Aktualny dzień w Marancie: 03.04.2
Nereida

Z Forumowy system RPG Marant

Bestiariusz nereida.jpg

Opis

Nereidy lub jak kto woli strażniczki morskich odmętów są humanoidalnymi istotami należącymi do słabo poznanej cywilizacji morskich nimf powstałych prawdopodobnie wraz z narodzeniem Ellmora, któremu służą. Zamieszkują obszary mórz i oceanów, które od zawsze były ich domem co sprawia między innymi, że świetnie porozumiewają się z innymi morskimi istotami jak trytoni, raanarzy czy inne morskie bestie wykazujące zdecydowanie niższy poziom ucywilizowania. Z wyglądu przypominają zwykłe ludzkie kobiety lecz jest to tylko przysłowiowa jedna strona medalu, gdyż od pasa w dół istoty te posiadają grube, długie i niezwykle dobrze rozwinięte macki zakończone ostrymi jak brzytwa szpiczastymi pazurami które pozwalają im na pewne i niezwykle mocne chwytanie się skał, burt okrętów czy przeciwników. Gdyby dało się zmierzyć nereidę osiągnęłaby ona około 1,5 m wysokości, nie licząc macek które to wydłużają te istoty o kolejne 1,5 metra. Z reguły nie są agresywne, bardziej ciekawskie i towarzyskie, chociaż z nieufnością podpływają do nieznanych sobie okrętów. Sytuacja zmienia się, gdy ktoś waży się niszczyć morza i oceany, czyli innymi słowy ich dom. Wykorzystując swe zdolności telepatyczne zbierają się w ogromne ławice liczące czasem nawet 80 sztuk by z furią i niezwykłą zajadłością zaatakować nieprzyjaciela. Potrafią zatopić wtedy nawet najwytrzymalszy okręt wojenny niszcząc jego poszycie i wybijając załogę. Lata wzajemnych kontaktów sprawiły, że istoty te doskonale pojmują, że morskie wody żywią nie tylko ich morskich braci, lecz także ludzi. Z dystansem więc podchodzą do poławiaczy skorupiaków czy rybackich kutrów zapuszczających się na ich wody. Wypływają wściekle ze swoich morskich siedzib tylko wtedy gdy równowaga na morzu zostanie zachwiana niszcząc wszystko i każdego kto ja zakłócił. Według żeglarzy pojawienie się nereidy najczęściej oznacza kłopoty lecz często okazuje się to nieprawdą. Spotkanie tych morskich istot może zaalarmować załogę, że w okolicy coś się dzieje, co czasem pozwala na uniknięcie zasadzki morskich rabusiów czy przybycie z odsieczą zaatakowanym kupcom. Ludzie wyjątkowo zjednoczeni z morzem mogą się czasem porozumieć z tymi istotami gdyż jako służebnice bogów doskonale władają nowożytnym drakońskim czy delfickim. Dawniej nereidy żyły bliżej ludzi, w przybrzeżnych zatokach czy portowych basenach, lecz jak to zwykle bywa nic nie trwa wiecznie. Pewnego dnia zerwały wszelkie kontakty i wyruszyły w morskie głębiny aby stworzyć tam swoją własną cywilizację skrytą przed ludzkim wzrokiem. Legendy mówią, że pewne nadmorskie plemię czci te istoty jako stworzycieli tego świata, prawda jest jednak zgoła odmienna, gdyż są one tylko służebniczkami Ellmora. Inna legenda głosi iż nereidy hipnotyzują swym śpiewem marynarzy aby ci rozbijali się o skały lecz jest to totalna bzdura, gdyż te zachowania wykazują jedynie syreny. Zaatakowane nereidy zaciekle się bronią używają do obrony własnej ostro zakończonych macek oraz glewii wykonanej z nieznanego metalu który opiera się działaniu słonej wody. Potrafią też wydać z siebie przeraźliwy pisk, zdolny ogłuszyć oponenta. Ich morskie pochodzenie uodporniło je na zaklęcia z kręgu magii wody oraz częściowo ognia. Jest za to bardzo podatna na trucizny, które błyskawicznie rozprzestrzeniają się po jej organizmie oraz magię kręgu powietrza, gdyż wywoływane przez magów wyładowania elektryczne są w stanie wyrządzić im straszliwe szkody. Należy mieć zachowywać pełen respekt do tych morskich istot gdyż spotkanie się z nimi w złą godzinę może nie skończyć się dobrze.

