Aktualny dzień w Marancie: 28.03.2
Wyprawy

Z Forumowy system RPG Marant

Definicja

Wyprawa to najprościej mówiąc rozszerzona forma zadania. Posiada o wiele bardziej rozbudowany wątek. Ponadto nie ma limitów odnośnie liczby uczestniczących w niej graczy. Gracz może stworzyć własną wyprawę, jej scenariusz należy wysłać do Mistrza Gry w celu weryfikacji.


Gdzie odbywają się wyprawy?

Wyprawy jak i zadania odbywają się w temacie wyprawy założonym w Dziale Wypraw.


Jak pisać?

Gracz może pisać w pierwszej lub trzeciej osobie o swoich poczynaniach. Pamiętaj jednak aby używać odpowiedniego czasu. Jeśli opisujesz teraźniejsze wydarzenia używaj czasu teraźniejszego. Jeśli wydarzenia przeszłe używaj czasu przeszłego. Nie wymagamy literackiej formy opisowej. Formułuj zdania tak jak potrafisz, aby były jak najlepiej zrozumiałe dla pozostałych graczy. Nie martw się jeśli popełnisz błąd. Wprawa czyni mistrza. Mistrzowie Gry i starsi gracze na pewno pomogą w trudnych chwilach więc nie krępuj się pytać.

Uprawnienia gracza

Jako uczestnik wyprawy masz pełne prawo do interakcji z otoczeniem jakie przedstawiła osoba prowadząca wyprawę (Mistrz Gry). Masz również pełne prawo do ataku wrogich postaci lub potworów, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Pamiętaj jednak, że osoba prowadząca wyprawę (Mistrz Gry) oraz inni gracze opierają się na zawartych w Twoim poście informacjach. Dlatego pisz dokładnie co robisz, gdzie się znajdujesz, jakie ataki stosujesz w walce z przeciwnikiem, jaką bronią atakujesz i, w którą cześć ciała przecwinika uderzasz. Jeśli zajdzie taka potrzeba opisz formę ataku.

Praktycznie rzecz ujmując masz prawo do wszystkiego na co zezwalają Ci umiejętności oraz stan zdrowia. Oczywiście podczas wypraw przeważnie ma się swojego przełożonego, który nie będzie zbyt skory do wypuszczania Cię w nieznane. Pamiętaj, że jeśli czegoś nie zakazano w zasadach gry, jest to możliwe. Podczas opisów możesz sugerować się atakami dopasowanymi do danego stopnia zaawansowania w walce.


Zakazy

Teraz może o tym czego Ci nie wolno. Przede wszystkim nie masz prawa jak i możliwości zabić innego gracza. Nie możesz również rozpoczynać nowych wątków i wymyślać czegoś co nie istnieje.

Przykłady:

  • Z lasu wybiegł dzik więc go zabiłem.
  • W skrzyni, którą otworzyłem był przepiękny, pozłacany miecz i 1000 sztuk złota
  • Z jeziora wyleciał smok i spalił moich kompanów.
  • Znalazłem na ziemi 100 sztuk złota.

Osoba prowadząca zadanie lub wyprawę stworzyła ówcześnie scenariusz, przy którym stara się trzymać podczas gry. Momentami rozgrywka odbiegnie nieco od zamierzonego wątku, ponieważ nie sposób przewidzieć wszystkie reakcje graczy. Lepiej jednak nie ryzykuj. Jeśli chcesz zrobić coś czego nie jesteś do końca pewny spytaj osobę prowadzącą zadanie lub wyprawę o zgodę.

Ekwipunek

Jeśli zgłosiłeś się do wyprawy to znaczy, że na pewno na niej jesteś. Swój pierwszy post możesz napisać w dowolnym momencie. Zrób to lepiej jak najszybciej. Im dłużej będziesz zwlekał tym dalej bez Twojego udziału posunie się wątek fabularny. Gdy gracze nie odpisują przez dłuższy czas, prowadzący zadanie lub wyprawę (Mistrz Gry) przydziela ich do określonej lokacji.


Wzór pierwszego postu

Ekwipunek.jpg

  1. dowolna broń, pierwsze miejsce na plecach
  2. dowolna broń drugie miejsce na plecach
  3. dowolna broń z wyjątkiem kusz, łuków, kosturów, kijów, włóczni, wardyn, tarcz
  4. miejsce na bronie małe jak np. sztylety czy szpony
  5. Poza tym 1 szata, zbroja lub strój.


Statystyki ekwipunku

bronie białe

  • Nazwa broni:
  • Ostrość: (zależne od surowca)
  • Wytrzymałość: (zależne od surowca)
  • Typ: jednoręczny, oburęczny
  • Rodzaj: miecz, topór etc.
  • Poziom wykonania: I, II, III, IV, V
  • Opis: (musi zawierać w następującej kolejności: materiał, zasięg, ciężar, bonusy, wygląd)

bronie miotane

  • Nazwa broni:
  • Zasięg: (w metrach)
  • Rodzaj: łuk, kusza, proca
  • Poziom wykonania: I, II, III, IV, V
  • Opis: (musi zawierać w następującej kolejności: materiał, ciężar, bonusy, wygląd)

tarcze

  • Nazwa tarczy:
  • Rodzaj: mała, średnia, duża
  • Wytrzymałość: (zależne od surowca)
  • Ciężar: (zależne od surowca)
  • Typ: jednoręczna, dwuręczna
  • Opis: (musi zawierać w następującej kolejności: materiał, bonusy, wygląd)

odzienia

  • Nazwa odzienia:
  • Rodzaj: strój, szata, zbroja
  • Wytrzymałość: (zależne od surowca)
  • Ciężar: (zależne od surowca)
  • Opis: (musi zawierać w następującej kolejności: materiał, bonusy, wygląd)


