Aktualny dzień w Marancie: 29.03.2
Brudnopis 3

Z Forumowy system RPG Marant

Czary

Klątwy

Laleczka voodoo

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną wokół szmacianej laleczki, przekształcając ją w laleczkę voodoo ofiary.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę oraz utrzymywać spojrzenie na celu. Zaklęcie działa na obszarze 200 metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji oraz szmacianą laleczkę. Mag za pomocą energii magicznej przekształca ją w laleczkę voodoo, która po rozpruciu zawiera wszystkie organy wewnętrzne w postaci "kapsułek". Po wyjęciu kapsułki przeciwnik czuje ucisk na danym organie przez co traci jeden finiszer na post, dopóki mag nie odłoży do laleczki kapsułki. Natomiast gdy mag zmiażdży kapsułkę, dany organ wewnętrzny pęka tworząc krwotok wewnętrzny u przeciwnika. W przypadku serca i mózgu zniszczenie kapsułki równoznaczne jest ze śmiercią. Laleczka voodoo działa na wszystkie istoty humanoidalne i przeciwników do kategorii II.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Złośliwość Ventepi

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na danym obszarze, rysując spirale w przeciwnym kierunku do wskazówek zegara.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy 20 metrów i może być oddalony od maga o 10 metrów. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna wsiąka w ziemię tworząc na niej ciemny znak odwrotnej spirali. Wszyscy znajdujący się na tym terenie odczuwają zmęczenie, poprzez utratę energii witalnej, przez co każdy traci 2 finiszery na post. Zaklęcie działa 6 godzin lub 5 postów z walką.

  • Wymagania:
  • Nauka:

'

  • Koszt:

Dracońska kara

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energię magiczną w dłoni.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolną co najmniej jedną rękę. Zaklęcie działa bezpośrednio, po dotyku. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Energia magiczna rzucającego dostaje się do organizmu przeciwnika i powoduje zaburzenie przepływu energii magicznej. W miejscu dotknięcia pojawia się czarny pentagram. Zaklęcie powoduje utratę 2 inkantacji na post, aż do zakończenia zaklęcia. Zaklęcie działa 12 godzin.

  • Wymagania:
  • Nauka:

'

  • Koszt:

Jałowy smak

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie magiczną na celu zamykając jego czakrę duszy.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie działa na obszarze x metrów kwadratowych. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Jałowy smak sprawia, że mag nie może rzucić żadnego zaklęcia lub użyć umiejętności magicznych, które potrzebują energii magicznej. Klątwa działa 24h, a odczynnić ją może śmierć rzucającego lub wypicie smoczej/dracońskiej krwi.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Morowe powietrze

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i uniesienie je do góry przez co z ziemi wydobywa się morowe powietrze.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Morowe powietrze osłabia wszystkich na danym obszarze, przez co tracą oni pierwszeństwo ataku i tracą 4 finiszer na następne 4 posty z walka lub 12 godzin w innych sytuacjach.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Znamię odwrotności

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię odwrotności przeklina wszystkich wytwarzając na ich ciałach symbol przeciętej nieskończoności, co powoduje u wszystkich odwrócenie ich atrybutów w słabe punkty i słabe punkty w atrybuty. Zaklęcie działa 2 godziny.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Przekleństwo Ellmora

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć przekleństwo Ellmora nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Przekleństwo Ellmora sprawia, że wszyscy dotknięci czarem stają się podatni na broń stworzoną z żelaza, srebra, mithrilu i stal Valfdeńską. Broń z tych materiałów zyskuje + 20 punktów ostrości przy ataku przeciwników dotkniętych Przekleństwem Ellmora. Zaklęcie działa przez 12h.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Znamię eteru

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię eteru przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia lub wody lub ziemi lub powietrza wzrasta do 50%. Opiekun wyprawy decyduje, na który żywioł wzrasta podatność. Zaklęcie działa przez 24h.

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Znamię Yin-Yang

  • Inkantacja:

?

  • Żywioł:

Klątwa.

  • Opis:

Mag skupia energie poprzez wyciągniecie przed siebie dłoni i przeklęciu wszystkich znajdujących się na obszarze działania zaklęcia.

