Aktualny dzień w Marancie: 28.03.2
Kultysta

Z Forumowy system RPG Marant

Bestiariusz kultysta.jpg

Opis

Do kultystów należą przede wszystkim przedstawiciele rasy ludzkiej. Kulty różnią się od siebie nieznacznie w zależności od tego, któremu z demonów służy ugrupowanie. Wszystkim jednak przyświeca ten sam cel - sprowadzenie na Marant swoich Panów. Kultyści są w stanie zrobić wszystko, by zadowolić mistrzów i wypełnić plan powrotu demonicznych istot do naszego świata. Niektóre pisma donoszą, że kultyści zostali napiętnowani przez demoniczny rytuał, który daje im nadludzkie moce. Jak dotąd nie udowodniono tego naukowo, dlatego uważa się, że ów rytuał przeprowadzany jest na wąskim gronie przywódców poszczególnych sekt.

Statystyki

Broń: pięść
Obuch: 2
Wytrzymałość: 3

Broń: miecz kultysty
Ostrość: 26
Wytrzymałość: 32

Bestia: kultysta
Kategoria: I
Wytrzymałość: 3


Technika walki

Kultysta przechodzi podstawowe szkolenie w walce mieczem, by mógł bronić mentora w przypadku zagrożenia. Stosuje standardowe techniki walki.

Ataki

  • Walka wręcz- Siepacz potrafi bardzo dobrze walczyć na pięści. Bez problemu sparuje cios, osłoni się przedmiotem lub użyje go do zaatakowania przeciwnika.
  • Atak bronią- Istota uzbrojona jest w jednoręczny miecz kultysty o zasięgu 0,9 metra. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im rany kute i cięte. Po śmierci kultysty jego broń zamienia się w zgniliznę.


Umiejętności

  • Potencjał magiczny - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.
  • Władanie bronią białą - Istota posiada wiedzę pozwalającą jej na używanie zaawansowanych technik walki bronią sieczną - miecz [75%].
  • Potencjał chemiczny - Może wypić dodatkowo jedną miksturę na post.
  • Ciało z gliny - Udźwig postaci do 20kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry.
  • Ulubieniec bogów - W przypadku odnalezienia złota w skrzyni lub pozyskaniu złota z zabitego przeciwnika Mistrz Gry dolicza bonus +15% do znalezionych grzywien.
  • Bystry umysł - Dodaje bonus +1 do najwyższego otrzymanego w wyprawie talentu. Po otrzymaniu za wyprawę 3 brązowych talentów i 1 srebrnego talentu. Mistrz Gry doliczy bonus w postaci 1 srebrnego talentu.


Słabe punkty

  • brak


Trofea

  • 5 litrów krwi kultysty