Aktualny dzień w Marancie: 28.03.2
Brudnopis Kendesa z śniącego ognia

Z Forumowy system RPG Marant

Smocze bractwo(prace wstrzymane ze względu na rozkaz królewski)

Historia

Mosiężne smoki ^^

W zakonie obowiązuję specjalna waluta: tokeny zwane mosiężne smoki zdobywane są jako nagroda za wykonywane zadania bądź drobne usługi dla zakonu. Tokeny te wykorzystywane są przy nauce nowych umiejętności oraz kupowaniu przedmiotów od kwatermistrzyni.

Można zdobyć dodatkowe tokeny z wypraw organizacji bazując na ilości/jakości talentów zdobytch na wyprawie.

4 brązowe talenty = 1 token

2 brązowe, 1 srebny = 1 token

2 srebne talenty = 1 token

1 złoty talent = 1 token

Tokeny powstały z myślą frakcji gdzie grzywny nie są aż tak ważne i trzeba się trochę natrudzić na wyprawach :P

Rangi

Najemnik

Każdy zanim wstąpi do zakonu poddawany jest okresowi próbnemu na czas maksymalnie jednego roku valfdeńskiego by sprawdzić jego bądź jej oddanie dla zakonu. Podczas tej próby sprawdzany sprawdzany może poruszać się dobrowolnie po całym kompleksie świątynnym mimo że formalnie nie należy do bractwa. Aby przejść próbę należy okazać 10 mosiężnych smoków Herdunowi bądź Pai mei - owi. Po przejściu próby dostajesz możliwość wybrania jednej z dwóch ścieżek rozwoju.

Nowo przyjęty dostaje także 35 mosiężnych smoków, w woreczku specjalnie do ich trzymania, by mógł wykupić token od Andre pozwalający uczyć magi z danego żywiołu oraz nauczyć się podstawowego zaklęcia.

Droga czarodziejstwa

Czarodzieje zakonni to potężni magowie zdolni zaginać podstawowe żywioły (ziemię, ogień, wodę, powietrzę) według swojej woli. Ich szkolenie w dużej mierzę opiera się czytaniu zwojów i ksiąg zgromadzonych przez zakon. Ich szkolenie jest długie i trwać może przez dziesiątki lat, jednak mało kto jest w stanie powstrzymać arcymaga oraz furię żywiołów jaką sprowadzi na jego przeciwników.

Uczeń zakonu

Nowo przyjęty zakonnik otrzymuję tytuł ucznia dopóki ten nie poszerzy swojej wiedzy poprzez praktykę rzucania zaklęć, setki godzin medytacji i zwiększenia swojej wiedzy teoretycznej o magi. od ucznia wymaga się opanowania przynajmniej dwóch żywiołów do granic jego obecnych możliwości.

Kapłan zakonu

Kapłani zakonu to nic innego jak trochę lepiej wyszkoleni uczniowie. mimo że opanowali już parę zaklęć i poznali wszystkie potrzebne pisma, ich wiedza pozostawia wiele do życzenia. Kapłan otrzymuję pozwolenie na trenowanie bardziej zaawansowanych zaklęć magicznych, jak i uczony zostaje korzystać z ,,kuli magii" magicznego tworu rzemieślników zakonnych, który pomaga skupić energię magiczną oraz pozwala na tworzenie magicznych pocisków.

Arcymag bractwa

Arcymagowie to grupa kapłanów którzy opanowali wszystkie umiejętności i rozpoczeła końcowy trening magi żywiołów, bądź starzy weterani magiczni którzy rozkazują żywiołom według swojej woli, nie ważne których arcymagów spotkasz musisz liczyć się z ich niewyobrażalną mocą.

Droga czaroostrza.

