Aktualny dzień w Marancie: 21.01.33
Nordowie

Z Forumowy system RPG Marant

"Nordowie" - rycina nieznanego autora.

"Tutaj każdy jest równy. Nie ważne, dziewczynka czy chłopiec. W żyłach każdego z nas jest zew, zew Północy. Ta ziemia rodzi silnych i twardych ludzi. Nas!" - Targon z Progów.


Siła ludzi Północy wynika z ich kultury. W wychwalaniu siły, odwagi, honoru, umiejętności bojowych, odpowiedzialności i wierze. Opowieści starych wojowników, łowców i tropicieli rozbudzają wyobraźnię dzieci. Tedy każde z nich chce z łukiem i mieczem wejść w knieje, chce z kusza i toporem zejść do groty. Wychowani na twardej i nieustępliwej północnej ziemi, pośród okrytych śniegiem wzgórz i gęstych puszcz wyrastają na upartych i gotowych na poświęcenia ludzi. Są ściśle związani ze swoją rodziną, za którą gotowi są oddać swe życie. Równie wielkie poświęcenie są gotowi położyć na szali walki o swą ziemię, swą małą ojczyznę, a także w upodobaniu swej wielkiej matki - Ventepi, pani natury, łowów i płodności.


Historia

Nordycki wojownik
Nordycka wojowniczka
Daleko w przeszłości są czasy, kiedy to Nordowie z obecnej wyspsy Valfden przypominali dzikie i nieokrzesane plemiona. Jednakże takie właśnie były ich początki. Jeszcze tysiąc lat temu Numenor, dzisiejsze Valfden, był praktycznie niezamieszkały. Wojny Nieśmiertelnych i ich następstwa odcisnęły piętno na wyspie, sprawiły, że straciła ona swoich mieszkańców. Pięćset lat temu, zimą, na swych łodziach przybili do brzegu pierwsi kolonizatorzy. Wyspa była dla nich schronieniem, ale również wyzwaniem. Pełna niebezpieczeństwa, starych ruin, czyhających bestii stała się dla tej małej grupy osadniczej nie lada przeszkodą. Jednakże w ludziach drzemie niezwykła siła przystosowywania się do wszystkich warunków, a wiosna i lato, które po niej nastało, ukazały ziemię zdolną rodzić plony i wyżywić mieszkańców.

Przybyli kolonizatorzy nie eksploatowali wyspy. Osiedlili się w miejscu lądowania ich statków tworząc małą wioskę rybacką Atusel. Część z nich wywędrowała jednak w dalekie góry. To byli ci ludzie, którzy nie byli rybakami lecz myśliwymi, tropicielami i kowalami. Potrzebowali lasów i gór. Dotarli do wielkiej kotliny, otoczonej przez góry z trzech stron i to właśnie tam zaczęli się osiedlać. Z początku w jednym miejscu. Stamtąd to po kilku latach wyruszali coraz dalej na północ. Miejsce, w którym założyli swą pierwszą małą osadę, z której przez następne lata wywędrowało siedem plemion zwano progiem gór. Dziś w tym miejscu stoi osada o nazwie Progi. Z owej osady przed wiekami wyruszyło w różne strony gór siedem grup. Grupy te założyły swoje osady, w miejscach, które były dla nich dogodne lub w tych, które były granicą ich możliwości i sił.

Klan Rakka odnajduje rozbitków, wśród których byli Akasha i Varrag.

Przed całe lata klany nie utrzymywały ze sobą żadnych kontaktów. Ich społeczności były zamknięte i odizolowane w swoich osadach. Doprowadziło to do upadku i całkowitego wymarcia jednego z klanów. Nowe tchnienie w życie pozostałych klanów wniosły dwa rozbite na skalistych wybrzeżach statki, a raczej rozbitkowie, których udało się uratować gdy morze wyrzuciło ich na kamieniste plaże zatoki Virben. Statki te wiozły jeńców: ludzi, elfy, orków i maurenów transportowanych przez jaszczuroludzi. Rozbitkowie odnalezieni zostali przez klan Rakka, a po wydobrzeniu rozeszli się w poszukiwaniu innych klanów, niosąc do nich nie tylko nowe idee, ale także nową, świeżą krew – tak potrzebną zamkniętym klanowym społecznością. Pozwoliło to na wzrost siły klanów i wyspecjalizowanie się ich w swych zdolnościach.

"Stypa" - obraz zainspirowany wydarzeniami po pogrzebie przywódcy jednego ze starszyzny klanu.

Kolejnym impulsem w rozwoju klanów była kolonizacja Numenoru, który od tamtego czasu nazwany został Valfden. Wyspa zyskała tysiące mieszkańców, a część z nich, żądna przygód i wyrwania się z życia w mieście, udała się daleko na północ, na powstałe w tamtych rejonach hrabstwo Revar, nadane wampirowi. Srogie warunki Revar, krainy puszcz i gór, nie zniechęciły młodych kobiet i mężczyzn. Na terenach hrabstwa założyli swoje osady i wioski, do których coraz częściej zaglądali ciekawi nowego tubylcy. Klany zbliżyły się do nowych mieszkańców i w szybkim czasie wchłonęły one przybyszów, powiększając swoje społeczności. Świeże spojrzenie na świat niesione jako ogarek oświaty przez przybyszów z Marantu i hrabiego Cadacusa wprowadziło wiedzę i technologię w struktury klanów. Same granice pomiędzy klanami uległy zatarciu, tworząc jeden wspólny lud północy – Nordów.
Czas rozwoju nie trwał długo, gdyż po kilkunastu latach Północ, zwłaszcza Revar, ogarnął terror szerzony przez wampirzych renegatów, a także dzikie bestii, takie jak wupy i strzygonie. Lud północy nie uległ szerzącemu się złu. Zjednoczył siły, zacieśnił więzi w klanach i podjął samotną walkę z wrogiem, płacąc często najwyższą cenę. Do czasów obecnych, z siedmiu, przetrwało pięć klanów, o różnej sile i potencjale. Różniący się swymi patronami, wyznawanymi zasadami, zwyczajami i odmiennymi specjalizacjami. To jednak co je łączy to upór, hardość, honor, umiłowanie poświęcenia za rodzinę, klan, ziemię, a także przeświadczenie o nieustającej wojnie z siłami chaosu.

