Aktualny dzień w Marancie: 18.04.2
Brudnopis Silion

Z Forumowy system RPG Marant

=Brudnopis=

Chitynowy pancerz pełzacza

Właściwości - brak
Wytrzymałość - 20
Waga 1m2 - 0,6kg (60 dekagramów)
Cena 1m2 - 15 grzywien
Cena za dekagram chitynowy pancerz Pełzacza - 0.25 grzywien

Prototyp zbroi z pancerza pełzacza

Buty

[spoiler=schemat butów z chitynowego pancerza pełzacza]
Nazwa odzienia: schemat butów z chitynowego pancerza pełzacza
Rodzaj: buty
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 22
Opis: Wykuty z 1.5kg płytek pełzacza.
Cena nauki: [color=silver]1 srebrny talent[/color], [color=gold]50 grzywien[/color]][/spoiler]

Hełm

[spoiler=schemat hełmu z chitynowego pancerza pełzacza]
Nazwa odzienia: schemat hełmu z chitynowego pancerza pełzacza
Rodzaj: buty
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 22
Opis: Wykuty z 1.05kg płytek pełzacza.
Cena nauki: [color=silver]1 srebrny talent[/color], [color=gold]40 grzywien[/color]][/spoiler]

Karwasze

[spoiler=schemat lewego lub prawego karwasza z chitynowego pancerza pełzacza]
Nazwa odzienia: schemat lewego lub prawego karwasza z chitynowego pancerza pełzacza
Rodzaj: karwasz
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 22
Opis: Wykuty z 0.15kg płytek pełzacza.
Cena nauki: [color=silver]1 srebrny talent[/color], [color=gold]25 grzywien[/color]][/spoiler]

Nagolennik

[spoiler=schemat nagolenników z chitynowego pancerza pełzacza]
Nazwa odzienia: schemat nagolenników z chitynowego pancerza pełzacza
Rodzaj: nagolennik
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 22
Opis: Wykuty z 3.3kg płytek pełzacza.
Cena nauki: [color=silver]1 srebrny talent[/color], [color=gold]65 grzywien[/color]][/spoiler]

Naramiennik

[spoiler=schemat lewego lub prawego naramiennika z chitynowego pancerza pełzacza]
Nazwa odzienia: schemat lewego lub prawego naramiennika z chitynowego pancerza pełzacza
Rodzaj: naramiennik
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 22
Opis: Wykuty z 0.6kg płytek pełzacza.
Cena nauki: [color=silver]1 srebrny talent[/color], [color=gold]30 grzywien[/color]][/spoiler]

Napierśnik

[spoiler=schemat napierśnika z chitynowego pancerza pełzacza]
Nazwa odzienia: schemat napierśnika z chitynowego pancerza pełzacza
Rodzaj: napierśnik
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 22
Opis: Wykuty z 6kg płytek pełzacza.
Cena nauki: [color=silver]1 srebrny talent[/color], [color=gold]100 grzywien[/color]][/spoiler]

Rękawice

[spoiler=schemat lewej lub prawej rękawicy z chitynowego pancerza pełzacza]
Nazwa odzienia: schemat lewej lub prawej rękawicy z chitynowego pancerza pełzacza
Rodzaj: rękawica
Typ: zbroja niepłytowa
Wytrzymałość: 22
Opis: Wykuty z 0.18kg płytek pełzacza.
Cena nauki: [color=silver]1 srebrny talent[/color], [color=gold]25 grzywien[/color]][/spoiler]

Sztylety

Sztylet z szarej rudy

[spoiler=schemat sztyletu z szarej rudy] 
Nazwa broni: schemat sztyletu z szarej rudy
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 30
Wytrzymałość: 35
Opis: Wykuty z 0.49kg szarej rudy o zasięgu 0.2 do 0.3 metra.
Cena nauki: [color=gold]1 złoty talent[/color], [color=gold]... grzywien[/color][/spoiler]

Sztylet z niebieskiej rudy

[spoiler=schemat sztyletu z niebieskiej rudy] 
Nazwa broni: schemat sztyletu z niebieskiej rudy
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 20
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 0.49kg niebieskiej rudy o zasięgu 0.2 do 0.3 metra.
Cena nauki: [color=gold]1 złoty talent[/color], [color=gold]... grzywien[/color][/spoiler]