Wojownik zakonny

Strażnik zakonny

Ostrze bractwa

Postacie niezależne *

Altior- jeden z dwóch mistrzów, opiekun uczniów czarodziejstwa. Czuwa piecze nad szkoleniem zakonników (człowiek. lat 40)

Pai mei- jeden z dwóch mistrzów, opiekun czaroostrzy czuwa piecze nad szkoleniem zakonników oraz nad najemnikami oprowadzając ich po świątyni, zapoznając z panującymi zasadami jak i udzielając im porad (wampir. lat około 1000)

Andre- sprawuję rolę kwatermistrzyni wymieniając sprzęt za mosiężne smoki. ( jaszczuroczłek lat 13) ( karty postaci zrobić później )


Sala terenowa *

Od sali treningowej 200 m w lewo znajdują się drewniane drzwi prowadzące do średniej wielkości sali( 100 m2 ) która dekoracjami i różnymi objektami stara się imitować różne rodzaje terenu: dżunglę z wielkimi drzewami obrośniętymi lnianami pnączami mchem i inną roślinnością, po za tym całe podłoże przepełnione jest roślinnami mniejszymi i większymi utrudniającym chód. Teren pustynny gdzie dominują piaski, ta część pomieszczenia jest silnie nagrzewana by imitować upał, a odzielenie tego terenu od innych z pomocą ścian pomaga ten upał utrzymać bez znacznego nagrzewania innych środowisk. Góry sali nie są zbyt wysokie jednak są potwornie strome stanowiąc dobry trening wspinaczkowy. Na środku sali ustawione są pionowo trzy pale z czego na jednym medytuję Pai mei. Twoje wejście do sali spotkało się z natychmiastową reakcją wampira. -Czego chcesz tym razem

Umiejętności fizyczne


Myślistwo

Upuszczanie krwi | Koszt 180 grzywien + 1BT + 5 miedzianych smoków

Specjalności magiczne

Rozpoznawanie roślin | Koszt 80 grzywien + 1BT

Specjalizacje walki

Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 50 grzywien + 1BT

Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 200 grzywien + 1ST + 10 miedzianych smoków

Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - Glewia | Koszt- 1000 grzywien +1ZT+ 30 miedzianych smoków

Główna sala treningowa *

Zwykle przebywa tu Herdun pilnując by ćwiczący się nie pozabijali

Niedaleko głównych drzwi wejściowych do zakonu znajdują się potężne stalowe wrota prowadzące do największej sali treningowej w całej świątyni. Sala wielka jest na 300 m2 z dachem ustawionym tak wysoko jak sięga linia wzroku. Cała sala treningowa został podzielona na cztery sektory z ścianami wyłożonymi materiałami odpornymi na magię: ziemi, ognia, wody, powietrza. W każdym sektorze stoi po parę manekinów drewnianych i słomianych. -witaj zwą mnie Herdun jeśli jeszcze nie wiesz, dobra to co dzisiaj ćwiczymy?

Umiejętności magiczne

Pierwszy krąg | Koszt 5 mosiężnych smoków

Drugi krąg | Koszt 13 mosiężnych smoków

Trzeci krąg | Koszt 20 mosiężnych smoków

Czwarty krąg | Koszt 30 mosiężnych smoków

Piąty krąg | Koszt 39 mosiężnych smoków

Szósty krąg | Koszt 50 mosiężnych smoków

Specjalizacje walki

Lekcja I [50%] - Podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii | Koszt - 50 grzywien

Lekcja II [75%] - Zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii | Koszt - 200 grzywien + 10 miedzianych smoków

Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii | Koszt - 1000 grzywien + 30 miedzianych smoków

Bawialnia *

Miejsce pobytu Andre gdzie z radością wpycha zakonnikom sprzęt

Po pójściu schodami, położonymi nieopodal głównej sali treningowej, na wyższe piętro napotkałeś drzwi które po otwarciu ukazały przed twymi oczami mały pokoik jak dziecka, ściany przepełnione były malunkami wykonanymi z kolorowej kredy, całą podłogą pokrywał wełniany dywan przybity gwoździami na rogach by się nie zawijał, sufit zapełniony jest małymi złotymi gwiazdkami, po prawej od wejścia znajduję się pięć krzesełek i niski stolik z srebrną zastawą do herbatki, na środku pomieszczenia znajduję się stoisko wykonane z wyszlifowanego zafarbowanego na purpurę drewna na stoisku wystawione były kule magiczne natomiast za straganem widniały półki z szatami maskami i różnymi drobnościami , gdzie nie gdzie po podłodze były porozrzucane zabawki, lalki i pluszowe misie. Mała jaszczurza dziewczynka po zobaczeniu cię zaciągnęła cię za rękę przed sam stragan. Po tym jak zostałeś/aś ustawiony/a na swoim miejscu Andre poszła za stragan i z miną przepełnioną udawanej powagi powiedziała. -Witaj, czego szukasz w mym sklepie?

