięgam po mój łuk Zagłada Orków używam ataku Celny Strzał. Celuje w jednego z bandytów, który stoi nieruchomo. Trwa to przez 10 sekund, gdy wyczuwam odpowiedni moment wycelowawszy w klatkę piersiową bandyty puszczam strzałę i strzelam. Zasięg pocisku przy korzystaniu z tego ataku to 100 metrów więc bez problemu moja strzała dosięga celu. Bandyta pada na murawę.

Gracz zastosował przeróbkę opisu stosowania opisanej umiejętności, która brzmi następująco:

  • Celny Strzał - Celujesz w nieruchomy cel przez co najmniej 10 sekund. Po upływie czasu możesz wykonać czysty strzał. Zasięg wystrzelonego pocisku to maksymalnie 100 metrów.

Nie musi pisać o śmierci bandyty dostał w płuca lub serce, zapewne umrze. Jeśli gracz pominął to w swojej wiadomości prowadzący zadanie powinien wyjaśnić kwestie z powodu jakich obrażeń przeciwnik poniósł śmierć w swoim poście. Zamieszczony przykład został napisany wyłącznie do celów edukacyjnych. Nikt nie broni ci puścić wodze fantazji rozpisując się dokładniej i rozbieżnej. Wystarczy abyś pamiętał o wspomnianych zwrotach.


Praktycznie rzecz ujmując masz prawo do wszystkiego na co zezwalają ci twoje umiejętności oraz stan zdrowia. Oczywiście podczas wypraw przeważnie ma się swojego przełożonego, który nie będzie zbyt skory do wypuszczania cię w nieznane. Pamiętaj, że jeśli czegoś nie zakazano w zasadach gry jest to możliwe.


Teraz może o tym czego ci nie wolno. Przede wszystkim nie masz prawa jak i możliwości zabić innego gracza. Nie możesz również rozpoczynać nowych wątków lub wymyślić sobie czegoś co nie istnieje, pisząc coś w stylu:

Przykład:

  • Z lasu wybiegł dzik więc go zabiłem.
  • W skrzyni, która otworzyłem był przepiękny, pozłacany miecz.
  • Z jeziora wyleciał smok paląc moich kompanów...

Osoba prowadząca zadanie stworzyła scenariusz, którego stara się trzymać. Od czasu do czasy odbiegnie lekko od wątku bo wiadome jest, że nie przewidzi się reakcji graczy. Lepiej jednak nie ryzykuj. Jeśli chcesz zrobić coś czego nie jesteś do końca pewny spytaj osobę prowadzącą zadanie o zgodę.

Jak ma wyglądać twój pierwszy post w wyprawie

eśli zgłosiłeś się do danej wyprawy to znaczy, że na pewno na niej jesteś. Swój pierwszy post możesz napisać w dowolnym momencie. Zrób to lepiej jak najszybciej bo kto wie jak wątek potoczy się z czasem i w jakim miejscy się wtedy znajdziesz. Czasem, gdy gracze nie odpisują prowadzący zadanie sam przydziela ich do określonej lokacji.

A więc pamiętaj aby zamieścić statystyki swojej postaci oraz posiadany ekwipunek.

Ekwipunek.jpg

  1. dowolna broń, pierwsze miejsce na plecach
  2. dowolna broń drugie miejsce na plecach
  3. dowolna broń z wyjątkiem kusz, łuków, kosturów, kijów, włóczni, wardyn, tarcz
  4. miejsce na bronie małe jak np. sztylety czy szpony
  5. Poza tym 1 szata, zbroja lub strój.


Statystyki ekwipunku

bronie białe

  • Nazwa broni:
  • Ostrość: (zależne od surowca)
  • Wytrzymałość: (zależne od surowca)
  • Typ: jednoręczny, oburęczny
  • Rodzaj: miecz, topór etc.
  • Poziom wykonania: I, II, III, IV, V
  • Opis: (musi zawierać w następującej kolejności: materiał, zasięg, ciężar, bonusy, wygląd)

bronie miotane

  • Nazwa broni:
  • Zasięg: (w metrach)
  • Rodzaj: łuk, kusza, proca
  • Poziom wykonania: I, II, III, IV, V
  • Opis: (musi zawierać w następującej kolejności: materiał, ciężar, bonusy, wygląd)

tarcze

  • Nazwa tarczy:
  • Rodzaj: mała, średnia, duża
  • Wytrzymałość: (zależne od surowca)
  • Ciężar: (zależne od surowca)
  • Typ: jednoręczna, dwuręczna
  • Opis: (musi zawierać w następującej kolejności: materiał, bonusy, wygląd)

odzienia

  • Nazwa odzienia:
  • Rodzaj: strój, szata, zbroja
  • Wytrzymałość: (zależne od surowca)
  • Ciężar: (zależne od surowca)
  • Opis: (musi zawierać w następującej kolejności: materiał, bonusy, wygląd)


Statystyki postaci

  • Umiejętności:

(spis umiejętności)

  • Specjalizacje:

(spis specjalizacji)

  • Ataki:

(spis ataków)

  • Zaklęcia:

(spis zaklęć z danych szkół magii)

  • Atrybuty wyuczane:

(atrybuty, których jeszcze nie masz ale z czasem pozyskasz podczas nauki)

  • Atrybuty rasowe:

(atrybuty przypisane do twojej rasy)


  • Pas

(spis innych drobnych przedmiotów oraz zabieranego złota)

Przykład:

Zjawiłem się pod miastem czekając na pozostałych uczestników wyprawy.

