Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Ketulets'h

Z Forumowy system RPG Marant

O lokacji

Brama Ketulets'h

Położona w dzikich ostępach valfdeńskiej dżungli wioska plemienia Ketulets'h jest jedną z niewielu siedzib ludzkich, jakie można znaleźć na terenie gminy Rudar, będącą jedną z ościennych prowincji hrabstwa Verran. Żyjący na tych terenach ludzie nazywają siebie Ketulets’h, co w nowożytnym dracońskim jest tożsame ze słowem - łowca. Warunki panujące w tych deszczowych lasach zmusiły ich do zmiany swoich pierwotnych zachowań, a życie w dżungli sprawiło, że stali się niezwykle sprawni i wytrzymali. Ich mistrzowskie zdolności bojowe tak prymitywnymi broniami, jakimi są włócznie czy łuki mogłyby śmiało stawać w szranki z najznamienitszymi paladynami Bractwa Świtu, o czym przekonać się mogli Ci wszyscy, którzy kiedykolwiek odważyli się wkroczyć na te tereny bez wyraźnego zaproszenia. W odróżnieniu od innych plemion Ketulets'h ogrodzili swe domy wysokim wałem obronnym, którego zbudowanie wymusiły na mieszkających tu ludziach nieustanne ataki ożywieńców. Ich pojawienie się, przypisywane jest namacalnym działaniom Złemu Mzimu – czyli demonicznym siłom złych duchów. Prócz wspomnianego wału i potężnej bramy, sama wioska składa się z 25 długich chat, zamieszkiwanych przez dwie lub trzy rodziny, jaskini szamana i Domu Duchów, który pełni funkcję swoistego pałacu wodza wioski. Pełni on również ceremonialną funkcję obiektu integracyjnego, przed którym odbywają się wszelkie uroczystości. Jednak centralne, a co za tym idzie najważniejsze miejsce wioski zajmuje Wieczny Ogień - kilkumetrowe ognisko, które płonąc w dzień i w nocy symbolizuje jedność i trwałość istnienia plemienia.


Postacie

Wódz

Wódz Herath
Herath wojownik
  • Imię: Herath
  • Płeć: mężczyzna
  • Rasa: człowiek
  • Mutacja: brak
  • Data urodzenia: nieznana
  • Lokalizacja: Ketulets'h
  • Status: Żywy

Trzydziestokilkuletni wódz wioski Ketulets'h. Sześć lat temu, po śmierci ojca przejął pełne przywództwo nad plemieniem. Wcześniejszy wódz Erath w bohaterski dla współplemieńców sposób oddał życie wypowiadając "wojnę" zabójczej ciemnej sile, zamieszkującej okoliczny chram draconów. Według przekazów szamana jego ciało i duch zostały zabrane przez Dobre Wielkie Mzimu, jednak zdecydowanie bardziej prawdopodobne jest to, że w rzeczywistości zginął w walce z ożywieńcami gdy samotnie wyruszył do dracońskiego chramu. Herath przejął spuściznę ojca, stając na czele swojego ludu jako wódz i największy wojownik. Tak jak pozostali walczy krótkimi włóczniami, bardzo rzadko używając drewnianych tarcz obciąganych skórą dzikich bestii. Podstawowym ekwipunkiem jego i innych wojowników są kolorowe pióropusze wykonane z piór dzikiego ptactwa i skórzane przepaski biodrowe.


Szaman

Szaman Tehuxun'e
  • Imię: Tehuxun'e
  • Płeć: mężczyzna
  • Rasa: człowiek
  • Mutacja: brak
  • Data urodzenia: nieznana
  • Lokalizacja: Ketulets'h
  • Status: Żywy

Tehuxun'e należy do kasty szamanów. Prastarej grupy posiadającej rzekomą moc rozmów z duchami przodków i uzdrawiania. Żyje w odosobnieniu, w niewielkiej grocie skalnej na skraju wioski. Jako szaman posiada bardzo duży szacunek mieszkańców, a jego zdolności uzdrowicielskie i okultystyczne sprawiają, że ma on również bardzo duży wpływ na decyzje podejmowane w wiosce, gdyż reprezentuje on głos przodków przemawiających do niego w czasie rytualnych tańców i śpiewów.