Sprzęt

  • kula magii z rdzeniem z czarnej rudy -300 grzywien.

Nazwa broni: kula magii

Rodzaj: Kula magii

Typ: jednoręczna, czarna ruda

Wytrzymałość: 21

Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.

  • kula magii z rdzeniem z niebieskiej rudy -300 grzywien

Nazwa broni: kula magii

Rodzaj: Kula magii

Typ: jednoręczna, niebieska ruda

Wytrzymałość: 21

Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg niebieskiej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.

  • kula magii z rdzeniem z ealin beinar - 300 grzywien

Nazwa broni: kula magii

Rodzaj: Kula magii

Typ: jednoręczna, ealin beinar

Wytrzymałość: 21

Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,28 kg ealin beinar, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.

  • kula magii z rdzeniem z srebra - 300 grzywien

Nazwa broni: kula magii

Rodzaj: Kula magii

Typ: jednoręczna, srebro

Wytrzymałość: 21

Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,4 kg srebra, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.

  • Sakwa na kulę - dołączona do zakupu kuli magii

Nazwa: Sakwa na kulę magii

Opis: Sakwa mocowana przy pasie służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magii wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo eleastyczna.

  • Sakiewka soli - 10 grzywien

Nazwa: sakiewka zawierająca 1kg soli

Opis: Znana przyprawa.

  • Kreda - 5 grzywien

Nazwa: kreda

Opis: Pozwala rysować tymczasowe arcydzieła.

  • Skrycie kapłana - 150 grzywien

Nazwa odzienia: Skrycie kapłana

Rodzaj: Płaszcz

Typ: ubranie

Wytrzymałość: 1

Opis: Uszyta z 0,05kg bawełny. Płaszcz zafarbowany jest na czerwono za wyjątkiem niebiesko zabarwionych pięciu lini przebiegających na całej szerkości płaszcza włącznie. Płaszcz zawiera też złotą spinkę w kształcie smoka na wysokości serca.

  • Maska wojownika - 100 grzywien

Nazwa odzienia: Maska wojownika

Rodzaj: Maska

Typ: ubranie

Wytrzymałość: 1

Opis: Uszyta z 0,03kg bawełny zabarwionej na niebiesko. Maska dochodzi do połowy twarzy zasłaniając całkowicie czoło i nos, maska otacza oczy i nie nachodzi na nozdrza. Maska zakrywa też boki i tył, bez góry głowy na tej samej wysokości. Maskę wiążę się z tyłu na dwa rzemyki które po mocnym zaciśnięciu nie zostawiają nawet trochę widocznej skóry. Na przedzie maski na środku widnieje złota ozdoba w kształcie smoka, a z obok pięć pionowych lini z zabarwionej na niebiesko bawełny.

  • Smocza łza - 1000 grzywien + 50 miedzianych smoków

Nazwa: Smocza łza

Opis: 1l niesamowicie potężnego alkoholu wywołującego silne halucynacje. Tworzony tylko przez bractwo dla bractwa. Wykonywany z... W sumie nikt nie wie prócz wykonawców

Funkcja: po wypiciu następuje efekt upicia alkoholowego, następnie po godzinie pijący popada w sen z przeróżnymi wizjami. Efekty wizji pojawiają się tylko przy pierwszym piciu. Wizje nie objawią się dla nie zakonników.

Też funkcja: Pierwsza butelka rozpoczyna wyprawę "wizje smoczej łzy "imię" ukończenie wyprawy przyznaje 1 inkantacje na post oraz 1 finiszer na post z dowolnej wyuczonej specjalizacji.


  • token z symbolem ducha - 30 miedzianych smoków

Funkcja: zezwala na naukę magii ducha.

  • token z symbolem ciała - 30 miedzianych smoków

Funkcja: zezwala na naukę magii ciała.

  • token z symbolem ognia - 30 miedzianych smoków

Funkcja: zezwala na naukę magii ognia.

  • token z symbolem ziemi - 30 miedzianych smoków

Funkcja: zezwala na naukę magii ziemi.

  • token z symbolem wody - 30 miedzianych smoków

Funkcja: zezwala na naukę magii wody.

  • token z symbolem powietrza - 30 miedzianych smoków

Funkcja: zezwala na naukę magii powietrza.

