Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Martwiec

Z Forumowy system RPG Marant

Martwiec.jpg

Opis

Martwiec, umrzyk lub wąpierz - to nazwy wampirów wyższego rzędu, których pragnieniem jest zapewnienie sobie posiłku i bezpiecznego leża. Pojawiły się na północy, w hrabstwie Revar. Ich odstępstwo od znanych wampirów czy wupych jest znaczne. Łączą one bowiem po części cechy obu tych gatunków. Jak wiadomo z przesłuchań na pojmanym wąpierzu, obserwując upadłe wupy, starali się oni okiełznać dziką naturę i wykorzystać ją z pełną premedytacją i kontrolą. Nazwa zaś - martwiec - została nadana im przez ludność na podstawie ich metod polowania. Martwiec to inteligentny wampir, który stara się ukryć swą naturę egzystując wśród ludzi. Osiedla się w mieście i pod pozorem choroby bądź wykonywanego zawodu stara się nie opuszczać swojej siedziby za dnia. Nocami zapoznaje sąsiadów i lokalne towarzystwo, nie szczędzi przy tym komplementów, pozorując dobrego sąsiada. Tak jednak nie jest. Martwiec potrzebuje krwi i już w niedługim czasie po jego osiedleniu się, w mieście dochodzi do zniknięć mieszkańców. Umrzyk dysponuje siłą zdegenerowanym wampirom, przy tym zachowuje pełnię zmysłów i jasny umysł, planując dokładnie starcie. Walka z nim kończy się najczęściej śmiercią, gdyż nieprzewidywalność i siła tego wampira działa na zgubę jego ofiary. Pół dzika natura pozwala mu na wytworzenie w ciągu nocy wielkich zębów oraz nienaturalne otwarcie szczęki. Również jego dłonie potrafią przeistoczyć się w szpony. Jest to przykładem niepełnego wykorzystania umiejętności przemiany w nietoperza, skutkującej przemienię niektórych części ciała humanoida w ciało zwierzęcia. Są rzadkością. Szacuje się, że może być ich około setki, ponieważ tylko silne umysły są w stanie oprzeć się kompletnej przemianie w wampira niższego rzędu.

Statystyki

Broń: pazury
Ostrość: 21
Wytrzymałość: 25

Broń: kły
Ostrość: 24
Wytrzymałość: 25

Bestia: martwiec
Kategoria: II
Wytrzymałość: 6


Technika walki

Nazwa 'martwiec' wzięła się od pierwszych ataków tych wampirów. Słysząc zbliżającego się podróżnika, wampir kładł się na drodze, często wcześniej raniąc samego siebie i udawał martwego. Kiedy ofiara nieświadoma zagrożenia pochylała się nad bladym i zimnym truchłem wtedy martwiec uderzał. Najczęściej przewracał on ofiarę i momentalnie zabijał rozrywając kłami gardło. W czasie walki używa swojej siły do przewracania i zmęczenia tym przeciwnika. Kiedy jest to możliwe, zabija ofiarę od razu. Często udaje ucieczkę, aby po chwili zaatakować przekonaną o bezpieczeństwie ofiarę. Żywią się na schwytanych ludziach, powoli spuszczając z nich krew i utrzymując przy życiu tak długo, jak długo są im potrzebni. Kiedy atakują poza swoim domem starają się upozorować śmierć ofiary na atak dzikich bestii.

Ataki

  • Atak pazurami - Martwiecużywając swoich 10 centymetrowych pazurów stara się zadać przeciwnikowi rany szarpane. Atak można zastosować 5 razy na post.
  • Ugryzienie - Martwiec wbija w ciało wroga swoje długie i ostre kły zostawiając na celu rany kłute głębokości 12 cm. Atak można zastosować 5 razy na post.
  • Przewracanie - Martwiec jest w stanie przewrócić przeciwnika, który nie wykona w porę uniku. Przewrócenie można zastosować raz na jeden post.


Umiejętności

  • Cieniolubność - Najlepiej czuje się w zacienionych lub ciemnych miejscach. Walcząc w jaskiniach, grotach czy w ciemnościach otrzymuje pierwszy ruch w walce.
  • Krwiopijca - Jego rany leczą się samoistnie i natychmiastowo po wypiciu krwi. Musi pożywiać się codziennie. Jeśli się nie pożywi umiejętność dziecko nocy staje się nieaktywna. Jeśli nie będzie się pożywiał dłużej niż miesiąc, osłabnie i będzie łatwym celem.
  • Dziecko nocy - Po zachodzie słońca jego siła i szybkość wzrasta dwukrotnie, posiada zdolność regeneracji swojego ciała bez spożywania krwi. Widzi w zupełnych ciemnościach. Jego pięć zmysłów wyostrza się. Pierwszeństwo ataku w nocy, nie można zastosować przeciwko niemu umiejętności kamuflaż. Jego rany leczą się samoistnie po zachodzie słońca o ile pożywił się w ciągu ostatnich 24h.
  • Wampirza zwinność - Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 5 metrów. Maksymalna wysokość skoku w dal wynosi 10 metrów. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 20 metrów.
  • Krzyk - Wampir wytwarza falę dźwiękową o wysokich częstotliwościach mogąca tłuc naczynia. Wykorzystuje ją podczas walk, szybkiego ogłuszania wroga, czy zwrócenia na siebie uwagi otoczenia. Może obezwładnić na kilka sekund przeciwnika stojącego na przeciwko, w nie większej odległości niż 10 metrów. Otrzymuje wtedy pierwszeństwo do ataku, a przeciwnik nie może wykonać kontry.
  • Straszliwe spojrzenie - Jest w stanie zastraszyć przeciwnika lub NPC podatnego na zastraszenie.
  • Przemiana w nietoperza - Przemiana w nietoperza możliwa tylko po zachodzie słońca. Wykonując przemianę lub odmianę pozbawia się innych akcji w poście z walką.


Słabe punkty

  • Podatność na srebro - Przeciwnik jest podatny na srebro w związku z czym bronie stworzone ze srebra otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu. Obrażenia zadane srebrnym orężem niwelują działanie umiejętności witalność wampira.
  • Podatność na ealin beinar - Przeciwnik jest podatny na ealin beinar w związku z czym bronie stworzone z ealin beinar otrzymują +8 punktów do ostrości lub obuchu.


Trofea

  • 4 kły martwca
  • 4 pazury martwca
  • 4 litry krwi martwca