Statystyki postaci

  • Umiejętności:

(spis umiejętności)

  • Specjalizacje:

(spis specjalizacji)

  • Ataki:

(spis ataków)

  • Zaklęcia:

(spis zaklęć z danych szkół magii)

  • Atrybuty wyuczane:

(atrybuty, których jeszcze nie masz ale z czasem pozyskasz podczas nauki)

  • Atrybuty rasowe:

(atrybuty przypisane do twojej rasy)


  • Pas

(spis innych drobnych przedmiotów oraz zabieranego złota)

Przykład:

Zjawiłem się pod miastem czekając na pozostałych uczestników wyprawy.

Ekwipunek.jpg

1.
  • Nazwa broni: Klinga Valfden
  • Ostrość: 12
  • Wytrzymałość: 10
  • Typ: jednoręczny
  • Rodzaj: miecz
  • Poziom wykonania: III
  • Opis: Wykuty z 40 sztuk stali o zasięgu 0,6 metra, ważący 5kg.
2.
  • Nazwa broni: Krycz
  • Zasięg: 150 metrów
  • Rodzaj: łuk
  • Poziom wykonania: III
  • Opis: Stworzony z 50 sztuk drewna, ważący 2kg.
3. brak
4. brak

Nazwa odzienia: Strój obywatela Valfden Rodzaj: strój Wytrzymałość: 1 Ciężar: 1kg Opis: Uszyty z 200 sztuk bawełny


Statystyki postaci":

Umiejętności:

  • walka bronią jednoręczną
  • walka bronią oburęczną
  • walka dwiema brońmi
  • walka małymi brońmi strzeleckimi
  • walka dużymi brońmi strzeleckimi

Specjalizacje:

  • walka mieczem III
  • walka toporem II
  • walka sztyletem V
  • walka szponem V
  • walka łukiem IV
  • walka kosturem V
  • walka kijem V

Ataki:

  • Atak lewostronny
  • Atak prawostronny
  • Blok lewostronny

Zaklęcia:

  • Magia Starożytna

Atrybuty wyuczane:

  • Spirytyzm
  • Rytualizm
  • Projekcja Astralna
  • Wskrzeszenie Zmarłego
  • Metamorfoza
  • Tworzenie Ożywieńca
  • Koncentracja
  • Medytacja
  • Teleportacja
  • Lewitacja
  • Alchemia
  • Odbijanie Zaklęć Kosturem

Atrybuty rasowe:

  • śmiertelność
  • krótkowieczność


Pas:

  • 120 sztuk złota
  • mikstura leczenia ran (0.3l)

Scenariusz wyprawy

Tak naprawdę jest to coś więcej niż scenariusz, ponieważ zawiera kilka istotnych i wyróżnionych rzeczy. Zignorowanie, któreś rubryki lub podanie błędnych informacji wiąże się z odrzuceniem wyprawy. Zapis ten nie powstał po to by utrudnić życie piszącym wyprawy graczom. Po prostu upraszcza odczytanie wyprawy. Pamiętaj, żeby zachować poniższą formę scenariusza.

  • Nazwa wyprawy: wpadająca w ucho nazwa wyprawy
  • Spis przeciwników: spis wszystkich przeciwników, NPC i potworów, których możemy napotkać na wyprawie
  • Spis sojuszników: spis wszystkich sojuszniczych NPC i potworów, których możemy napotkać na wyprawie
  • Spis nagród: spis wszystkich nagród na wyprawie, które można zdobyć, znaleźć lub otrzymać od NPC
  • Wymagania: wymagania niezbędne do uczestnictwa w wyprawie np. przedmiot, umiejętność, specjalizacja
  • Plan Wydarzeń: spisany w punktach plan wydarzeń wątku głównego i wątków pobocznych

Zasady wypraw

  • Scenariusze wypraw możecie wysyłać do akceptacji do Devristusa lub Isentora.
  • Każda broń jak i zbroja zabrana z wyprawy dostaje dodatkową cechę a mianowicie:
    • uszkodzona - broń nie nadaje się do użytku.
  • Pas gracza ma miejsce na: sakiewkę z monetami, 4 dowolne runy, oraz sakwę w której pomieścić się może 10x butelka 0,3l
  • Mistrzowie Gry zajmujący się Działem Wypraw mogą wtrącić się do zadania i naprostować fakty jeśli znajdą błąd w działaniach uczestnika lub MG zadania.
  • Jeśli nie wiecie co i jak z wyprawą lub nie potraficie zrobić dobrze statystyk to pytajcie się MG Działu Wypraw (Gordiana lub Devristusa).
  • Rada dla piszących scenariusze: twórzcie przeciwników dopasowanych do waszych umiejętności, bo nie zawsze może udać się wam go zabić.