Aktualny dzień w Marancie: 19.03.2
Użytkownik:Silion

Z Forumowy system RPG Marant

Portret

Portret Silion.jpg
Rasa: Krasnolud
Tytuł: Baron Jaton, Szlachcic Atusel, Satein i Kardon
Mutacja: brak
Udźwig: 7.42kg/22kg
Majątek: 26044 grzywien

Brązowe talenty: 8
Srebrne talenty: 1
Złote talenty: 6

Bronie

PRZY PASIE [1]

  • Normalne:

2x

Nazwa broni: Kusza assasyna 
Rodzaj: kusza
Typ: valfdeńska
Ostrość: 25 + ostrość materiału bełta
Opis: Wykonana z 1,12kg drewna o zasięgu do 300 metrów. Sposób mocowania kuszy valfdeńskiej nie blokuje miejsca w ekwipunku. Czas naciągu kuszy potrzebny do załadowania jednego bełtu to 75 sekund.

NA PLECACH [2]

Nazwa broni: Pogromca starożytnych
Rodzaj: topór
Typ: oburęczny
Ostrość: 35
Wytrzymałość: 40
Opis: Wykuty z 1,5kg czarnej rudy o zasięgu 1,2 metra. Żeleziec ma kształt przylegających do siebie potylicami, głów smoków, z rozwartymi paszczami. W oczodołach tychże głów, umieszczone zostały nieskazitelne rubiny. Z paszcz wystaje obosieczne ostrze asymetryczne, które potrafi ciąć nawet najtwardszy materiał. Od nasady trzonka wije się wąż z czarnej rudy, ciasno oplatający, znajdujący się pod nim trzonek właściwy, na jego końcu zaś znajduje się głowa tego zwierzęcia z rozwartą do ataku paszczą. Wzdłuż styliska na tymże gadzie wygrawerowane są dwie sentencje: "Mors certa, hora incerta" oraz "Dum spiro, spero". Miejsce chwytu topora jest wyłożone skórą zapobiegającą wyślizgnięciu się broni podczas walki.
  • W jednym kołczanie:


  • 32x
Nazwa amunicji: żelazny bełt 
Rodzaj: bełt
Ostrość: 15
Wytrzymałość: 25
Opis: Wykonany z 0,01kg żelaza i 0,03kg drewna.
  • 24x
Nazwa amunicji: bełt ze srebra
Rodzaj: bełt
Ostrość: 18
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykonany z 0,01kg srebra i 0,02kg drewna.
  • 100x
Nazwa amunicji: bełty Sfinksa
Rodzaj: bełt
Ostrość: 30
Wytrzymałość: 40
Opis: Wykonany z 0,007kg czarnej rudy i 0,016kg Ilusmirskiego szkła. W bełtach zawarta jest esencja Sfinksa. Przed każdym użyciem kuszy bełt zadaje pytanie strzelcowi. Jeśli ten odpowie na zagadkę poprawnie ostrość bełtu wzrasta do 120 punktów. Kiedy udzieli złej odpowiedzi ostrość bełtu spada do 15 punktów, zaś użytkownik kuszy otrzymuje -1 finiszer w walce bronią dystansową na aktualny i przyszły post z walką. Nabicie broni bełtami Sfinksa należy oznaczyć powiadomieniem @Isentor.

PRZY PASIE I KOSTCE [3]

  • Ukryte na kostkach:
  • 0x mikstura chwilowej niewidzialności (0,3l)
  • 1x gnatozrost (0,4l)


  • Przy pasie:
  • Normalne:
Nazwa: zestaw cyrulika
Opis: Apteczka zawierająca wszystkie niezbędne przedmioty do udzielenia pierwszej pomocy (bandaże, opaski uciskowe). Do poprawnego korzystania wymaga umiejętności: Pierwsza Pomoc.
  • Fabularne:
Nazwa: Magiczna manierka z gór Qaven
Opis: Manierka Siliona z gór Qaven która jest przekazywana w jego rodzinie od pokoleń. W razie potrzeby zawsze znajduje się w niej w nieskończonych ilościach górska przepalanka 80%. Silion zabrał ją ze sobą z domu i nigdy się z nią nie rozstaje.