Wierzenia

Filary Revar - regionalna nazwa wykutych w górach Revar posągów.
Wiara valfdeńskiego ludu północy jest ściśle związana z wiarą w duchy przodków oraz wiarą w siły sprawcze rządzące naturą. Przodkowie dla każdego norda są ważną częścią jego życia, chociaż najczęściej nord nie jest w żaden sposób spokrewniony ze swym mitycznym protoplastą. Przodkowie służą ludowi północy za wzory różnych cnót, walki, sprytu, honoru, męstwa, upartości, odwagi. Do regionalnego panteonu włączonych zostało dziewięć postaci, głównie mężczyzn, które w ścisły sposób wiązały się z historią powstania siedmiu klanów. Po górach półnconego Valfden znajdują się wykute w skale posągi, nazywane przez miejscowych filarami. Nie ma informacji kto jest ich autorem, ani kogo owe posągi, a jest ich na północy dwanaście, przedstawiają. Przez nordycki lud uznawane są za wykute przez pierwszych osadników obrazy swych przywódców, niektórzy uznają je za grobowce Patronów.
"Nordyckie opowieści" - obraz współczesnej malarki z Uniwersytetu w Efehidionie.

Ludy silnie związane z naturą często za wytłumaczenie pewnych zjawisk uznają ingerencję sił wyższych. Często siła ta utożsamiana jest z Naturą – kobiecą istotą, patronką płodności, rozrodu, całego życia i wszystkich jego form. Klany Meglivorn, Rakka, Sindnar i Saov przyjęły ten standard wierzeń, w swym centrum osadzając Ventepi – boginię natury. Bogini odbiera największy kult od Klanu Sindnar, którzy są jej ostrzem i grotem, strażnikami równowagi valfdeńskich puszcz i gór. Klan Saov przez wzgląd na swoje powiązania z magią natury również wyznaje Ventepi, otrzymując od niej wizje i łącząc się ze światem przodków. Rakka i Meglivorn przekładają trening zręcznościowy i siłowy nad bezgranicza ufność w przychylność bogini.

Odmienne wierzenia wykazywały pozostałe klany. Klan Muire wyznawał Adanosa, nawet po jego odejściu, za przyczynę sztormów i przychylność morza uznając żywioł zwany Nalasem, wedle klanu Muire będącego reinkarnacją Adanosa. Klan Ungol wyznaje wiarę w nieznany byt o imieniu Dagon, spoczywający wedle jego wyznawców w głębinach oceanu, skąd nie może wyrwać się, póki chaos nie zawładnie ziemią. Orkowy klan Krushak wyznaje zaś identycznie brzmiące bóstwo – Krushaka.


Bogowie

Ventepi

"Ventepi - Smocze Dziecię" - malowidło w wielkiej sali klanu Saov, prezentujące północe wyobrażenie Ventepi.

Ventepi, będąca najczęściej wyznawana przez ludy północy, nazywana jest przez nich często Smoczym Dziecięciem. Jako córka boga-smoka Adanosa, sama osiągnęła władzę nad tymi pradawnymi istotami. Wedle legend ludów północy, co cztery lata ujrzeć ją można gdy na wielkim smoku ognistym udaje się od wschodu, wraz ze wschodem słońca, na zachód, ku wiecznej ciemności, aby ze swego smoka razić włócznią, strzałą i piorunem chaos pragnący zawładnąć światem. Nazywana Panią Łowów i Matką Stworzenia - co wskazuje na sile usytuowanie Ventepi jako patronkę myśliwych i pomyślnego polowania, a także za równowagę przyrody, kapryśną i nieodgadnioną, a jednak surową i sprawiedliwą. Północne ludy uważają ją za boginię bezwzględną, nie wahającą się i częstokroć okrutną w dążeniu ku swej misji. Najwyżsi z druidów poznali jej rolę, jaką odegrała w wydarzeniach związanych z napływem demonów na Marant, co utwierdziło ich, że Ventepi jest boginią wymagającą, której należy się lękać. Ventepi wyznają klanu Meglivorn, Rakka, Saov i Sindnar.