Usługi

  • Wymiana grzywien na miedziane smoki 100 grzywien = 1 miedziany smok.
  • Wymiana miedzianych smoków na grzywny 1 miedziany smok = 50 grzywien

Zamawianie sprzętu

  • Sakwa na kulę - materiał + 1.2 kosztu potrzebnych materiałów ( 1.7 kosztu dla zamówień z specjalnym opisem )

broń wprowadzana przez bractwo

  • Kula magii
  • Glewia

Kula magii ^^

Kula wykonana z rdzenia o średnicy 0,2 metra z sercem wykonanym z magicznego kryształu. Rdzeń zatopiony jest w szkle ilursmijskim. Razem z szkłem kula posiada średnice 0,5 metra.

Kulę przechowuję się w specjalnej sakwie mocowanej przy pasie ( slot 1 lub 3 )

Ograniczenie do jednej aktywnej kuli na post.

Przepis

  • Serce - wykonane z jednego magicznego kryształu
  • rdzeń - wykonany z 40% sztabki:
  • Czarnej rudy
  • Niebieskiej rudy
  • Ealin beinar
  • Srebra
  • kula - wykonana z 120% sztabki:
  • Szkła ilursmiskiego

Kule przechowuję się w sakwie wykonanej z 7/10 metra kwadratowego dowolnej skóry (70%)

Przykład

Dla przykładu, Kula magii z rdzeniem wykonanym z czarnej rudy. Serce - Jeden kryształ - 1 kg
Rdzeń - 40% sztabki czarnej rudy - 0,3kg
Kula - 120% szkła ilursmiskiego - 0,48kg
Co daje kulę magi o wadze 1,78 kg

Schemat jak wytworzyć kulę magii znają jedynie rzemieślnicy zakonu, którzy dostarczają gotowy towar bezpośrednio do kwatermistrzyni.


Dla przykładu, sakwa na kulę wykonana z skóry Kreshara Sakwa - 70% 1m2 skóry kreshara- 0,02 kg

Sakwę kupuję się razem z kulą u kwatermistrzyni, lub składa się na nią zamówienie ( także u kwatermistrzyni ) po podaniu jej potrzebnych materiałów i zapłaceniu za zamówienia ( cena 1m2 podanego materiału razy 1,2 )

Statystyki

Nazwa broni: przykładowa kula magii

Rodzaj: Kula magii

Typ: jednoręczna, czarna ruda

Wytrzymałość: 21

Opis: Wykonana z 1 kg magicznego kryształu otoczonego przez 0,3 kg czarnej rudy, zalana przez 0,48 kg szkła ilursmiskiego.


Nazwa: Przykładowa sakwa na kulę magii

Opis: Sakwa mocowana przy pasie służąca do bezpiecznego przechowywania kuli magi wykonana z 0,02 kg skóry Kreshara. Wyjątkowo elastyczna.

Walka kulą magii

Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii 50 grzywien

  • Jedna dodatkowa inkantacja na post.

Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki magiczną bronią dystansową [200 grzywien - kula magii + 10 miedzianych smoków]

  • Jedna dodatkowa inkantacja na post
  • Nauczyłeś się koncentrować energie w kuli przez co nie przeszkadza ci w dwuręcznych inkantacjach.
  • Dzięki treningom we władaniu kulą nauczyłeś się tworzyć magiczne pociski o odmiennych cechach zależnych od rdzenia kuli. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )
  • Jeden finiszer pociskiem kuli na post
  • Czarna ruda- sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (3 sekundy) staję się czarna od mrocznej energii. Otwartą Rękę przepełnioną mocą przeciągasz po powietrzu zamieniając je w magiczne ostrza ( maksymalnie możesz wytworzyć 7 ostrzy o długości 0,1 metra i grubości 0,05 metra odstęp między kolejnym ostrzem to 0.5 sekundy) po skończeniu tworzenia ostrzy mag zaciska rękę w pięść co przerywa tworzenie następnych, następnie czarodziej rozluźnia uścisk kierując ręką tam gdzie chce by ostrza ruszyły.