NA KORPUSIE [4]

Nazwa broni: Mroźny oddech 
Rodzaj: nóż
Typ: jednoręczny
Ostrość: 35
Wytrzymałość: 21
Opis: Wykuty z 0,16kg szkła ilusmirskiego o zasięgu 0,2 metra. W dotyku jest zimny jak lód


Nazwa broni: Rozcinacz światła
Rodzaj: nóż
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 0,4kg srebra o zasięgu 0,2 metra. Broń została wykonana przez elfiego kowala z należytą starannością z najlepszego srebra. Nóż załamując światło na swej powierzchni połyskuje dzień i noc. Unikat, wykonany na specjalne zamówienie.


  • 1xodtrutka (0,3l)
  • 1xmikstura sił witalnych (0,2l) 
Nazwa runy: Heshar 
Rodzaj: runa ognia
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 5 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Runy można użyć raz na 24h.
Nazwa: Anoshu
Rodzaj: runa wody
Funkcja: Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni maga. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post i nie może wykonać żadnej akcji. Runy można użyć raz na 24h.

SAKIEWKA [5]

brak


Odzienie

GŁOWA [1]

Nazwa: Krucza Arafatka
Opis: 1 m2 bawełny o wadze 0,01 kg i wytrzymałości równej 1 ma kształt skrojony na arafatkę, jest kwadratową chustą. O tym jak leży i wygląda arafatka decyduje jej wiązanie. Elementem charakterystycznym jest stały wzór pokrywający tkaninę. To właśnie charakterystyczna „pajęczyna” w kolorze czarnym na białym tle jest znakiem rozpoznawczym arafatki. Arafatkę można nosić jako zwykłą chustę zakrywającą twarz, czy też złożyć ją w szalik oplatający szyję. Można związać z niej również skuteczną otoczkę zakrywającą twarz, włosy pozostawiając wyłącznie miejsce oczu wolnym od zakrycia. Arafatka doskonale zabezpiecza przed słońcem operującym niemiłosiernie na pustynnych rubieżach, jak i wszędobylskim pyłem potrafiącym skutecznie wcisnąć się w dosłownie każde miejsce. Jest skutecznym instrumentem by skryć swoją twarz i uniemożliwić rozpoznanie osoby noszącej ten dodatek do ubrania.

RAMIONA [2]

brak


KORPUS [3]

  • Koszula:
Nazwa odzienia: koszula wędrowca
Rodzaj: koszula
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny.
  • Szata:
Nazwa odzienia: Uszkodzona bawełniana szata Kruka 
Rodzaj: długa szata
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyta z 0,05kg bawełny. Uszkodzona.
  • Płaszcz: Całkowicie zasłania znajdujące się na prawej ręce ukryte ostrze, zakrywa też częsciowo znajdujący sie na plecach topór.
Nazwa odzienia: płaszcz nocnego zabójcy
Rodzaj: płaszcz
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyty z 0,03kg bawełny. Płaszcz ma czarny kolor, lecz obwódka kaptura, mankiety, obszycie wzdłuż pół są koloru czerwonego. W ubraniu umieszczone są liczne ukryte kieszenie o których istnieniu wie tylko sama krawcowa i właściciel. Jedna z nich znajduje się z przodu na wysokości serca po wewnętrznej stronie. Zapinana jest na niewielki guzik. Po jednej kieszeni jest w każdym z rękawów: po lewej stronie z guzikiem, po prawej bez guzika (idealna by coś szybko tam włożyć i nie martwić się o jej zapinanie). Duża kieszeń znajduje się też na wysokości bioder także od wewnątrz. Stworzona po to, by móc wsunąć tam na przykład broń, ale nie tylko. Dlatego wzmacniana jest dodatkowo skórą w tamtym miejscu. Kieszonka znajduje się także w kapturze, ale jest bardzo dobrze ukryta. Trzeba nabrać wprawy by bez problemów znaleźć do niej wejście między materiałem i rzemykami. Płaszcz z bawełny jest ciepły, lekki i praktyczny. Wzmacniany skórą, a wnętrza kieszeń wyściełane skrawkami wełny.
  • Napierśnik
Nazwa odzienia: Napierśnik Smokobójcy
Rodzaj: napierśnik
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 6
Opis: Wyrobiony z 3kg skóry wiwerny. Chroni przed substancjami żrącymi, kwasami. W twardej skórze wyryto ścieżki, w których umocowano wykonaną ze stali, postać martwego smoka wraz z latającymi nad nim głodnymi krukami z herbu Erenus.