"Ventepi najmłodsza z pierwszej trójki bogów nowego porządku. Jest córką samego Adanosa i dziedziczką jego dzieła stworzenia. Urodziła się pośród wielkich lasów, w skromnej chacie jako córka ludzkiej kobiety, zielarki i uzdrowicielki. Matka znając przeznaczenie swej córki nauczyła ją szacunku do działa stworzenia. Sama Ventepi dorastała pod okiem druidów, którzy widzieli w niej jedyną nadzieję dla tego świata. Darzyła miłością każde stworzenie i wszelki twór świata, swą bojaźliwością i pokornością budowała w swym sercu świątynię Adanosa. W przeddzień końca starego świata zjawił się u niej sam Adanos, jej ojciec i objaśnił jej pochodzenie. Przekazał też jej wszelką władzę nad dziełem stworzenia, nad każdą żywą istotą i każdym tworem jakie stworzył na początku świata. Przyjmując we władanie dziedzictwo swego ojca, stała się panią, królową i opiekunką wszelkiego stworzenia, tak rośliny jak i zwierząt, tak lasów jak i gór. Nieba i tego co lata, wody i tego co w nim pływa, ziemi i wszystkiego co ją napełnia. Adanos oddał jej swą boską moc, przykazując jej stać na straży równowagi całego świata, tak ziemskiego jak i równowagi boskiej aby nie dopuściła do zwaśnienia wybrańców bogów. Przez cały świat rozbrzmiewa jej pieśń niosąca chwałę dzieła stworzenia i jego piękna. Słychać ją w trelu ptaków, szalestu wiatru w liściach i trawach, szumie morza i śpiew syren w morskiej głębi. Świętość jej życia stała się natchnieniem dla wierzących. Stała się ona opiekunką wszystkich podróżujących i tych co są daleko od domu, strzeże ich na drogach powrotnych i zachowuje od niebezpieczeństwa. Ukochawszy dzieło stworzenia swego ojca przygląda się mu i obejmuje go swoją troską. Najbardziej ze wszystkich bogów ingeruje w rzeczywistość świata, rozsyłając po świecie swoje sługi - duchy drzew, ziemi i przestworzy oraz zsyłając wizje i prorocze sny swoim wyznawcom." ~ Mitologia Marantu.

Dagon

"Dagon" - rycina pochodząca z klanu Ungol, znajdująca się w Forcie Numenoru. Utajniona.

- Nie jest umarłym ten, który spoczywa wiekami. Nawet śmierć może umrzeć wraz z mrocznymi eonami. - słowa Dagona usłyszane przez Asgera podczas objawiania.

"W głębinach, gdzie nie dociera światło słońca, drzemią potęgi starsze niż ludzkość. Bogowie i demony śpią w podwodnych miastach, czekając na swój czas, albowiem powiedziane jest, że kiedy nadejdzie godzina, przebudzą się i przyniosą światu zagładę. Jedna z tych istot nosi imię Dagon. Czai się na dnie wszechwody i odbiera cześć od Dagonitów - żyjących na lądzie wybrańców, nawiedzanych przez koszmarne sny. Dagon jest uosobieniem siły i furii, gdy Dagon wyjdzie na ląd, wraz z nim kroczyć będzie zniszczenie... (...).
Święte księgi, na przykład „Hymny szaleństwa i rozpaczy", podają sposoby na jego przywołanie, albowiem Dagona można wezwać tylko w miejscu, które zostało mu poświęcone. [...]" ~ "Dagonitum. Tom II." - fragment jednej z sekretnych ksiąg klanu Ungol.

Dagon jest jedynym nieznanym bytem uznawanym za boga przez członków klanu Ungol. W kulturze i całym życiu klanu Dagon zajmuje centralne miejsce. Każdy dagonita poddaje się woli kręgu - zgromadzenia w skład którego wchodzą guru sekty, wykonując rozkazy tej kasty bez wahania. Dagonici wierzą, że kiedy na ziemi nadejdzie chaos, ich bóg powstanie z morskich odmętów i zawładnie światem, toteż sieją zamęt w miejscach w których się pojawią. Po wydarzeniach ostatnich lat, kiedy hordy demonów zalały planetę, niektórzy z uczonych zaczęli uznawać możliwość realnego istnienia bytu o mianie Dagon. Dagonowi poświęcone jest tylko jedno zwierze - plugawy pająk. Pająk jest też symbolem klanu Ungol.



Krushak

Medalion znaleziony przez członków klanu Rakka wśród rzeczy rozbitków.

Nieznana istota czczona uznawana za bóstwo przez orkowy klan Krushak. Dla ludu północy pierwsze zetknięcie się z kultem Krushaka miało miejsce na Numenorze, kiedy to klan Rakka na plażach zatoki Virben odnalazł orków – jeńców z rozbitych o skały statków jaszczuroludzi. Wśród nich był ork imieniem Varrag – przyszły założyciel klanu Kurshak. Varrag po dojściu do pełni sił w osadzie klanu Nimroda oddalił się wraz z częścią swych pobratymców w góry, gdzie założył klan czczący orkowe bóstwo.
Nie wiadomo do Kurshaku zbyt wiele. Członkowie jego sekty wyznaniowej nie komunikowali się z innymi klanami. Jedyne informacje o tym bóstwie posiadały dwa klany – klan Saov i klan Ungol. Klan Saov otrzymywał jeden raz wizję, wedle której pośród mroków podziemnej świątyni skryty jest uśpiony byt. Wizja była jednak zbyt ulotna i niejasna, została uznana za senną marę.
Więcej informacji o Krushaku posiadał klan Ungol, jako jedyny utrzymujący kontakty z klanem Krushak. Wedle klanu Ungol bóstwo jakim jest Krushak jest mistycznym bytem czczonym przez niemal wszystkich orków w różnych erach ich istnienia. Miał on zostać zabity i pochowany w podziemnej świątyni, a jego duch miał nawiedzać orków wzywając ich do odszukania grobowca i wskrzeszenia tego tajemnego bytu.

Zjawiska

Do wierzeń kultury nordyckiej dochodzą stale pewne zjawiska, wpisywane w dzieje historyczne ludu północy czy będące wyjaśnieniem pewnych ewenementów, dla nordów uważanych za zjawiska mitycznych.

Medalion znaleziony przez członków klanu Rakka wśród rzeczy rozbitków.