Mroczne ostrze

Ostrość: 10

Wytrzymałość: 10

Prędkość: 30km/h

Ostrza znikają po przebyciu 40 metrów, albo po 18 sekundach ( liczone od ostatniego wytworzonego ostrza )


  • Niebieska ruda - sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili (5 sekund) zostaje obtoczona przez cztery niebieskie pociski energii przypominające długie igły. Rzucający wystrzeliwuje igły poprzez zaciśnięcie ręki w pięść.Igły polecą w stronę ręki rzucającego w linii prostej.

Niebieskie igły

ostrość: 15

Wytrzymałość: 15

prędkość 40km/h

igły znikają po przebyciu 80 metrów albo po 20 sekundach.


  • Ealin beinar - Sięgasz do kuli wolną dłonią która po chwili ( 2 sekundy ) formuje małą kulę energii lewitującą nad nią. Rzucający może ( dosłownie ) rzucić kulą energii która po styknięciu z jakąkolwiek powierzchnią wybucha raniąc wszystkie stworzenia w polu rażenia ( obszar eksplozji to kula o średnicy 0,3 metra. Eksplozja nie ma wpływu na teren )

Kula energii

Obuch: 15

Prędkość: 20 km/h

Kula znika po przebyciu 50 metrów, lub po 15 sekundach


  • Srebro - Sięgasz do kuli wolną ręką która po chwili ( 1 sekunda ) zostaje pokryta kryształami srebra ( o grubości 0.1 metra ) rzucający przy zaciśnięciu ręki w pięść kruszy kryształy srebra wyrzucając przed ręką od 5 do 11 ( zależne od rzutu kostką ) morderczych odłamków.

Odłamek srebra

Ostrość: 12 ( zawiera pierwiastek srebra stworzenia podatne na srebro otrzymają dodatkowe negatywne efekty zgodnie z ich opisem )

Prędkość: 15 km/h

Odłamki/kryształy srebra znikają po przebyciu 20 metrów, albo po 30 sekundach

Pokryta kryształami ręka wzmacnia jej wytrzymałość o 8. Kryształy znikną po otrzymaniu jednego ataku


Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki magiczną bronią dystansową - kula magii [1000 grzywien + 30 miedzianych smoków]

  • Trzy dodatkowe inkantacje na post
  • Kula magi od teraz lewituję nad twoim ramieniem niwelując potrzebę trzymania jej. Kula ustawia się według twojej woli w zasięgu nie większym niż 5 metrów od ciebie.
  • Dzięki praktyką w tworzeniu magicznych pocisków nauczyłeś się wykorzystywać lepiej ich potencjał. ( Po użyciu pocisku należy odczekać 2 posty zanim użyję się go ponownie. Pocisku można użyć wcześniej ale spowoduję to zniszczenie serca kuli poprzez przeciążenie. )
  • Jeden finisher pociskiem kuli na post

Czarna ruda - Mroczne ostrza - +7 do ostrości

Niebieska ruda - Niebieskie igły - + 5 do ostrości, + 70 metrów zasięgu

Ealin beinar- Kula energii - + 5 do obuchu, +zawiera pierwiastek ealin beinar ( stworzenia podatne na ealin beinar otrzymają dodatkowe efekty zgodnie z ich opisem )

Srebro - Odłamek srebra - zawsze wystrzeliwuje 11 odłamków

Srebro - kryształy srebra - znikają po otrzymaniu trzech ataków.

Magia

Zakonnicy chcąc pozyskać moc przybliżając się potęgą smokom zaczęli zgłębiać wiedzę tajemną jaką jest magia. Ponad dwa tysiące lat spędzonych przy prastarych księgach pergaminach i zwojach w połączeniu z drogimi eksperymentami zaowocowało niebywale ogromnym pojęciem magi. Odkryto iż każda istota zdolna jest korzystać z magi nawet zwykła wiewiórka. potencjał magiczny istoty można "uwolnić" łamiąc pieczęć blokującą używanie magi. Na obecną wiedzę zakon poznał 6 pieczęci wraz z ilością złamanych pieczęci istota jest w stanie używać coraz potężniejszej zaklęć!

Spis zaklęć

Ziemia

Odłamek
  • Inkantacja

&&

  • Żywioł

Ziemia

  • Opis

Mag skupia energię magiczną w stopach i dłoniach, przy tupnięciu nogą rzucający wyrywa kulę z terenu przed stopą rzucającego, która następnie wzlatuję na wysokość rąk maga pozwalając mu na wystrzelenie pocisku poprzez uderzenie w niego otwartą ręką.

