Z Forumowy system RPG Marant
Spis treści
Zaklęcia ofensywne
Tabun
- Inkantacja:
tere fere
- Żywioł:
Eter
- Opis:
Mag wyciąga przed siebie kostur i przesyłając przezeń energię magiczną formuje przed sobą w odległości x metrów tabun widmowych koni, które po uwolnieniu zaklęcia biegną przed siebie w linii prostej.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Wyczarowany tabun koni ma rozpiętość x metrów i biegnie przez x metrów w linii prostej od maga. Widmowe konie mają współczynnik obuchu równy x. Zaklęcie wymaga 4 form inkantacji. Widmowy tabun odrzuca przeciwnika na x metrów w tył i jest w stanie ogłuszyć przeciwnika jeżeli jego wytrzymałość jest wyższa niż x a niższa niż x. W przypadku wytrzymałości niższej niż x przeciwnik doznaje obrażeń od obuchu, a pancerz otrzymuje status: uszkodzony.
- Nauka:
X srebrnych talentów
- Koszt:
X grzywien
Taran
- Inkantacja:
tere fere
- Żywioł:
Eter
- Opis:
Mag wyciąga przed siebie dłoń lub kostur i przesyłając przezeń energię magiczną formuje przed sobą w odległości x metrów widmowego nosorożca, który po uwolnieniu zaklęcia biegnie przed siebie w linii prostej.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Wyczarowany nosorożec ma szerokość x metrów i biegnie przez x metrów w linii prostej od maga. Widmowy nosorożec ma współczynnik obuchu równy x. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Widmowy nosorożec odrzuca przeciwnika na x metrów w tył i jest w stanie ogłuszyć przeciwnika jeżeli jego wytrzymałość jest wyższa niż x a niższa niż x. W przypadku wytrzymałości niższej niż x przeciwnik doznaje obrażeń od obuchu, a pancerz otrzymuje status: uszkodzony.
- Nauka:
X srebrnych talentów
- Koszt:
X grzywien
Zaklęcia defensywne
Tarcza wiary
- Inkantacja:
tere fere
- Żywioł:
Eter
- Opis:
Mag wyciąga przed siebie dłoń lub kostur tworząc półkolistą tarczę zdolną niewczyć ataki przeciwnika.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Tarcza jest manifestacją wiary maga i trwa do czasu zniszczenia lub zerwania przez maga. Tworzy półkolistą czarę o średnicy x metrów w odległości do x metrów od maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Tarcza ma współczynnik wytrzymałości x i jest zdolna rozsypać w proch każdy rodzaj broni o mniejszej wytrzymałości. Tarcza wiary nie działa na błogosławioną broń. Może zatrzymać przeklętego przez bogów lub wynaturzonego przeciwnika przez cały czas trwania zaklęcia o ile jego ataki nie są silniejsze od wytrzymałości tarczy. Podczas trwania zaklęcia nie można wykonać innych akcji w poście.
- Nauka:
X złotych talentów
- Koszt:
X grzywien
Bariera wiary
- Inkantacja:
tere fere
- Żywioł:
Eter
- Opis:
Mag wyciąga nad siebie dłonie lub kostur tworząc sferyczną barierę zdolną zniweczyć ataki wroga.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Bariera jest manifestacją wiary maga i trwa do czasu zniszczenia lub zerwania przez maga. Tworzy sferyczną barierę o średnicy x metrów dookoła maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Bariera ma współczynnik wytrzymałości x i jest zdolna rozsypać w proch każdy rodzaj broni o mniejszej wytrzymałości. Bariera wiary nie działa na błogosławioną broń. Może zatrzymać przeklętego przez bogów lub wynaturzonego przeciwnika przez cały czas trwania zaklęcia o ile jego ataki nie są silniejsze od wytrzymałości tarczy. Zaklęcia z magii śmierci zadają o połowę mniej obrażeń. Podczas trwania zaklęcia nie można wykonać innych akcji w poście.