Sztylet z mithrilu

[spoiler=schemat sztyletu z mithrilu] 
Nazwa broni: schemat sztyletu z mithrilu
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 25
Wytrzymałość: 30
Opis: Wykuty z 0.52kg mithrilu o zasięgu 0.2 do 0.3 metra.
Cena nauki: [color=silver]1 srebrny talent[/color], [color=gold]... grzywien[/color][/spoiler]


Sztylet z żelaza

[spoiler=schemat sztyletu z żelaza] 
Nazwa broni: schemat sztyletu z żelaza
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 20
Wytrzymałość: 25
Opis: Wykuty z 0.65kg żelaza o zasięgu 0.2 do 0.3 metra.
Cena nauki: [color=brown]1 brązowy talent[/color], [color=gold]... grzywien[/color][/spoiler]

Pyton

Młode potrzebuje dwóch tygodni na oswojenie się z ludźmi u kapłanek Ventepii. Następnie trzech tygodni, żeby wejść w dorosłość i móc walczyć u boku swojego pana.




Mikstury

Wzmacniające

Blekot (0.4l)

  • Składniki:

2 ziarna brzuchowca, 2 liście czarnego bzu, 1 płatek bagiennego ziela, 1 kwiat krzyczącego ziela, 0,3l mocnego alkoholu, naczynie 0,4l

  • Cena:

X grzywien

  • Działanie:

Po zażyciu, mikstura tymczasowo wspomaga wydolność organizmu, uodparniając go na zatrucia. Słaby halucynogen. Po wypiciu nie działają na ciebie wszystkie trucizny i jady. Jesteś odporny na choroby. Efekt utrzymuje się przez 5 postów z walką lub 2.5 godziny w innych sytuacjach. Przerywa działanie trucizn znajdujących się już w krwiobiegu.

Niedźwiedź (0.2l)

  • Składniki:

2 liście starostu górskiego,1 łodyga starostu górskiego, 1 starty korzeń mandragory, 1 grono hertherka, 5 wodorostów, 0,1l mocnego alkoholu, naczynie 0,2l

  • Cena:

X grzywien

  • Działanie:

Po wypiciu niedźwiedzia, organizm zostaje wprowadzony w stan najwyższego pobudzenia. Serce bije jak szalone, nie równo, organizm wydziela ogromne ilości adrenaliny, źrenice powiększają się, a żyły transportują krew pod dużym ciśnieniem. Stan wywołany przez miksturę podobny jest do transu, siła oraz zręczność spożywającego zwiększa się kilkukrotnie, ciało nie czuje bólu lecz staje się ciężkie i toporne. Po wypiciu, gracz otrzymuje bonus dwóch do ilości dostępnych na post finiszerów z wybranej specjalizacji walki. Siła wywołana przez zażycie eliksiru generuje dodatkowe 30 obrażeń od obuchu. Gracz nie może wykonać jakiegokolwiek uniku. Może natomiast parować i wykonywać kontry. Efekt utrzymuje się przez dwa posty z walką lub 20 minut w innej sytuacji.


Szczęście pijaka (0.3l)

  • Składniki:

1 łodyga brzuchowca, 1 wodorost , 0,2l wody źródlanej, naczynie 0,3l

  • Cena:

X grzywien

  • Działanie:

Każdy lubi czasem popić, lecz nie każdy myśli o tym co czeka go następnego dnia o poranku. Mianowicie, okropny kac... Po wypiciu, eliksir niweluje kary upojenie alkoholem oraz pijany w sztok.

Mutujące

Zmierzch (0.5l)

  • Składniki:

1 trupi korzeń, 1 kwiat rumianku złotego, 2 starte korzenie mandragory, 2 grona hertherka, 1 serce wilkołaka, 2 starte kły wampira, 0.1l krwi ludzkiej, 0.3l mocnego alkoholu, naczynie 0.5l

  • Cena:

X grzywien

  • Działanie:

Zmierzch jest to eliksir mutujący. Po wypiciu, nocą budzi w osobniku bestię, wyostrza wszystkie zmysły, tworząc maszynę do zabijania. Po zażyciu eliksiru postać zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku w nocy. Na gracza nie działa kara osłona nocy, dodatkowo otrzymuje on plus 1 finiszer na post z walką z dowolnej wyuczonej specjalizacji walki, gdy starcie odbywa się po zachodzie słońca. Potrafi widzieć w całkowitych ciemnościach.