  • Funkcja

Gracz musi mieć jedną wolną ręke i jedną wolną stopę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po tupnięciu nogą przed stopą zostaje wyrwany fragment terenu (piaszczystego, twardej ziemi, skalistego) o kształcie kuli o średnicy 2 m. Następnie mag wyrzuca pocisk terenu przy pomocy uderzenia wyprostowaną dłonią posyłając pocisk w kierunku uderzenia.

  • Kula piasku posiada obuch oraz wytrzymałość 5 i zasięg 50m piasek może oślepić przeciwnika jeśli dostanie mu się w oczy.
  • Kula ziemi posiada obuch oraz wytrzymałość 10 i zasięg 40m
  • Kula skał posiada obuch oraz wytrzymałość 15 i zasięg 30m

Geomanta- jesteś w stanie wyrwać kulę z podłoża metalowego.

  • Kula metalu posiada obuch oraz wytrzymałość 20 i zasięg 20m
  • Wymagania

Pierwszy krąg

  • Nauka

1 brązowy talent

  • koszt

100 grzywien + 5 miedzianych smoków



Ogień

Rodzaj magii skupiający się na okiełznaniu destruktywnego żywiołu ognia, poprzez tworzenie płomieni.

Flara ^^
  • Inkantacja

&&

  • Żywioł

Ogień

  • Opis

Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili formuję i wystrzeliwuję mały ognisty pocisk.

  • Funkcja

Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów && i otwarciu dłoni w wewnętrznej części dłoni tworzy się mały ognisty pocisk. Pocisk formuję się w ręce przez 1 sek. Pocisk wystrzeli od razu po uformowaniu w stronę otwartej dłoni. Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 15. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20. Ognisty pocisk znika po przebyciu 50 m

Piromanta- Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 20. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 25.

  • Wymagania

Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ognia

  • Nauka

1 brązowy talent

  • koszt

100 grzywien + 5 miedzianych smoków


Ciepło^^
  • Inkantacja
  • Żywioł

Ogień

  • Opis

Mag skupia energię magiczną w ręce po czym wznosi ją ku górze wyzwalając falę ciepła które podwyższa temperaturę otoczenia.

  • Funkcja

Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów && i otwarciu dłoni od wewnętrznej części dłoni wyzwala się fala podwyższająca temperaturę otoczenia o 20°C, na obrębie koła o średnicy 20m. temperatura wytworzona przez zaklęcie zanika w ciągu czterech postów z walką lub godziny w innych przypadkach, na każdy post z walką/15min zanika 5°C.

Piromanta-Zaklęcie wymaga posiadania przynajmniej jednej formy inkantacji. (nie zużywa inkantacji na post ale wymaga przy poście w którym używane jest zaklęcie by gracz posiadał przynajmniej 1 formę inkantacji na chwilę obecną.)

  • Wymagania

Pierwszy krąg

  • Nauka

1 brązowy talent

  • koszt

100 grzywien + 5 mosiężnych smoków


Niewypał ^^
  • Inkantacja

&&

  • Żywioł

Ogień

  • Opis

Mag skupia energię magiczną w dłoni która po chwili wyzwala podmuch sadzy, popiołu, dymu

  • Funkcja

Gracz musi mieć jedną wolną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów && z otwartej dłoni maga wylatuję w lini prostej podmuch popiołu, sadzy, dymu na odległość 4 m od rzucającego. Zaklęcie oślepia na jeden post przeciwnika trafionego w oczy. Zaklęcie wywoła silny kaszel i problemy z oddychaniem na jeden post jeśli trafi przeciwnikowi w otwarte usta. Zaklęcie pokrywa sadzą przeciwnika.

Piromanta-podmuch popiołu, sadzy, dymu jest teraz efektywny na odległości do 8m

  • Wymagania

Drugi krąg, pieczątka z symbolem ognia

  • Nauka

2 brązowe talenty

  • koszt

200 grzywien+ 10 miedzianych smoków


Ognisty wąż ^^
  • Inkantacja

&&

  • Żywioł

Ogień

  • Opis

Mag skupia energię magiczną w dłoni, a następnie dotyka nią podłoża by wysłać naprzeciwko wrogom stworzenie utkane z ognia o wyglądzie węża.

