Z Forumowy system RPG Marant
sialala
To do list:
- proces inicjacji
- opis sporządzania specyfików
- opis działania specyfików
- skutki uboczne
- umiejętności
Spis treści
Proces inicjacji
Po osiągnięciu rangi Weterana Bękart otrzymuje możliwość przejścia "prostej" mutacji u naszego npc alchemika, polegającej na zażyciu trzech mikstur zrobionych na bazie alkoholu i czarnej rudy. Każda mikstura zwiększa ilość wypijalnych specyfików. Coś jak koncetracja i medytacja z tym że my mamy jeszcze żelazny żołądek.
Ale wpierw musi zahartować wątrobe, Po wypiciu specjalnie przygotowanego specyfiku postać zyskuje umiejętność stalowa wątroba, co pozwala na korzystanie z mikstur wzmacniających
- Nazwa: stalowa wątroba
- Opis: Lata hucznych biesiad musiały odbić się na twoim organizmie. Negatywnie, jak i pozytywnie. Na szczęście są tacy, którzy na swoim ciele (i nie tylko) eksperymentowali już wcześniej i opracowali technikę pozwalającą pić mocniejsze rzeczy. A skoro ktoś nie kończy pod stołem po zagraniu przysłowiowego hejnału butelką czystego spirytusu, to czemu nie spróbować na nim receptur alchemicznych, które nie wyszły poza laboratoria? Pewna mądra głowa stworzyła taki specyfik, który umożliwia spożywanie takowych bez zgonu konsumenta. Mutacji ulega wątroba, nerki i kilka innych rzeczy, ale kto by się o to martwił? Ważne, że możesz wlewać w siebie przydatne w walce mikstury. Tylko jest mały skutek uboczny... Chociaż dla niektórych nie do końca uboczny.
- Funkcja: Po wypiciu specjalnie przygotowanego specyfiku postać zyskuje umiejętność stalowa wątroba, co pozwala na korzystanie z mikstur wzmacniających. Na postać zawsze działa kara upojenie alkoholem. Postać może wypić o 1 miksturę więcej na post
- Nazwa: stalowa wątroba II
- Opis:
- Funkcja: Po wypiciu mocniejszej wersji specyfiku postać zyskuje umiejętność stalowa wątroba II, co pozwala na korzystanie z mocniejszych mikstur wzmacniających. Na postać nie działa już działa kara upojenie alkoholem. Postać może wypić o 2 mikstury więcej na post
- Nazwa: stalowa wątroba III
- Opis: Po bezpośredniej iniekcji w wątrobe...
- Funkcja: Po bezpośredniej iniekcji w wątrobe specyfiku postać zyskuje umiejętność stalowa wątroba III, co pozwala na korzystanie z najsilniejszych mikstur wzmacniających. Postać może wypić o 3 mikstury więcej na post, jest odporna na truciznę z czarnego bzu i dziurawca. Na postać nie działa kara Pijany w sztok.
Sporządzanie specyfików
Kupuje się je u NPC w organizacji.
Wartość mikstur
Normalnie postać może przyjąć x mikstur na post, każda jest zaliczana osobno. U nas potężniejszy mikstury będą warte dwie lub trzy mikstury na post. Będzie to działać podobnie do inkantacji.
Działanie
Potka rozpierdolu
- Składniki
0,5l 120% spirytus, naplet behemota, krew z cyklu miesięcznego
- Działanie
Warta 3 mikstury. Postać otrzymuje +10 finiszerów na post z dowolnych wyuczonych specjalizacji walki na 2 posty. Gdy czas działania przeminie postać z wyczerpania traci wszystkie możliwe finiszery na 12 godzin.
Potka oczyszczenia
- Składniki
0,1l wódki, szczypta pieprzu, pokruszony węgiel, pomidor
- Działanie
Warta 1 miksturę. Postać traci wszystkie kary i bonusy spowodowane zażyciem mikstur. Efekt utrzymuje się przez 32h, mikstury wypite w tym czasie nie odnoszą żadnego efektu.
Zwierzęce feromony
- Składniki
0,1l nasienia niedźwiedzia, 0,1l śliny wilka, 0,1l potu wywerny
- Działanie
Warta 1 miksturę. Postaci nie atakują zwierzęta z kategorii I (albo posiadające cechę uległość)
Potka refleksu
- Składniki
0,1l płynnej kofeiny, pokruszona skorupka jajek, dzika jarzębina
- Działanie
Postać jest w stanie przez 5 postów odbijać wystrzelone w nią pociski
Mikstura mniejszego rozpierdolu
- Składniki
0,2l 100% spirytus, naplet mastodonta, krew niekoniecznie z cyklu miesięcznego
- Działanie
Postać otrzymuje +1 finiszer za każdego zabitego przeciwnika przez 2 posty z walką.
Mikstura zręczności
- Składniki
0,2l łez teściowej, ząb wiewiórki, bukszpan
- Działanie
Warta 2 mikstury. Postać zyskuje wszystkie bonusy z umiejętności Akrobatyka bez względu na obciążenie, oraz może sprintować bez ograniczeń na 3 posty lub 2h. Po tym postać przez 1 post lub 1h nie może się sprawnie poruszać.
Mikstura zen
- Składniki
0,5l czystej wstrząśniętej, niemieszanej, 2 kasztany, 1g siarki
- Działanie
Warta 3 mikstury. Na postać przez 4 posty nie działają kary: Opady atmosferyczne, Spadek temperatury poniżej 0 stopni, Wzrost temperatury powyżej 30 stopni, Choroba morska.
Mikstura wyostrzenia zmysłów
- Składniki
0,1l moczu krowy, wesz łonowa, zarodniki purchawki
- Działanie
Postać zyskuje pierwszeństwo ataku w każdym terenie. Nie działa na nią żadne skradanie, cichy zabójca i inne tego typu.