Ragnarok

"Wedle wyobrażeń ludu północy pojawienie się trzech plag oznaczało nadejście czasu Ragnarok. Czasu w którym każdy musi stanąć do walki z chaosem. W znanych nam czasach za owe trzy plagi nordycki lud Revar uznał panowanie dzikich wampirów, które niemal każdej nocy polowały na ludzi, pojawienie się Plagi skażenia płynną czarną rudą i zalanie ziem północy hordami demonów z Otchłani. Każda z tych plag odbiła się w inny sposób na północnych klanach." ~ Mityczne wierzenia Północy Alastor wykładowca Uniwersytetu Valfdeńskiego.

Wedle wierzeń ludu północy Valfden co kilkaset lat nastaje Ragnarok - okres w dziejach Nordów, w którym trwa wojna z Chaosem, personifikowanym w różnych zjawiskach, ewenementach i katastrofach. Czas Ragnarok trwa póty, póki lud północy nie uzna, że Zło i Chaos zostały czasowo pokonane. W mitologii nordyckiej występuje wierzenie, że Ragnarok będzie następował jeden po drugim i tak przez całe wieki, za każdym razem Dobro zwalcza Zło, Chaos zostaje przegnany przez Harmonię. Tak ma być aż do ostatniego Ragnarok, w którym siły Ciemności zwyciężą pierwszy i jedyny raz.

"A w Ragnarok utocz krwi wrogom. Spłać swój dług. Poskrom Chaos, Złu utnij łeb. By świat żył i trwał. A ostatni Ragnarok będzie w ten czas, kiedy Chaos i Zło pierwszy raz wygra. Jeno raz jeden wygra Zło, zatryumfuje Chaos, a świat nigdy już nie podniesie się z ciemności, mroku, pyłu i dymu. Teraz więc podnieść swój miecz, wznieść swój łuk. Utocz krwi wrogom. Spłać swój dług. Poskrom Chaor i Złu utnij łeb. By świat żył i trwał. Jeszcze raz. " ~ Mityczne wierzenia Północy Alastor wykładowca Uniwersytetu Valfdeńskiego.

"Dzikie łowy" - obraz inspirowany wierzeniami ludów północy.

Dziki Łów

Mit północnego ludu, który jest podstawą do wierzenia w życie pośmiertne dla ludzi północy żyjących wedle zasad i praw swoich klanów. Wedle wierzeń dziki łów to fenomen pojawiania się w lasach i na górskich zboczach zastępu duchów przodków udających się za zwierzyną, biegnących łowić duchy zmarłych Nordów czy odwiedzających miejsca swego dawnego życia. Częstokroć zjawom łowców towarzyszą zwierzęta, często wilki, pumy, orły. Dla Nordów dziki łów jest rzeczą tajemniczą i niebezpieczną. Duchy łowców żyją w swoim świecie, czasami zapędzając się w lasy i góry w trakcie polowań. Są umarli dlatego nie potrafią rozróżnić kto jest żywy - przez to dochodziło w przeszłości do porwań żywych, którzy zapatrzyli się w zjawy, w szeregi dzikiego łowu i porwania ich w zaświaty na nieustanne polowanie. Z dzikiego łowu można było się wyrwać tylko podczas ponownego pojawienia się tego zjawiska w świecie żywych. Dlatego już dzieci uczula się, aby widząc zjawy dzikiego łowu, odwracali od nich wzrok, a najlepiej gromadzili się w pierścieniu światła ogniska, pochodni, świecy.



Przodkowie

Gdy minęły lata, a klany uformowały struktury znane nam obecnie, zaczęto coraz częściej wspominać przodków, wojowników i niestrudzonych łowców, świętych mężów i mitycznych wręcz protoplastów. Każdy potrzebuje swojej historii. Historia valfdeńskiego ludu północy była odcięta grubą linią. Po wylądowaniu na plażach Numenoru nikt nie wspominał o tym, co było wcześniej, dlatego ich historia zaczęła się na nowo. Na plażach Numenoru, gdzie jako pierwszy zszedł Tauror.


Tauror - założyciel Pierwszego Domu
Balva - żona Taurora

Tauror

Prarojciec nordyckiego ludu Valfden. O jego przeszłości sprzed przybycia na Numenor, dzisiejsze Valfden, wiemy niewiele. Podjął się wyprawy, wraz ze swoją żoną Balvą i braćmi Nimrodem i Fjarnem oraz z bliskimi z pobliskich osad, która przywiodła ich na Numenor, gdzie założyli małą wioskę rybacką. Legendy mówią, że Tauror dostał taki rozkaz od pewnego mężczyzny. Starca o imieniu Runak, który wyglądał jak postarzały o czterdzieści lat Tauror. Nie wiadomo co było powodem porzucenia ojczyzny i wyruszenia przez morze, jednakże czyn ten był poparty przez całą społeczność, która przybyła wraz z nim na statkach. Balva podczas rejsu powiła bliźnięta, dając Taurorowi syna i córkę. Po przybyciu na Numenor zaszła ponownie w ciąże i urodziła kolejnego syna. Zmarła w niedługim czasie po porodzie. Tauror po odchowaniu dzieci do lat pozwalających na pieszą wędrówkę ruszył wraz z braćmi i swymi ludźmi na północ. Zaszedł wraz z rodziną w dalekie góry, gdzie wzniósł osadę w miejscu zabicia wielkiego niedźwiedzia. Kilka lat później zmarł, zabity w walce z bestiami północy. Schedę po nim objął jego pierworodny syn – Aegon.