Statystyki

Broń: pazury
Ostrość: 30
Wytrzymałość: 35

Broń: macki
Obuch: 20
Wytrzymałość: 10

Broń: glewia
Ostrość: 32
Wytrzymałość: 37

Bestia: nereida
Kategoria: II
Wytrzymałość: 10


Technika walki

Nereidy w bezpośrednim starciu wykorzystują swoją zabójczą glewię aby wbić ja w serce swojego przeciwnika lub ewentualnie poderznąć mu jednym celnym cięciem. Najczęściej wykorzystują jednak swoją przewagę jaką stanowi otaczające ich morskie środowisko. Oplatając przeciwnika chwytnymi mackami wciągają go pod wodę aby go utopić lub udusić samymi mackami. Zazwyczaj walczą w grupach, rzadko decydują się na samotne walki jeśli oczywiście mają mierzyć się z przeważającymi siłami wroga. Gdy zajdzie taka potrzeba potrafią wydobyć ze swego gardła przenikliwy krzyk ogłuszający przeciwnika który staje się wtedy łatwym celem narażając się na śmiercionośne pchnięcie glewią. Istoty te czując się świetnie w środowisku wodnym potrafią wykorzystywać tę przewagę wykonując szybkie i nagle uniki oraz gwałtowne zanurzenia aby zmylić wroga i szybko wypłynąć za jego plecami i zadając mu kolejny, zabójczy atak.

Ataki

  • Biegłość w broni - Nereida uderza swoja glewia celując w serce swego wroga lub ewentualnie próbuje poderznąć mu nią gardło. Atak pozostawia rany cięte o długości 20 cm i głębokości 10 cm. Atak można wykonać 2 razy na post.
  • Duszenie - Nereida jest w stanie opleść przeciwnika swoimi mackami, po czym udusić go niczym wąż, siła takiego ataku wynosi 30 punktów obuchu. Atak można zastosować trzy razy na post.
  • Pochwycenie – Nereida jest w stanie pochwycić pazurami u macek przeciwnika ważącego do 120 kilogramów i wciągnąć go pod wodę na jeden post z walką lub 5 minut w innych sytuacjach. Atak można zastosować jeden raz na post.
  • Pisk - Nereida w sytuacji bezpośredniego zagrożenia jej życia wydobywa ze swego gardła przenikliwy krzyk ogłuszając przeciwnika. Atak może ogłuszyć postać na 15 minut bądź następny post z walką. Pisk obejmuje zasięgiem koło o promieniu 10 metrów. Na atak odporne są istoty głuche oraz posiadające umiejętność czarna skaza i żądza krwi. Pisk można zastosować raz na jeden post.


Umiejętności

  • Morskie zwierze - Dobrze zna morza i głębiny wód. Walcząc w środowisku mórz, oceanów i wszystkich zbiornikach wodnych otrzymuje bonus do pierwszego ruchu w walce.
  • Odporność na wodę - Istota jest niepodatna na wodę w związku z czym zaklęcia z kręgu magii wody otrzymują -20 punktów do siły czaru.
  • Odporność na ogień - Istota jest niepodatna na ogień w związku z czym zaklęcia z kręgu magii ognia otrzymują -10 punktów do siły czaru.


Słabe punkty

  • Podatność na zatrucia - Osobniki te są podatne na choroby i zatrucia z powodu słabo wykształconego układu immunologicznego co sprawia, że zwierzę jest wyjątkowo podatne na truciznę dziurawca, trupikorzenia i czarnego bzu oraz zatrucie jadem krwiopijcy.
  • Podatność na powietrze - Istota jest podatna na powietrze w związku z czym zaklęcia z kręgu magii powietrza otrzymują +20 punktów do siły czaru.


Trofea

  • 2x oczy nereidy
  • 12x pazur nereidy
  • 14l krwi nereidy