RĘCE [4]

  • Na prawej ręce:
Nazwa broni: Ukryte ostrze 
Rodzaj: ukryte ostrze
Typ: jednoręczny
Ostrość: 23
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykute z 1kg stali Valfdeńskiej o zasięgu 0,2 metra. Karwasza z ostrzem używa się jako elementu odzienia. Mechanizm wysunięcia ostrza zwalnia się energicznym ruchem nadgarstka.
  • Na lewej ręce:

Brak

NOGI [5]

  • Spodnie:
Nazwa odzienia: Skórzane spodnie
Rodzaj: spodnie
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 2
Opis: Wykonane z 0,17kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.

STOPY [6]

  • Buty:
Nazwa odzienia: Skórzane buty
Rodzaj: buty
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 2
Opis: Wyrobiony z 0,1kg skóry kreshara. Wyjątkowo elastyczny materiał.

Statystyki postaci

Specjalizacje walki

Walka bronią sieczną

Walka bronią dystansową

Noszenie odzień

Umiejętności nabywane

  • Łotrzyka



  • Bandyty



  • Zabójcy



  • Pozostałe:


Umiejętności rasowe

Syn gór

  • Funkcja - Maksymalny udźwig postaci wynosi 12 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 35 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 55 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 0,5 metra, a w dal 1,5 metra. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 2 metry. Prędkość biegu wynosi 16 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 25 km/h. Krasnolud może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.

Potencjał bojowy

  • Funkcja - Postać otrzymuje 1 dodatkowy finiszer na post z walką z 1 dowolnej wyuczonej specjalizacji walki.


Strzelec wyborowy

  • Funkcja - Krasnolud może trafić dowolny punkt na ciele przeciwnika w ramach zasięgu perfekcyjnej celności z broni palnej. Umiejętności można użyć raz na post w walce. Koszt nauki posługiwania się bronią palną zmniejsza się o 25%.


Polarnik

  • Funkcja - Na krasnoluda nie działa kara Spadek temperatury poniżej 0 stopni. Otrzymuje pierwszeństwo ataku w środowisku górskim, w jaskiniach, tunelach, podczas walki pod powierzchnią ziemi i gdy temperatura spadnie poniżej 0 stopni.


Mistrz Cechowy

  • Funkcja - Krasnolud ma prawo posiadania dwóch dowolnych certyfikatów rzemieślniczych w tym samym momencie. Nauka schematów rzemieślniczych obniża się o 25%.


Wyuczone schematy rzemieślnicze

Płatnerstwo

- Chityna pełzacza:

  • schemat napierśnika z chitynowego pancerza pełzacza.


-Skóra wilka:

  • schemat hełmu ze skóry wilka.
  • schemat napierśnika ze skóry wilka.
  • schemat rękawicy ze skóry wilka
  • schemat spodni ze skóry wilka.
  • schemat butów ze skóry wilka.


- Skóra wiwerny:

  • schemat napierśnika ze skóry wiwerny.


- Srebro:

  • schemat hełmu ze srebra
  • schemat płytowego napierśnika ze srebra
  • schemat lewego lub prawego płytowego naramiennika ze srebra


Łuczarstwo:


-Srebro:

  • schemat strzały ze srebra
  • schemat bełtu ze srebra


-Mithril:

  • schemat refleksyjnego łuku z mithrilu


-Drewno

  • schemat oburęcznej kuszy z drewna

Spis zaklęć magicznych

  • brak


Pozostałe

Wierzchowce


Ekwipunek konia: Cierń

Udźwig bez wozu: 5/110kg
Udźwig z wozem: 0/450kg

Przedmioty:

  • 1xWino
  • 1x"Upojna Noc" (0,3l)
  • 1x mikstura większego leczenia (0,5l)
  • 1x koci wzrok (0,3l)
  • 1xŁzy feniksa (0,2l)
  • Nazwa: Odtworzona mapa wysp pozostawiona przez Salazara.
Opis: Sporządzona przez Siliona, idealna kopia mapy pozostawionej przez Salazara.
  • Nazwa: Kryształowa tablica: Wojownik Eharus

Opis: Różowa, kryształowa tablica z zaklętym potworem: Wojownik Eharus. Karta służy do gry w Antreve. Jest to Karta Potwora. Typ karty: rzadka. Tablica jest w kształcie prostokąta 10 na 15 centymetrów i waży 0,2 kg.


Wozy

  • brak


Chowańce


Najemnicy


Okręty

  • brak


Certyfikaty

  • Łuczarza
  • Płatnerza


Materiały

  • 0kg srebra
  • 0kg drewna
  • 0m2 - 0kg skóry wilka
  • 37m2 - 37kg - skóry wiwerny