Nimrod - założyciel klanu Wilka
Dalia - żona Nimroda

Nimrod

Rodzony brat Taurora i Fjarna, najstarszy spośród rodzeństwa. Przybył wraz z nimi na Numenor i zasłynął jako żywiciel ludzi. Historia jego życia sprzed przybycia na Numenor jest nieznana. Wiadomo jednak, że był on członkiem gildii myśliwskiej, gdzie nauczył się łowczego rzemiosła. Był niezrównanym łucznikiem, potrafiącym podejść każde stworzenie i ustrzelić je z łuku. Las nie miał dla niego tajemnic, Nimrod czytał w nim jak w otwartej księdze, rozpoznając ślady i tropy. Znał się nie tylko na faunie, ale i na florze. Rozpoznawał rośliny i uczył się je wykorzystywać. W trakcie wędrówki na północ znikał na całe dnie, a wracając przynosił wieści o tym co znajduje się przed nimi oraz co ważniejsze, przynosił ustrzeloną zwierzynę, zapewniając pożywienie swej rodzinie. Po przybyciu na północ, wraz ze swoimi ludźmi osiedlił się w grotach pod górami wulkanicznymi, skąd mogli urządzać polowania na mnogie w tamtych stronach jelenie. Założył tam pierwszy dom myśliwski, zwany klanem Rakka – wilka. Pojął za żonę Dalię, półelfkę przybyłą z nimi z kontynentu. O dzieciach tych dwojga nie ma wieści.











Fjarn - założyciel klanu Żeglarzy

Fjarn

Rodzony brat Taurora i Nimroda, najmłodszy spośród rodzeństwa. Przybył wraz z nimi na Numenor, a szczęśliwe lądowanie na plażach wyspy możliwe było dzięki zamiłowaniu do morza i żeglugi, jakie Fjarn przejawiał od dziecka. Kiedy płynęli na Numenor miał niespełna ćwierćwieku. Wraz z żoną i czwórką pociech osiedlił się w wiosce rybackiej na plażach wyspy. W kilkanaście lat później ruszył z żoną i dwóją najmłodszych dzieci szlakiem swych braci. Po dotarciu do swego brata Nimroda, skierował się na zachód. Przebywszy daleką drogę osiadł pomiędzy szczytami gór na zachodnim skraju wyspy i założył tam dom. O jego dalszych losach nie wiadomo zbyt wiele. Klan Muire, klan morza, nie przetrwał.






Garhal - założyciel Druidzkiego Kręgu

Garhal

Szwagier Nimroda, rodziny brat Dalii, człowiek. Przybył wraz z nimi na Numenor. Był on jedynym członkiem wyprawy posiadającym zdolności magiczne i znający się na sztuce czarodziejskiej. Przypisuje mu się legendarne ujarzmienie sztormu podczas podróży na Numenor, co wpłynęło na sposób postrzegania Garhala przez pobratymców, jako wybrańca umiejącego podporządkować sobie naturę. Przez pierwszych kilka lat pozostawał w wiosce rybackiej utworzonej po lądowaniu na wyspie zajmując się leczeniem swego ludu. Wyruszył wraz z Taurorem i Nimrodem na północ, gdzie oddzielił się i wraz ze swym ludem osiadł na zboczach Iglastych Gór. Założył tam pierwszy dom Ludu – schronienie dla osób, u których wykrył potencjał magiczny. Nauczał ich o sferze duszy i duchach przodków oraz oznajmiał prawa rządzące naturą, od żywiołów po zwierzęta i rośliny.




Aegon - założyciel klanu Czarnego Niedźwiedzia

Aegon

Pierworodny syn Taurora i Balvy, brat bliźniak Narii, brat Asgera. Przyszedł na świat podczas morskiej podróży na Numenor. Dorastał w wiosce rybackiej aż do dwunastych urodzin. Został wtedy wraz z rodzeństwem i krewnymi zabrany przez ojca na północ. Aegon był od dziecka bardzo silnym dzieckiem. Szybko rósł w oczach, stając się młodzieńcem, z którego ojciec był dumny. Zamiłowanie do walki i treningu fizycznego sprawiło, że stał się on mocarnym wojownikiem. Osiadł wraz z ojcem i siostrą w domu Czarnego Niedźwiedzia. Po śmierci ojca musiał podjąć trud przewodzenia klanowi. Legenda głosiła, że Aegon siłą swoich mięśni przez siedem dni i siedem nocy utrzymywał śnieżną lawinę grożącą osadzie, aż słońce roztopiło śnieg. Został nazywany podtrzymującym ziemie swojego ludu, a jego imieniem naznaczona została górska arena walk.


Nari - żona Akashy, założycielka klanu Szarego Ludu







Nari

Pierworodna córka Taurora i Balvy, siostra bliźniaczka Aegona, siostra Asgera. Przyszła na świat podczas morskiej podróży na Numenor. Dorastała w wiosce rybackiej aż do dwunastych urodzin. Została wtedy wraz z rodzeństwem i krewnymi zabrana przez ojca na północ. Narii cechowała rozwaga i dążenie do równego rozwoju, zarówno siły, wiedzy jak i ducha. Spędzała wiele czasu z Nimrodem i Garhalem ucząc się od nich o naturze puszcz i lasów, o kaprysach gór, o żywiołach, duchach i magii. Po odnalezieniu przez klan Nimroda rozbitków u wylotu przesmyku Uvekh, zajmowała się rannymi. Poznała tam mężczyznę o imieniu Akasha pochodzącego z kraju piasków. Pobrała się z nim i wraz z częścią swojego ludu oraz grupie rozbitków, głównie elfów i maurenów, udała się w lesiste knieje pomiędzy górami Amert a pasmem Itharu. Razem z Akashą założyli dom Sindnar, dom szarego ludu.