  • Funkcja:

Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcie działa na obszarze o średnicy x metrów. Obszar, na którym można wytworzyć znamię nie może być oddalony więcej niż x metrów od maga. Znamię Yin-Yang przeklina wszystkich przez co ich podatność z żywiołu ognia i wody i ziemi i powietrza wzrasta do 100%. Zaklęcie działa przez 3 godziny lub 3 posty z walką..

  • Wymagania:

inokineza

  • Nauka:

'

  • Koszt:

Umiejętności

Inokineza

Kontrola nad przestrzenią, tworzenia przedmiotów z otaczających Cię cząsteczek.

  • Funkcja - Możliwość używania potężniejszych inkantacji z żywiołu klątw.
  • Nauka - 1 złoty talent
  • Koszt - 500 grzywien
  • Wymagania - Koncentracja


Czym jest rada królewska?

Rada krolewska.jpg

Rada królewska jest to organ kolegialny składający się z ministrów konkretnych czterech dziedzin funkcjonowania państwa. Powołuje ją Król na własne życzenie obsadzając stanowiska słusznymi osobami zgodnie z własnym poglądem i uznaniem. Organ ten pełni funkcję doradczą Króla w najważniejszych sprawach państwa. Poradnik opisujący jak wykonywać czynności radnego opisane są we wpisie wzorce działań mistrzów gry.



Kto wchodzi w skład rady królewskiej?

Składa się z czterecg arystokratów wyłonionych przez Króla, zwanymi ministrami, czyli "służącymi" władcy. Każdy minister z osobna, oraz razem jako całość odpowiadają przed Królem za swoje poczynania. Władca jako powołujący radę królewską ma pełen w pływ w zakres obowiązków, za pośrednictwem przewodniczącego rady rozdzielane są zadania, przyznawane i odbierane funkcje oraz obowiązki zależnie od decyzji i uznania Króla.

Kanclerz Koronny

Rada krolewska kanclerz koronny.jpg
Pełni funkcję przewodniczącego rady królewskiej, ponadto pełni funkcję pełniącego obowiązki Króla w przypadku, gdy ten jest niezdolny do podejmowania decyzji, oraz w przypadku nieobecności, choroby lub nagłej śmierci przed powołaniem następcy tronu. Odpowiada przed władcą za wszelkie podejmowane decyzje, pełni również funkcję sędziego wewnątrz rady królewskiej oraz namiestnika króla. Wybierany jest w wyborach elekcyjnych raz na 2 lata. Funkcję kanclerza koronnego pełni Dragosani.

Do jego podstawowych zadań należą:


Marszałek Koronny

Rada krolewska marszalek koronny.jpg
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną podczas wojny oraz wewnątrz państwa oraz za jego granicami na terytoriach podległych (lenna), ponadto pełni funkcję dowódczą wojsk zaciężnych. Do jego obowiązków należy opieka nad służbami bezpieczeństwa państwa w tym strażą miejską, opieka nad górnictwem i infrastrukturą państwa, dbanie o pełną gotowość wojsk państwa, zapewnienie dostaw żywności, zapewnienie opieki medycznej oraz organizacja wszelkich innych spraw w stanie wojny. Funkcję marszałka koronnego pełni Devristus Morii.

Do jego podstawowych zadań należy:


Podskarbi Koronny

Rada krolewska podskarbi koronny.jpg
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach skarbu państwa. Do jego obowiązków należy ściąganie podatków oraz dbanie o dostawy przedmiotów wartościowych do skarbu państwa. Funkcję podskarbiego koronnego pełni Melkior Tacticus.

Do jego podstawowych zadań należy:



Archont

Rada krolewska wielebny.jpg
Jeden z członków rady królewskiej, pełni funkcję ministerialną w sprawach natury duchowej i sprawach przyziemnych. Do jego obowiązków należy troska o ubogich i miejsca pracy dla bezrobotnych, nadzorowanie służby zdrowia. Jako kapłan bogów jego głównym obowiązkiem jest troszczenie się o wszystkie świątynie i kaplice służące ludowi oraz przewodniczenie obrzędom religijnym m.in. uroczystościom ślubów, ceremoniom pogrzebowym czy święceniom budynków i przedmiotów. Będąc filarem wiary w bogów jest obecny przy obywatelach i żołnierzach jako święty mąż wspierając ich wiarę i morale swym słowem i czynem. Funkcję archonta pełni Progan.

Do jego podstawowych zadań należy: