Z Forumowy system RPG Marant
tytuł
- 1. Czym są lokacje zarobkowe?
Lokacje zarobkowe to wsie, zakłady rzemieślnicze, browary, winnice, plantacje, zajazdy etc., które tworzone są na terytorium konkretnej gminy, by przynosiły szlachcicowi stały, miesięczny dochód. Każdy szlachcic może posiadać maksymalnie 3 lokacje zarobkowe przypisane do swojej osoby, z zastrzeżeniem, że nie muszą, chociaż mogą, znajdować się w tej samej gminie. Lokacje zarobkowe nie różnią się niczym innym od każdej innej lokacji w danej gminie, oprócz faktu, że dostarczają faktyczny, fizyczny i miesięczny przychód. W jednej gminie mogą znajdować się maksymalnie 3 lokacje zarobkowe, co nie wyklucza faktu, że w danej gminie może znajdować się inna liczba lokacji w pierwotnym rozumieniu tego słowa, które nadal przynoszą dochód całej gminie (a w konsekwencji dystryktowi i hrabstwu), ale nie są bezpośrednio nadane żadnej z postaci któregokolwiek gracza w myśl prawa feudalnego i bezpośrednich miesięcznych dochodów z tej lokacji płynących.
- 2. Jak pozyskać lokację zarobkową?
Lokacje zarobkowe nadaje się jedynie szlachcicom nobilitowanym w królestwie Valfden. Lokacje nadaje bezpośrednio król Valfden lub szlachcic, który taką lokację sam już posiada, z zastrzeżeniem, że musi być bezpośrednim seniorem tegoż miejsca w myśl zasad prawa feudalnego. Oznacza to, że jeżeli szlachcic posiada na własność gminę Utamin i jest w posiadaniu wioski Ysera w tejże gminie, może nadać tę lokację jakiemukolwiek innemu szlachcicowi, który staje się jego bezpośrednim wasalem w myśl prawa feudalnego. Jeżeli nie jest panem gminy, w której znajduje się lokacja i/lub nie jest właścicielem lokacji, a tylko panem gminy, nie może jej nikomu nadać. W takim przypadku nadanie może zatwierdzić jedynie król. Król może, chociaż nie musi, konsultować z panem gminy faktu nadania lokacji jakiemuś innemu szlachcicowi.
- 3. Jakie przychody trafiają do pana lokacji?
Lokacja zarobkowa przynosi przychód miesięczny, wypłacany szlachcicowi w pałacu królewskim przez Lucjusza Vangrafa w każdą pierwszą niedzielę miesiąca. Dochód wynosi od 5 do 40 grzywien miesięcznie, w zależności od rozbudowania lokacji i zainwestowania w nią czasu. To król Valfden ustala dochód początkowy z lokacji i to on ma prawo zwiększyć ów dochód o odpowiednią, zaproponowaną przez siebie kwotę według swego uznania.
- 4. Jak zwiększyć dochód z posiadanej lokacji zarobkowej?
Dochód można zwiększyć, do maksymalnego poziomu 40 grzywien miesięcznie, poprzez rozbudowę wpisu o lokacji na wiki Marantu. Przykładowe działania, jakie może podjąć gracz:
- We wsi XYZ dodać podpunkt o opuszczonym, nawiedzonym domu, który posiada krótką historię lub wstawić sierociniec, który zajmuje się biednymi dziećmi;
- W winnicy "Obregado" opisać szczegółowo odmiany winogron, opisać rodzaje produkowanego wina, dodać informację o źródłach wody wykorzystywanej do produkcji wina;
- W plantacji pszenicy wokół miasta ABC dodać NPC, z którymi gracze będą mogli wchodzić w interakcję, dopisać legendę o pobliskim lesie, wielkiej skale pośrodku pola czy opisać wszelkie zabudowania gospodarcze i to, gdzie wysyłany jest towar;
Sposoby zwiększania dochodu zależą jedynie od inwencji gracza, jego nieszablonowego myślenia i sposobu, w jaki to wszystko zapisze w odpowiednim wpisie o lokacji na wiki Marantu.
- 5. Jak stworzyć taką lokację po nadaniu?
Gracz sam decyduje o tym, czym owa lokacja ma się zajmować, z zastrzeżeniem, by lokacje znajdowały się logicznie umiejscowione w ramach świata przedstawionego. Rozumieć to należy jako m.in. nieumieszczanie rozległych winnic w górskich ostępach północy wyspy, tworzeniu wielohektarowej hodowli bydła pośród niedostępnych dżungli etc. Gracz jest odpowiedzialny za wygląd i przeznaczenie lokacji i tylko od niego zależy, czym będzie się ona zajmować. Cały czas należy jednak pamiętać, że wszystko musi zawierać się ramach świata przedstawionego i szeroko pojętej logiki. Dodatkowo należy mieć na uwadze, że niektóre lokacje należą bezpośrednio do korony i żaden gracz nie może być w ich posiadaniu, tj. tartaki, mosty, brody, kamieniołomy, kopalnie kruszców i soli, wycinki drzew, porty morskie oraz gościńce. Lokacje tworzone są według pewnych wzorców zaczerpniętych z poprzednich, już utworzonych lokacji. Patrz: XXX
- 6. Jak wygląda przykładowa lokacja zarobkowa?
Lokacje zarobkowe powinny mieć ten sam szkielet, który jednak następnie gracz rozbudowuje według swojego uznania. Za szkielet uznaje się główny opis lokacji i pewną grafikę, która lokację ma reprezentować, wszystko zamieszczone w odpowiednim wpisie na wiki Marantu. Opis musi zawierać kilka ważnych informacji a propos lokacji:
- Umiejscowienie na mapie królestwa. Jaka gmina, dystrykt, hrabstwo. Pozwoli to łatwo identyfikować lokacje na mapie królestwa Valfden.
- Umiejscowienie na mapie gminy. Należy zamieścić poglądową informację, gdzie owa lokacja znajduje się w mniejszej skali świata przedstawionego, tj. np. "nad brzegiem morza", "przy głównym trakcie wiodącym do kolonii karnej", "na północnym krańcu gminy, pod lasem".
- Poglądowy profil lokacji. Czy jest to wieś, farma etc. Im więcej informacji i bardziej szczegółowe, tym lepiej dla świata przedstawionego i tym większe zyski wynikające z posiadania.
Wszelkie inne informacje, które gracz chciałby umieścić, zależą już tylko od niego. Nikt nie narzuca mu określonego stylu czy stopnia rozbudowania. Nie ma przymusu dodawania określonej ilości X miejsc typu Y i NPC typu Z. Należy jednak pamiętać, że bardziej rozbudowane i opisane lokacje posiadają większy miesięczny przychód i łatwiej jest się graczom i Prowadzącym Wyprawę odnaleźć się w takiej lokacji, nie ingerując zbytnio w to, co pan lokacji chciałby w niej widzieć.
- 7. Jak miesięczny zysk z lokacji wpływa na tygodniowy zysk z całej gminy (i w konsekwencji dystryktu i hrabstwa)?
Zakłada się, że w miesiącu są cztery pełne tygodnie. Wszelkie zaokrąglenie wykonywane są w dół, tj. 1,5 grzywny to 1 grzywna. Jeżeli lokacja dostarcza 5 grzywien miesięcznie, to gmina zwiększy przychód o 1 grzywnę tygodniowo. Jeżeli lokacja dostarcza 40 grzywien miesięcznie, to gmina zwiększy przychód o 10 grzywien tygodniowo etc.