Asgar - założyciel klanu Czarnego Pająka

Asger

Syn Taurora i Balvy, najmłodszy z rodzeństwa Aegona i Narii. Przyszedł na świat na Numenorze, w rok po przybyciu do plaż wyspy. Dorastał w wiosce rybackiej aż do dziesiątego roku życia. Został wtedy raz z rodzeństwem i krewnymi zabrany przez ojca na północ. Asger był dzieckiem oderwanym od rzeczywistości, zupełnie różniącym się od starszego rodzeństwa zachowaniem i wyznawanymi wartościami. Dość szybko zaczął interesować się sztuką magiczną, jednakże z obawy na niepoznany dobrze talent Asgera, nie został przyjęty do domu Saov prowadzonego przez Garhala. Po dotarciu na północ oddał się zgłębianiu wiedzy na temat śmierci i duchów, co spotkało się z surowym potępieniem ze strony ojca. Tuż przed śmiercią Taurora uciekł z domu Niedźwiedzia i wraz z grupą oddanych mu akolitów wywędrował w góry na północy. Powołał tam do istnienia bezbożny dom, czczący mroczny byt o imieniu Dagon.




Akasha - założyciel klanu Szarego Ludu

Akasha

Maureński półelfi wojownik, przybyły na Numenor wraz z jeńcami z kontynentu. Poślubił Nari, córkę Taurora i wraz z nią i ludem pustyń i lasów osiedli w lesistych kniejach pomiędzy górami Amert a pasmem Itharu. Powołali tam do życia dom Sindnar, dom szarego ludu. Maureńsko-elfio-ludzka społeczność wymieniała się wiedzą i zwyczajami, doskonaląc słabsze aspekty swego życia silniejszymi, zapożyczonymi od współmieszkańców. Dom założony przez Akashę stał się swego rodzaju szkołą dla chcących sprawiedliwości i równowagi w świecie natury wojowników. Maureńskie podejście do walki, połączone z elfią techniką i zwyczajem i okraszone ludzkim uporem i hardością sprawiło, że powstała kasta dawała sobie świetnie radę zarówno w górach jak i w lasach.






Varrag - założyciel klanu Krushak

Varrag

Ork, pochodzący z kasty szamanów, przybyły na Numenor wraz z jeńcami z kontynentu. Po nabraniu sił wraz z pozostałymi orkami wywędrował w górskie ostępy na zachodzie. Powołał tam klan składający się głównie z orków poświęcony starożytnemu bóstwu owej rasy o mianie Krushak. Klan był wrogo nastawiony do wszystkich sąsiednich społeczności, nawiązał jednak znikome kontakty z klanem Ungol, przewodzonym przez guru tamtejszej sekty – Asgera. Klan przez małą ilość kobiet zapadał się, aż półwieku temu słuch o nim zaginął. Nie ma do tej pory informacji o jego losach.






Klany

Klan Meglivorn

Wojownicza para klanu Meglivorn

Pierwszy z klanów, będący rdzeniem dla pozostałych. Nazywany jest klanem Czarnego Niedźwiedzia, a w zapożyczonym przez lud północy nazewnictwie Meglivorn (elf. czarny niedźwiedź). Założycielem klanu był Tauror, który wraz z rodziną i swym ludem osiedlił się w północno-wschodniej części gór Itharu. Po czterech latach od powstania, założyciel klanu zginał, a schedę po nim objął jego syn – Aegon. Aegon wprowadził klan w rozkwit, kładąc nacisk na trening siłowy i bojowy. Przekładał strategię nad szybkość i siłę uderzenia. Stał się patronem klanu.
Członkowie klanu nazywani są Beornami. Wyspecjalizowani w sztuce walki i kowalstwie, zasłynęli wznosząc górskie kuźnie i wydzierając z ziemi metal na oręż i zbroje. Utrzymywali się głownie z wymiany stworzonej broni i zbroi na potrzebne im towary. Byli wprawnymi myśliwymi, specjalizującymi się w chwytaniu zdobyczy w pułapki. Polowali głównie na niedźwiedzie, behemoty, cieniostwory, guiralony i wargi.
Z rozbitków uratowanych przez klan Rakka do klanu Meglivorn przyłączyła się grupa orków i ludzi, wzmacniając klan. W czasie kolonizacji Valfden mieszkańcami Marantu klan był dość rozproszony, zajmujący się głównie wydobyciem metalów i kuciu z nich oręża. Po nastaniu Zgromadzenia Cienia wielu z członków klanu Meglivorn przyłączyło się do Wielkiego Kręgu walczącego z potworami, głównie nieumarłymi i wilkołakami. Zgromadzenie Cienie i Wielki Krąg stały się wyznacznikiem osiągnięcia celu przez członka klanu Czarnego Niedźwiedzia. Czasy Trójprzymierza i wzmocnienie znaczenia Wielkiego Kręgu wyniosły Beornów do tytułów najlepszych wojowników w walce ze złem. Upadek Trójprzymierza i powstanie w jego miejsce Łowczych Królewskich sprawił, że klan zwarł swoje szyki i skoncentrował się na szkoleniu młodych mężczyzn i kobiet nadal w kierunku walki, wpajając im nauki jakie wyniesiono z komnat ruin opactwa Notre Dame – dawnej siedziby Wielkiego Kręgu. Po nastaniu dzikich wampirów na teranie Północy, klan Meglivorn odznaczył się największym poświęceniem i odwagą, ruszając raz po raz na wroga.
Obecnie klan Meglivorn jest silną, zwartą społecznością północy, wyznając wiarę w odwieczną wojną dobra z chaosem.