Okolice wioski

Bagna
Wodospad Yngar

Otaczająca wioskę gęsta dżungla jest jedną z najpoważniejszych, ale nie jedyną z przeszkód, jakie trzeba pokonać by do niej dotrzeć. Na północny zachód od wioski rozciągają się, bowiem dość niebezpieczne tereny bagniste zamieszkiwane przez groźnych drapieżców, jakimi są wiwerny, krwiopijcy i mombaki, co w połączeniu z hordami nieumarłych nawiedzających te tereny może być wielkim utrudnieniem nawet dla doświadczonych wędrowców. Istnienie tych bagien związane jest z rozlewiskiem tworzonym, przez nieodległy wodospad Yngar. Częste deszcze występujące na tym obszarze jak i liczne strumienie wypływające z naturalnych źródeł płaskowyżu uwarunkowały powstanie sporego, ale jednocześnie niezwykle ujmującego cieku Yngar, który spadając z impetem prawie 20 metrów w dół stworzył idealne warunki, które dały możliwość powstania tych bagien. Jedną z kolejnych przeszkód broniących wioski od północy jest górujący nad dżunglą płaskowyż, przy ścianie, którego ulokowana jest sama wioska. Miejsce to jest, więc punktem łączącym ze sobą trzy całkowicie różne krajobrazy: słoneczny płaskowyż porośnięty nieco rzadszymi lasami, dziewicza dżungla i całkowicie dzikie bagna, pełne pułapek, ukrytych głębin i niebezpiecznych stworzeń czyhających na nieuważnych podróżnych, którzy zdecydują się zapuścić w te rejony. Zdecydowanie łatwiejszą drogą dostania się do wioski jest podróż od strony morza. Lądowanie na plaży w niedalekim sąsiedztwie kamiennego łuku skalnego, zwanego przez niektórych Zakątkiem piratów i późniejsze wyruszenie idealnie na wchód daje największe szanse bezpiecznego dotarcia do Ketulets’h. Te spokojne, słabo uczęszczane wody były jednak kiedyś jednym z niewielu miejsc, które piraci wybierali na punkt zborny, stąd właśnie nazwa zatoki i samego łuku.


Zakątek piratów

Zakątek piratów



Miejsca szczególne

Kurhan Brquti

Opisując tereny i samą wioskę Ketulets'h warto wspomnieć też o budowlach, które, mimo iż niekoniecznie wchodzą w skład niej samej, to jednak mają bardzo istotny wpływ na życie i kulturę mieszkających tutaj ludzi. Jednym z takich miejsc, a zarazem głównym ośrodkiem kultu zmarłych bohaterów i wojowników plemiennych jest Kurhan Brquti. Ten starożytny grobowiec ulokowany jest w niewielkiej kotlince na szczycie płaskowyżu, przy którym ulokowana jest wioska. Droga prowadząca do tego przybytku wiedzie przez dżunglę i bagno, więc jest też swoistym testem przychylności opiekuńczych duchów dla wojowników, którzy planują oddać im hołd w miejscu ich wiecznego spoczynku. Nazwa „kurhan” może być nieco myląca, gdyż wedle większości przekazów kurhan jest to wielki kopiec ziemi lub kamieni usypany nad szczątkami jakiegoś bohatera, bądź wojownika. W tym wypadku jest to raczej wykuty w skale grobowiec, w którym od wieków składane są urny z prochami wojowników, których chwała i poświęcenie miał im dać możliwość przeistoczenia się w Mzimu, czyli opiekuńczego ducha wioski. Drugim z takich obiektów, jest niezbadany jeszcze chram, wybudowany przez draconów żyjących na wyspie tysiące lat temu. Pozostając opuszczony przez tyle wieków skrywa w sobie tajemnicę Złego Mzimu, czyli nieczystej siły zagrażającej i nieprzychylnie nastawionej w stosunku do całego plemienia. Podczas wyprawy do tego chramu zginąć miał poprzedni wódz Herath, który poświęcił swe życie by pokonać Złego. Jednak poświęcenie to okazało się być daremne.


Chram Złego Mzimu

Chram Złego Mzimu



Wierzenia

Płyta nagrobna
Pierzasty wąż

Niezwykłą częścią składową samej kultury wioski Ketulets'h jest wiara w duchy przodków. Ten pierwotny lud uważa, że każdy z wojowników kierując się honorem i odwagą wypracowuje sobie pewien dar, który po śmierci przeistacza jego duszę w Mzimu, czyli ducha opiekuna. Istotą tego pierwotnego szamanizmu jest istnienie dwóch wzajemnie zwalczających się sił. Dobre Mzimu odpowiada za tworzenie i ochronę swoich dzieci, Złe Mzimu jest śmiercią i zniszczeniem. Co ciekawe te dwie siły są obecne zawsze bez względu na wszystko, posiadają one własne osobowości często ukryte przed wzrokiem ludzkim i zastępy sług, będących ich manifestacją. Sługami Dobrego Mzimu mają być właśnie dusze poległych w chwale wojowników, które jako Mzimu wzmacniają Stwórcę dając mu siłę do walki z siłami zła, którymi są najczęściej ożywieńcy oraz pomniejsze demony. Jedynymi osobami zdolnymi do porozumiewania się z Mzimu są szamani, czyli wybrani przez duchy ludzie, którzy posiadają moc rozmowy ze zmarłymi. Są to też wioskowi uzdrowiciele, którzy czerpią rzekomą moc właśnie od opiekuńczych duchów. Często stosowane sztuczki i nieznane zioła bardzo często podważają ich jakiekolwiek zdolności magiczne, a transy, w jakie wpadają zazwyczaj przypisywane są wonnym dymom, powstałym po spaleniu odpowiednich ziół czy korzeni.
Jedynym znanym do tej pory objawieniem się Dobrego Mzimu jest Quetzalcoatl – Pierzasty Wąż, będący prawdopodobnie jakimś gatunkiem smoka, który odrzucając pychę postanowił opiekować się ludźmi zamieszkującymi niezbadane dżungle gminy Rudar.