Aktualny dzień w Marancie: 14.03.2
Awatar Aro

Z Forumowy system RPG Marant

Bestiariusz taru.png

Opis

Taru należą do większych psowatych, dorastają do około 1,8 metra długości i 80 centymetrów wysokości. Z reguły żyją samotnie choć w okresie godowym na veris często łączą się w małe stada liczące kilka osobników. Są wyjątkowo pojętnymi i inteligentnymi stworzeniami, szybko uczą się na błędach. Bardzo przywiązują się do miejsc polowań, nor, w których mieszkają, innych osobników swojego lub innego gatunku. W jednym lesie może żyć kilkadziesiąt osobników. Taru to wyjątkowo zdolni myśliwi, mają znakomity wzrok, który pozwala im widzieć w ciemności, wrażliwy słuch i mocny węch.

Statystyki

Broń: kły
Ostrość: 9
Wytrzymałość: 16

Broń: pazury
Ostrość: 6
Wytrzymałość: 10

Bestia: taru
Kategoria: I
Wytrzymałość: 1


Technika walki

Taru polują samotnie po zachodzie słońca. Są w stanie wyczuć ofiarę z wielu kilometrów, kiedy już namierzą zwierzynę zakradają się do niej ukryci w mroku nocy, po czym atakują newralgiczne miejsca. W przeciwieństwie do innych psowatych jak np. wilków, taru nie zbliżając się do siedzib ludzkich i nie atakują zwierząt hodowlanych ani ludzi. W walce na krótki dystans taru stara się zabić ofiarę wgryzając się jej w szyje.

Ataki

  • Ugryzienie - Ostre kły i mocne szczęki są śmiercionośną bronią tych bestii. Taru stara się gryźć w miejsca strategiczne: kończyny, żeby spowolnić ofiarę lub gardło, żeby uśmiercić ofiarę. Atak można zastosować raz na jeden post.
  • Przewracanie - Taru jest w stanie przewrócić przeciwnika, który nie wykona w porę uniku. Przewrócenie można zastosować raz na jeden post.
  • Rozszarpanie - Taru może wykonać rozszarpanie zaraz po przewróceniu przeciwnika, jeśli ten nie wykona uniku. Rozszarpanie polega na szaleńczym wgryzaniu się w szyję przeciwnika i rozszarpywaniu jego górnych arterii, doprowadzając go do wykrwawienia.


Umiejętności

  • Leśne zwierze - Dobrze zna las. Walcząc w nim otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.
  • Zwierzęcy instynkt - Posiada wyczulone zmysły wzroku, słuchu i węchu. W związku z tym aby podejść do bestii niewykrytym trzeba użyć umiejętności cichy zabójca.
  • Nocny łowca - Potrafi widzieć w ciemności. Walcząc po zmroku otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.
  • Kurier - Od pierwszych dni zwierzęta uczą się rozpoznawać zapachy, kształty i dźwięki otaczającego świata. Chowańce będące pod opieką konkordatu uczą się dużo szybciej i efektywniej, dzięki czemu potrafią znaleźć drogę do każdego miejsca czy każdej osoby i dostarczyć do nich wiadomość.
    • Funkcja - Chowaniec potrafi zanieść wiadomość (list) lub przybyć do dowolnie wskazanego miejsca lub dowolnie wskazanego gracza w obrębie lądu na którym się znajduje. Chowaniec niesie wiadomość w ciągu 48 godzin od jej nadania. Jeżeli chowaniec potrafi latać, czas wędrowania z wiadomością zmniejsza się do 24 godzin. Jeżeli latający/pływający chowaniec znajduje się na statku, może zostać wysłany tylko na Valfden.
  • Tragarz - Każde zwierze czasami musi coś podnieść. Czy to samica swoje młode, czy drapieżnik swoją ofiarę. Trenując swojego chowańca zwiększasz jego siłę. Twój chowaniec uczy się wytrzymałości i zwiększa swoją siłę, dzięki czemu może dźwigać pewne obciążenie.
    • Funkcja - Chowaniec dźwigać ciężar równy ciężarowi własnego ciała bez uszczerbku na kondycji czy ruchliwości. Chowaniec może przenosić elementy Twojego ekwipunku, trofea, znajdowane przedmioty itp. Wielkość przedmiotu nie może przekraczać dwukrotnej wielkości chowańca. <


Słabe punkty

  • Podatność na ogień - Przeciwnik jest podatny na ogień w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują +5 punktów do siły czaru.
  • Uległość - Przeciwnik lub NPC jest podatny na istoty posiadające umiejętność alfa. W związku z tym możesz go przekonać do swojej racji lub wybić mu z głowy walkę z Tobą.


Trofea

  • 16 pazurów taru
  • 5 litrów krwi taru
  • 2,5m2 skóry taru
  • 4 kły taru