- Nauka:
X złotych talentów
- Koszt:
X grzywien
Konsekracja
- Inkantacja:
tere fere
- Żywioł:
Eter
- Opis:
Mag wyciąga przed siebie dłoń lub kostur konsekrując przedmiot lub uświęcając miejsce.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolną przynajmniej jedną rękę. Przedmiot nie może znajdować się dalej niż 2 metry od maga a miejsce nie dalej niż x metrów od maga. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Mag modlitwą zsyła łaskę konsekracji na przedmiot zapewniając mu podwojenie wartości ostrości, obuchu i wytrzymałości na kolejne x walki lub x godziny w pozostałych sytuacjach. Uświęcone miejsce zostaje nawiedzone przez dobre duchy, które wypędzają skazę plagi lecząc z niej istoty I kategorii i wypędzając z uświęconych miejsc istoty przeklęte i nieumarłe I kategorii. Dla istot II kategorii zaklęcie należy powtórzyć. Uświęcone miejsce w promieniu x metrów przez kolejne x godziny jest niedostępne dla przeklętych i nieumarłych istot I i II kategorii posiadając wytrzymałość x i aurę oddziaływania słońca, żelaza i srebra.
- Nauka:
X złotych talentów
- Koszt:
X grzywien
Splot słoneczny
- Inkantacja:
tere fere
- Żywioł:
Eter
- Opis:
Mag wyciąga przed siebie dłonie lub kostur zsyłając na okolicę solarną aurę.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcia można użyć jedynie za dnia. Świetlisty promień wystrzelony z dłoni lub kostura ma zasięg x metrów i oświetla okrąg o promieniu x metrów na którym działa aura świętego ożywczego słońca Ventepi. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Zaklęcie trwa do czasu przerwania przez maga. Mag ruchem dłoni lub kostura może zmieniać położenie oświetlanego terenu. Solarna aura uświęca ziemię na którą padła oddziałując na wszystkie wrogie istoty podatne na żelazo niczym dotknięcie nienawistnym materiałem bez względu na ich obronę. Na terenie działania solarna aura anuluje karę ujemnej temperatury a także dodaje sojuszniczym jednostką solarnym dodatkowe x finiszery i x inkantacje na post. Osłabia wrogie istoty lunarne, otrzymywane przez nie obrażenia są zwiększone o x punktów.
- Nauka:
X złotych talentów
- Koszt:
X grzywien
Księżycowa jasność
- Inkantacja:
tere fere
- Żywioł:
Eter
- Opis:
Mag wyciąga przed siebie dłonie lub kostur zsyłając na okolicę lunarną aurę.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Zaklęcia można użyć jedynie nocą. Srebrzysty promień wystrzelony z dłoni lub kostura ma zasięg x metrów i oświetla okrąg o promieniu x metrów na którym działa aura kojącego księżyca Ventepi. Zaklęcie wymaga x form inkantacji. Zaklęcie trwa do czasu przerwania przez maga. Mag ruchem dłoni lub kostura może zmieniać położenie oświetlanego terenu. Lunarna aura uświęca ziemię na którą padła oddziałując na wszystkie wrogie istoty podatne na srebro niczym dotknięcie nienawistnym materiałem bez względu na ich obronę. Na terenie działania lunarna aura anuluje karę ujemnego finiszera nocą a także dodaje sojuszniczym jednostką lunarnym dodatkowe x finiszery i x inkantacje na post. Osłabia wrogie istoty solarne, zadawane przez nie obrażenia są zmniejszone o x punktów.
- Nauka:
X złotych talentów
- Koszt:
X grzywien
Ujarzmienie natury
- Inkantacja:
tere fere
- Żywioł:
Eter
- Opis:
Mag wyciąga przed siebie dłonie lub kostur i modląc się ujarzmia żywioły natury.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Mag musi znajdować się o obrębie szalejącego żywiołu. Modląc się potrafi uspokoić burzę, ulewę, grad, trzęsienie ziemi, sztorm, erupcję wulkaniczną czy zamieć śnieżną. Zaklęcie wymaga 10 form inkantacji.
- Nauka:
X złotych talentów
- Koszt:
X grzywien
Rozjuszenie natury
- Inkantacja:
tere fere
- Żywioł:
Eter
- Opis:
Mag wyciąga przed siebie dłonie lub kostur i modląc się uwalnia bezlitosne żywioły natury.
- Funkcja:
Gracz musi mieć wolne obie dłonie. Cel zaklęcia nie może być oddalony dalej niż x km od maga. Modląc się potrafi rozpętać burzę, ulewę, grad, trzęsienie ziemi, sztorm, erupcję wulkaniczną, zamieć śnieżną czy lawinę. Zaklęcie wymaga 10 form inkantacji.
- Nauka:
X złotych talentów
- Koszt:
X grzywien