Ekwipunek.jpg

1.
  • Nazwa broni: Klinga Valfden
  • Ostrość: 12
  • Wytrzymałość: 10
  • Typ: jednoręczny
  • Rodzaj: miecz
  • Poziom wykonania: III
  • Opis: Wykuty z 40 sztuk stali o zasięgu 0,6 metra, ważący 5kg.
2.
  • Nazwa broni: Krycz
  • Zasięg: 150 metrów
  • Rodzaj: łuk
  • Poziom wykonania: III
  • Opis: Stworzony z 50 sztuk drewna, ważący 2kg.
3. brak
4. brak

Nazwa odzienia: Strój obywatela Valfden Rodzaj: strój Wytrzymałość: 1 Ciężar: 1kg Opis: Uszyty z 200 sztuk bawełny


Statystyki postaci":

Umiejętności:

  • walka bronią jednoręczną
  • walka bronią oburęczną
  • walka dwiema brońmi
  • walka małymi brońmi strzeleckimi
  • walka dużymi brońmi strzeleckimi

Specjalizacje:

  • walka mieczem III
  • walka toporem II
  • walka sztyletem V
  • walka szponem V
  • walka łukiem IV
  • walka kosturem V
  • walka kijem V

Ataki:

  • Atak lewostronny
  • Atak prawostronny
  • Blok lewostronny

Zaklęcia:

  • Magia Starożytna

Atrybuty wyuczane:

  • Spirytyzm
  • Rytualizm
  • Projekcja Astralna
  • Wskrzeszenie Zmarłego
  • Metamorfoza
  • Tworzenie Ożywieńca
  • Koncentracja
  • Medytacja
  • Teleportacja
  • Lewitacja
  • Alchemia
  • Odbijanie Zaklęć Kosturem

Atrybuty rasowe:

  • śmiertelność
  • krótkowieczność


Pas:

  • 120 sztuk złota
  • mikstura leczenia ran (0.3l)

Jak powinien wyglądać poprawny scenariusz wyprawy wysyłany mistrzowi gry?

Tak naprawdę jest to coś więcej niż scenariusz, ponieważ zawiera kilka istotnych i wyróżnionych rzeczy. Zignorowanie, któreś rubryki lub podanie błędnych informacji wiąże się z odrzuceniem wyprawy. Zapis ten nie powstał po to by utrudnić życie piszącym wyprawy graczom. Po prostu upraszcza odczytanie wyprawy w późniejszym okresie lub jej stałego kontrolowania przez mistrza gry. Pamiętajcie aby wysyłając scenariusz wyprawy zachować taką, a nie inną formę.


  • Nazwa wyprawy: jakaś chwytająca nazwa
  • Spis przeciwników: spis wszystkich przeciwników czy to NPC czy potworów, których możemy napotkać na wyprawie
  • Spis sojuszników: spis wszystkich sojuszników czy to NPC czy potworów, których możemy napotkać na wyprawie
  • Spis nagród: spis wszystkich nagród, czy to wręczanych przez NPC, znalezionych czy ukradzionych
  • Wymagania: możliwe wymagania potrzebne do wyprawy, przedmiot, umiejętność, atak, cokolwiek
  • Plan Wydarzeń: spisany w punktach plan wydarzeń wątku głównego i pobocznych
# Przykład:
  • Nazwa wyprawy: Złodzieje zboża
  • Spis przeciwników:
    • 3 bandyci wyposażeni w:
      • Nazwa broni: Czarna Klinga
      • Ostrość: 15
      • Wytrzymałość: 15
      • Typ: oburęczny
      • Rodzaj: miecz
      • Poziom wykonania: III
      • Opis: Wykuty został z 105 sztuk mithrilu. Zasięg 1 metra i waży 8 kg. Ponad to zatruty jadem z topielców oraz wykonany z mistrzowską precyzją.
    • Odziani w:
      • Nazwa odzienia: Szata Klanu Ohsi
      • Rodzaj: szata
      • Wytrzymałość: 1
      • Ciężar: 1
      • Opis: uszyta z 2 kg lnu.
    • Lot: 15 sztuk złota każdy


  • Spis sojuszników: NPC - Tom
  • Spis nagród:
    • nagroda od Toma 50 sztuk złota
    • lot z bandytów po 15 sztuk złota z każdego
    • 20 sztuk złota ze skrzyni pod młynem
  • Wymagania: wskazane posiadanie broni dystansowej
  • Plan Wydarzeń:
  1. Stawienie się na farmie za miastem
  2. Rozmowo z Tomem
    1. [spis potencjalnej kwestii dialogowej]
  3. Rozpoczęcie zadania.
  4. Skorzystanie z wytycznych Toma do namiaru bandytów.
  5. Namierzenie bandytów. (3 bandyci kradnący snopy zboża na wóz)
  6. Możliwość ataku z dystansu lub bliska lub powiadomienie o sytuacji straży spod bramy.
    1. W przypadku ataku z dystansu oraz posiadaniu odpowiednich "ataków" można w szybki sposób wykończyć przeciwników.
    2. W przypadku ataku z bliska rozpocznie się walka na miecze. W zależności od umiejętności MG zdecyduje czy gracz sformułował odpowiedź właściwie.
    3. . Straż spróbuje zabić bandytów jednak nim zdąży zatrzymać rzezimieszków jeden z nich ucieknie wraz ze zbożem na wozie. (Tom nie da graczu nagrody)
  7. Powrót do Toma i zdanie raportu z zadania.