  • Funkcja

Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów && rękę gracza zaczną spowijać płomienie. Rzucający zaklęcie następnie dotyka podłoża zmieniając płomienie z ręki w ognistego węża, wąż po przyzwaniu zacznie pełzać w stronę najbliższego wroga. Ognistego węża nie można kontrolować, a jego ruch wykonuje rzucający przed swoją turą.(trzeba opisać jak wąż wyrusza atakować i gdzie atakuję, ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga itp.)

Piromanta- rzucający kontroluje węża przy pomocy swojego umysłu.(czyli ,,ale nie można opisać że wąż czeka, cofa się, okrąża wroga" już można. ,,post" węża z jego atakiem może teraz być razem z twoim postem ataku [atakujecie wspólnie] lub po twoim ataku.[atakuje po tobie])

  • Wymagania

Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,

  • Nauka

1 Srebrny talent

  • koszt

300 + 10 miedzianych smoków

Pożoga^^
  • Opis

Mag skupia energię magiczną w dłoni, następnie w wewnętrznej części dłoni pojawia się niewielki płomień o dewastującej skali rażenia

  • Funkcja

Gracz musi mieć wolną jedną rękę Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów && w wewnętrznej części dłoni gracza zacznie lewitować malutki płomień. Płomieniem można rzucić na odległość maksymalnie 5 metrów. ogień nie różni się w silę od ognia np. z ogniska. Ogień rozprzestrzenia się 4 razy szybciej niż ogień zwykły po każdej powierzchni łatwopalnej. Ogień jest w stanie rozprzestrzeniać się po powierzchni wody, ale zanurzenie go/zalanie go wodą wciąż spowoduję ugaszenie ognia. Ogień nie może rozprzestrzenić się dalej niż 200 metrów od miejsca startowego.

Piromanta-ogień ,,pożogi" nie ma efektu na gracza który rzucił to zaklęcie, ani jego wyposażenie.

  • Wymagania

Trzeci krąg, zaklęcie ognia pierwszego i drugiego kręgu,

  • Nauka

1 Srebrny talent

  • koszt

300 + 10 miedzianych smoków

ogień krzyżowy ^^
  • Inkantacja

&&

  • Żywioł

Ogień

  • Opis

Mag skupia energię magiczną w dłoniach , które następnie krzyżuję tworząc falę ognia w kształcie X

  • Funkcja

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 3 form inkantacji. Po wypowiedzeniu słów && i skrzyżowaniu dłoni ręce rzucającego zaczną płonąć żywym ogniem. Po 3 sekundach z rąk rzucającego wydobywa się fala ognia w kształcie litery X. Zasięg zaklęcia to 20 m. Rozmiar zaklęcia jest równy rozmiarowi skrzyżowanych rąk rzucającego Zaklęcie spali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 30. Zaklęcie podpali wszystko czego wytrzymałość jest mniejsza niż 35.

Piromanta- rozmiar zaklęcia jest równy dwukrotności rozmiaru skrzyżowanych rąk rzucającego.

  • Wymagania

Czwarty krąg, zaklęcie ognia trzeciego kręgu

  • Nauka

2 Srebrne talenty

  • koszt

400 grzywien + 15 mosiężnych smoków

Ciało

Rodzaj magii polegający na manipulacji ciała celu lub samego rzucającego.

Rozciągnięcie ^^
  • Inkantacja

Isush anash!

  • Żywioł

Ciało

  • Opis

( I wtedy Dragosani rzekł "a co by było gdyby w marancie można byłoby się rozciągać podczas walki") Mag skupia energię magiczną w dłoniach po czym dotyka nimi serca poszerzając na chwilę swoje fizyczne ograniczenia.

  • Funkcja

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów isush anash! I dotknięciu oburącz klatki piersiowej koło serca rzucający zyskuję możliwość rozciągania kończyn o maksymalnie 0,5 metra i zwracaniu ich do normalnego stanu. Zaklęcie utrzymuję się przez 5 postów z walką lub na 1 godzinę w innych sytuacjach. Szybkość na jaką można rozciągnąć na 0,5 m, lub powrócić do normalnego stanu kończyny to 3 sek. Można zmieniać rozmiary kończyn wszystkich kończyn naraz. Ogon jaszczuroczłeka to też kończyna ( chyba )

  • Wymagania

Pierwszy krąg, pieczątka z symbolem ciała

  • Nauka

1 brązowy talent

  • Koszt

100 grzywien + 5 mosiężnych smoków



s
  • Inkantacja

&&

  • Żywioł

Ciało

  • Opis

Mag skupia energię magiczną w ciele po czym wypowiada słowa && zwiększając swoje możliwości percepcji otoczenia.