Klan Rakka

Łucznik klanu Rakka

Drugi z powstałych klanów na północnej części Valfden, dawnego Numenoru. Nazywany jest klanem Wilka, a w zapożyczonym przez lud północny nazewnictwie Rakka (elf. wilk). Założycielem klanu był Nimrod, który wraz ze swoim ludem osiedlił się w grotach pod wulkanicznymi górami. Szybko zaanektował puszcze i górskie lasy wyspy, uprawiając sztukę łowiecką. Klan Rakka wydawał na świat najlepszych tropicieli i łowców.
Każdego członka zasłużonego klanu nazywano „rakka” – wilkiem, będącym symbolem łowów i pościgu za zwierzyną. Wyspecjalizowani w swoim fachu mieni kluczowe znaczenie od samego początku – dostarczali mięsa, skór, kłów, pazurów i roślin pozostałym klanom, w zamian za potrzebne i brakujące im towary. Obok myślistwa szybko wykształciły się u nich zdolności handlowe, bardzo potrzebne po przybyciu na Valfden osadników z Marantu, z którymi zaczęli handlować.
Po nastaniu na ziemiach północy wampirów i powołaniu Sabatu Wampirów Numenoru nawiązano kontakt z myśliwymi z tego klanu. Myśliwi za stosowną opłatę dostarczali do wampirzej twierdzy krew, która była niezbędna do egzystencji synów i córek nocy. Stan nie zmienił się po powołaniu Zgromadzenia Cienia, ale w bardzo mocny sposób umocnił się za czasów Trójprzymierza. Jednym z odłamów Trójprzymierza była powołana gildia myśliwych we wzniesionej Ostoi – osadzie położonej u podnóża wampirzego fortu. Myśliwi z rozproszonego klanu Rakka gromadzili się tam chętnie, wznosząc swoje chaty myśliwskie w których zimowali. Szybko osada stała się jednym z najważniejszych punktów społecznych na północy. Więzy klanu rozluźniły się za sprawą ciągnących na północ niezrzeszonych myśliwych, co wpłynęło na rozwój kunsztu, niosąc nowe zdobycze technik łowieckich wzmocnione tradycją północnego ludu. Szczyt świetności myśliwych przypadł na czas istnienia gildii Łowczych Królewskich. Niestety, czas ten nie traw za długo. W kilka lat po dekrecie uwolnienia północ zajęły dziki wampiry, a myśliwi z Revar zwarli się w strukturę klanu wilka i podjęli walkę w roli partyzantki Revar, stając się osławionymi łowcami wampirów.
Obecnie klan Rakka jest dobrze zorganizowanym zrzeszeniem myśliwych, znających w lasach i górach każdy dukt i szlak.


Klan Muire

Wodowanie okrętu klanu Muire

Trzeci w kolejności powstały klan zwany był klanem Żeglarzy, a w zapożyczonym przez lud północy nazewnictwie Muire (gnom. Morze). Założony przez Fjarna, brata Taurora i Nimroda na dalekim północnym-zachodzie wyspy, w górach Ellmora. Klan ten żył z rybołówstwa oraz sławnych morskich grabieży. Fjarn zapuszczał się swymi statkami nawet na kontynent, grabiąc i paląc.
Członków klanu nazywano Hydrami. Wsławili się w dalekich rejsach i zawsze bliższe było im morze niż ląd. Klan ten nie utrzymywał kontaktów z pozostałymi i w szybkim czasie słuch po nim zaginął. Do dziś nie wiadomo, czy klan Muire wymarł, czy odpłynął na inne ziemie.



Klan Saov

Pasterz klanu Saov

Czwarty w kolejności powstały klan na wyspie nazywany jest klanem Pasterzy lub Kręgiem Druidzkim, a zapożyczonym przez lud północy nazewnictwie Saov (elf. Lud). Założycielem klanu był Garhal, szwagier Nimroda, który założył w górach Iglastych osadę, znane dzisiaj pod nazwą ruin opactwa Norte Dame. Opactwo zajmowało się opieką nad dziećmi u których stwierdzono talent magiczny. Dzieci te uczono panowania nad swoimi zdolnościami, aby nie stwarzały zagrożenia w ich życiu, a niektóre przyjmowano i uczono.
Członków klanu Saove nazywano Saovitami, Decydującymi lub Zaklinaczami słów, ale w obecnych czasach najlepiej do tej kasty pasuje nazwa druidzi. Zajmowali się leczeniem chorób i przygotowywaniem naparów z ziół i wywarów z organów zwierzęcych, mających przynosić specjalne zdolności ich spożywającym. Opactwo było wielokrotnym celem ataków klanów Ungol i Krushak. Ostatecznie zniszczone i spalone ponad sto lat temu opustoszało. Druidzi przenieśli się do lasów i znaleźli schronienie pomiędzy klanem Sindnar i Starszym Ludem.
Za czasów panowania wampirów w Revar niektórzy z nich zainteresowali się tą rasą. Warto nadmienić, że jeden z Triady Nieśmiertelnych jest saovitaninem, przemienionym przed laty w wampira. Za czasów Zgromadzenia Cienia saovitanini prowadzili proces wyrobu specjalnych masek używanych przez członków Zgromadzenia do zasłaniania twarzy i zmieniania głosu, a także zaklinali medaliony Zgromadzenia i czuwali nad poprawna przemianą kandydatów w wampiry. W czasach Trójprzymierza saovitanie działali w Zamku Czterech Wiatrów zajmując się nowymi kandydatami, a także w Zamku Tysiąca Wież, uczestnicząc w badaniach nad właściwościami magii umysłu. Czasy Łowczych Królewskich i późniejszego chaosu saovitanie znieśli ciężko. Zostali wypędzeni z Revar i ponownie skryli się w lasach, gdzie wspierali leśny lud. Pojawienie się Konkordatu i Plagi, pozwoliło na zjednoczenie się mocno roztopionej struktury klanu. Druidzi ponownie zajęli się wprawami natury i pomocy leśnym stworzeniom.
Obecnie klan Saov jest w gruncie rzeczy doktryną w ramach której działają druidzi i pasterze stworzenia.