Krwawe kruki - ścieżka ciemnej gwiazdy

Skrytobójca

<opis rangi!>

Specjalizacje do opanowania przez skrytobójcę:


- Lekcja I [50%] - podstawowe techniki walki bronią sieczną - kostuch


Umiejętności do opanowania przez skrytobójcę w następującej kolejności:


- Łotr
- Lepkie ręce
- Podsłuchiwacz


opcjonalnie:
-Ukryta kusza


Łotr

Każdy kruk żeby przetrwać lub zdobywać informację, musi wchodzić w układy z różnorakimi bandami i gangami. Zwykle staracie się sobie nie wchodzić w drogę lecz zdarza się że znajdujesz się w niewłaściwym miejscu o nie właściwym czasie. Odpowiednie kontakty mogą wtedy uratować ci skórę.

  • Funkcja - Dzięki swym układom z bandyckimi grupami masz 50% szans na odwiedzenie bandytów od ataku na ciebie.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 700 grzywien
  • Wymagania - Ranga "Zabójca" w organizacji, Perswazja


Lepkie ręce

Czasem w życiu każdego kruka przychodzi moment w którym cel jego zadania znajduje się na dachu budynku bądź tam właśnie znajduje się wejście do środka. Często nie ma też w pobliżu niczego co pozwalałoby dostać się na górę. Dzięki pracy kruczych techników opracowano specjalne rękawice dzięki którym każdy członek bractwa może wspinać się po pionowych powierzchniach.

  • Funkcja - Otrzymujesz rękawice wykonane ze specjalnej skóry która zwiększa przyczepność dzięki którym możesz wspinać się po pionowych ścianach, murach itd. Nosząc ukryte ostrze bądź inne karwasze/rękawice jesteś zmuszony je zdjąć na czas wspinaczki. Poznajesz dodatkowe wskazówki przydatne przy wspinaczce.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 900 grzywien
  • Wymagania - Akrobatyka, Łotr


Podsłuchiwacz

<ładny opis>

  • Funkcja - Dzięki godzinom medytacji i stosowania specjalnych technik relaksacyjnych zdołałeś maksymalnie wyciszyć swój umysł i wyczulić zmysł słuchu. Pozwala ci to dosłyszeć nawet najcichszą rozmowę, szmery czy inne odgłosy dobywające się zza drzwi, ściany czy innej powierzchni do 15 centymetrów jej grubości.
  • Nauka - 1 srebrny talent [Spike]
  • Koszt - 850 grzywien
  • Wymagania - Łotr


Ukryta kusza

<ładny opis>

  • Funkcja - Do mechanizmu jednego, twojego ukrytego ostrza zostaje domontowana niewielka, rozkładana kusza wyposażona w długą na 3 metry linkę zakończoną bełtem z ostrym hakiem. Dzięki temu mechanizmowi możesz dostać się na płaszczyzny znajdujące się maksymalnie 2,5 metra nad tobą. Podczas walki, linki możesz użyć do oplątania rąk bądź ciała przeciwnika. Kuszę ładuje się poprzez energiczne kręcenie korbką która jest jednocześnie odpowiedzialna za nawijanie linki na rolkę. Czas ładowanie kuszy wynosi 30 sekund.
  • Nauka - 2 srebrne talenty [Spike]
  • Koszt - 1000 grzywien
  • Wymagania - Łotr, Mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - ukryte ostrze

<fajna nazwa>

<opis rangi!>

Specjalizacje do opanowania przez xxx:


- Lekcja II [75%] - zaawansowane techniki walki bronią sieczną - kostuch


Umiejętności do opanowania przez xxx w następującej kolejności:


- Bandzior
- Morderca
- Sabotażysta
- Górskie zwierzę


Bandzior

Podtrzymywanie i zawiązywanie kolejnych kontaktów z grupami przestępczymi ma swoje plusy, stajesz się bardziej rozpoznawalną osobą w bandyckich kręgach. Większość bandziorów traktuje cię jak swojego.