  • Funkcja


  • Wymagania


  • Nauka


  • koszt

Duch

Rodzaj magii polegającym na manifestacji czystej energii magicznej w fizycznej formie

Płaszcz zjawy ^^
  • Inkantacja

Iltu!

  • Żywioł

Duch

  • Opis

Mag skupia energie magiczną w dłoni, po czym wykonuję energiczny ruch ręką z góry w dół przyzywając magiczny płaszcz.

  • Funkcja

Gracz musi mieć wolną jedną rękę. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Po wypowiedzeniu słów iltu! oraz energicznym ruchu ręki z góry w dół na rzucającego nakłada się magiczny płaszcz okrywający w całości rzucającego który zwiększa wytrzymałość pancerza o 7. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 1 inkantację na post.Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.

Spiritomanta- płaszcz zwiększa wytrzymałość pancerza o 13

  • Wymagania

Pierwszy krąg,pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa

  • Nauka

1 brązowy talent

  • Koszt

100 grzywien + 5 mosiężnych smoków



Duszek ^^
  • inkantacja

ruush! iltu!

  • żywioł

duch

  • opis

Mag złącza dłonie skupiając w nich energię magiczną, po czym oddala je od siebie tworząc lojalnego duszka

  • funkcja

Gracz musi mieć wolne obie ręce. Zaklęcie wymaga 2 form inkantacji. Po złączeniu rąk wypowiedzeniu słów ruush! iltu!, a następnie rozłączeniu ich pomiędzy dłońmi pojawia się mały duch gotowy by spełnić rozkazy swojego mistrza. Duch jest niematerialny, lecz całkowicie widzialny dla każdego, nie da się też go w żaden sposób skrzywdzić. Duszek może przenikać przez ściany, ale nie jest w stanie oddziaływać na świat materialny, może natomiast np opisywać co znajduję się za ścianą dla swojego mistrza. Duch nie może oddalić się od swojego mistrza na odległość większą niż 20 metrów. Zaklęcie musi być podtrzymywane zużywając cały czas 2 inkantacje na post. Zaklęcie przerywa się ponownie wypowiadając inkantacje ruush! iltu! inkantacje będą ponownie dostępne w następnym poście.

Spiritomanta- duszek może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi których waga wynosi do 3 kg

  • wymagania

drugi krąg, pieczątka z symbolem ducha, droga Adanosa, zaklęcie ducha z pierwszego kręgu.

  • Nauka

1 srebrny talent

  • koszt

400 grzywien + 10 mosiężnych smoków


Artefakty

Przedmioty skrywające potężne moce magiczne o nieznanym pochodzeniu i mocy.

(nazwa artefaktu)

nieznana(?), nazwana przez znalazce, opisana w zapiskach lub na sobie.


Opis

Powierzchowny wygląd artefaktu

Podpowiedź identyfikacji

Zaawansowani czarodzieje są w stanie identyfikować przedmioty przy pomocy magi by poznać ich:

  • Skład(z czego jest wykonany)
  • Właściwości
  • Pochodzenie

Jednak pełna identyfikacja artefaktów jest niemożliwa ze względu na ich moc magiczną, mag jest w stanie wydobyć informacje pomagające określić cechy przedmiotu(wskazówki).


Właściwości przedmiotu

Opisane magiczne cechy przedmiotu. Np

  • Całkowita odporność na ogień
  • jeżeli (nazwa) dotknie podłoża wydarzy się coś

Większość artefaktów posiada nieznane efekty

  • ???
  • ???

które odkryć można spełniając jakieś warunki np odkrycie że artefakt jest odporny na ogień okaże się przy nie spaleniu artefaktu kiedy ten zetknie się z ogniem, po odkryciu właściwości MG zakonu wpisuję w właściwości odkrytą cechę.


Statystyki artefaktu(tylko dla artefaktów- części wyposażenia zbroja, broń.)