  • Funkcja - Dzięki swym układom z bandyckimi grupami masz 75% szans na odwiedzenie bandytów od ataku na ciebie. Bandziory chętnie ci pomogą, przez dwa posty są do twojej dyspozycji.
  • Nauka - 1 złoty talent [Spike]
  • Koszt - 1050 grzywien
  • Wymagania - Łotr


Morderca

Praktykowanie morderczego zawodu zabójcy nauczyło cię jak stawiać nogi aby przechytrzyć ludzkie ucho. Krycie się ciągle w mroku i obserwowanie zachowań ludzi pozwoliło ci zrozumieć ich zachowanie, przewidywać ich ruchy. Potrafisz wykorzystać tą nabytą wiedzę w praktyce. Zwyczajne podejście do strażnika i wbicie mu noża w plecy nie jest dla ciebie problemem. Wiesz gdzie uderzać aby uśmiercić cel jednym ciosem.

  • Funkcja - Potrafisz zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z tym otrzymujesz pierwszeństwo do ataku. Możesz wykonać dwa skrytobójcze ataki na post.
  • Nauka - 2 złote talenty [Spike]
  • Koszt - 1500 grzywien
  • Wymagania - Cichy zabójca


Sabotażysta

Nie raz i nie dwa przydawało się otworzyć jakiś niesforny zamek czy prostszy mechanizm zabezpieczający skrzynie. Jednak czasem trzeba zrobić coś zupełnie innego. Poprzez naukę obchodzenia się z takimi rzeczami, uczysz się również jak je niszczyć i uszkadzać. Parę drobnych uderzeń, poluzowane części oraz zatkane otwory, to tylko parę z wielu możliwości. Zablokowanie drzwi albo zepsucie osi wozu to nie tylko dobry żart ale także działanie, które może zapewnić czas potrzebny do ucieczki lub dalszych działań. A przecież czas to pieniądz.

  • Funkcja - Możesz uszkodzić jeden prosty mechanizm, zamek lub wyważyć drzwi z zawiasów na post. Przeprowadzenie takiej akcji zajmuje ci około 30 sekund. Nie można zastosować tej umiejętności podczas walki.
  • Nauka - 1 złoty talent [Spike]
  • Koszt - 620 grzywien
  • Wymagania - Otwieranie wszelkich zamków

Górskie zwierze

<ładny opis>

  • Funkcja - Jesteś w stanie dosiadać górską panterę, kierować nią i na niej walczyć.
  • Nauka - 1 brązowy talent [Spike]
  • Koszt - 300 grzywien
  • Wymagania - brak

//Umiejętność uniwersalna do każdej ścieżki rozwoju!!

Ciemna gwiazda

<opis rangi!>

Specjalizacje do opanowania przez ciemną gwiazdę:


- Lekcja III [100%] - mistrzowskie techniki walki bronią sieczną - kostuch


Umiejętności do opanowania przez ciemną gwiazdę w następującej kolejności:


- Herszt bandy
- Cień
-


Herszt bandy

Twój charakter i charyzma doprowadziła do tego iż każdy szanujący się bandyta słyszał o tobie. Jesteś znaną i szanowaną osobą w bandyckich kręgach, większość grabieżców, złodziei czy rabusiów chętnie konsultuje z tobą swoje plany i służy pomocą. Jesteś prawdziwym hersztem bandy.

  • Funkcja - Dzięki swym układom z bandyckimi grupami masz 100% szans na odwiedzenie bandytów od ataku na ciebie. Bandziory chętnie ci pomogą, przez cztery posty są do twojej dyspozycji. Twoja wysoka pozycja w bandyckim świecie sprawią że wyjawiają ci swoje plany. (Prowadzący zobowiązany jest opisać plany bandytów oraz powiedzieć czy są one związane z zadaniem.)
  • Nauka - 2 złote talenty [Spike]
  • Koszt - 1500 grzywien
  • Wymagania - Bandzior


Cień

Noc jest jednym z największych sprzymierzeńców skrytobójców i innych zamachowców unikających otwartej walki. Techniki skrytobójstwa opanowałeś do mistrzostwa a krycie się w mroku i ciszy jest twoją codziennością. Wiesz jak się zachować aby nie wzbudzając podejrzeń poderżnąć nie jedno gardło lub uśmiercić przeciwnika zadając mu krytyczne obrażenia.

  • Funkcja - Potrafisz zakraść się niepostrzeżenie do przeciwnika w związku z tym otrzymujesz pierwszeństwo do ataku. Możesz wykonać trzy skrytobójcze ataki na post.
  • Nauka - 3 złote talenty [Spike]
  • Koszt - 3000 grzywien
  • Wymagania - Morderca