Klan Ungol

Zgromadzenie guru klanu Ungol

Piąty w kolejności powstania, klan Ungol zwany jest także klanem Czarnego Pająka lub klanem Dagona, a w zapożyczonym przez lud północy nazewnictwie Ungol (z gnom. Plugawy Pająk). Założycielem klanu był Asger, który w wieku kilkunastu lat uciekł od ojca i rodzeństwa niepochwalających jego zainteresowania czarnoksięską sztuką mrocznej magii. Wraz ze swoimi akolitami założył sektę wyznaniową w Górach Kolczych. Był od zawsze klanem silnie zamkniętym, o mocnej silnej władzy kasty guru. Klan wyznaje wiarę i czci byt o nazwie Dagon, bóstwo mające wyjść z morza i zatopić świat w czarnej toni. Klan Czarnego Pająka często składa krwawe ofiary i dokonuje niezgodnych naturze współżyć z umarłymi, nawet najbliższymi krewnymi.
Członkowie klanu Ungol nazywani są Dagonitami lub Pająkami. Wyspecjalizowani w sztukach mordowania, ważenia mikstur i z niebezpiecznie rozwiniętymi dzikimi talentami magicznymi stali się nielichym przeciwnikiem dla ludności gór, których uważali za wrogów swego bóstwa i traktowali jako chodzące ofiary. Nie prowadzili handlu, najczęściej łupiąc i zdobywając w ten sposób potrzebne sobie towary. Żyli w biedzie i głodzie, częstokroć dręczyły ich zarazy i choroby, związane z praktykami jakich się podejmowali. Pomimo tego byli ślepo zapatrzeni w swe bóstwo, nie bacząc na nic innego. Ich głównym orężem był ich język i niesamowicie bystry umysł.
W czasach kolonizacji Valfden przez ludność Marantu Dagonici znaleźli nowe grupy potencjalnych wyznawców. Niespotykane zdolności perswazji pozwalały im siać zamęt w umysłach prostych ludzi, zmuszanych do oddawania im swojego dobytku, czy wszczynania buntów przeciwko panom ziemskim. Dagonici pragną zapanowania wiecznego chaosu, w czasie którego przebudzi się ich bóstwo. Pojawienie się leków oddaliło choroby, a setki tysięcy ludzkich istnień i tysiące miast, osad i wsi sprawiło, że członkowie klanu Ungol rozprzestrzenili się po niemal całej wyspie, w tajemnicy i skrytości wykonując polecenia swoich zwierzchników.
Obecnie klan Ungol jest silnie zakorzenioną w swej wierze sektą, o niespotykanie inteligentnej kaście zarządzającej, skrytej w twierdzy o nieznanej nikomu lokalizacji.

Klan Sindnar

Wojownicza para klanu Sindnar

Dość późno wykształcona społeczność, była szóstym w kolejności z powstałych klanów. Nazywany jest często klanem Szarego Ludu, a w zapożyczonym przez lud północy nazewnictwie Sindnar (maur. Szary Lud). Założycielem klanu był Akasha, mąż Nari, który wraz z ludźmi Nari oraz ocalałymi maurenami i elfami osiedlił się w kniejach pomiędzy górami Amert a pasmem Itharu. Ludność klanu połączyła najlepsze techniki zróżnicowanych ras, tworzą kastę wszechstronnie wyspecjalizowaną. Klan Sindnar był mocno zamkniętym klanem.
Członkowie klanu nazywani są Sind, Szarymi Strażnikami lub Szarą Gwardią. Wyspecjalizowani w walce niczym lud pustyni, korzystający z lekkich pancerzy i oręża elfów oraz praktykując siłę ludzi, żyli tylko z tego, co znaleźli w lesie. Walczyli z drapieżnikami zbytnio uszczuplającymi inne populacje zwierząt. Bronili puszczy, która stała się ich domem przed zbytnią eksploatacją, również stając przeciw niektórym klanom – zwłaszcza Ungol i Krushak. Blisko związali się ze Starszym Ludem zamieszkującym tereny wyspy. Dla driad, skrzatów, gnomów, centaurów i innych Starszych Ludów pojawienie się klanu Sindnar dało im nadzieję, na przetrwanie w coraz bardziej wykorzystywanym środowisku. Sindnar walczą w bezwzględny lecz prawy sposób z wytworami chaosu, który zagraża wszelkiemu stworzeniu.
W czasach Zgromadzenia Cienia, Trójprzymierza i Łowczych Królewskich klan Sindnar był mocno skryty w lasach, nie utrzymywał kontaktów z mieszkańcami wyspy. Ten stan zmienił się po powstaniu Konkordatu Puszczy i Kniei, w którym to Szary Lud znalazł swój nowy dom. Członkowie klanu zaczęli nauczać kolejne zastępy leśnych wojowników – nowych członków Szarej Gwardii. Powstanie Konkordatu wiązało się silnie z pojawieniem się Plagi – ewenementu skażenia środowiska i żywych stworzeń płynną czarną rudą. Szara Gwardia za swój cel przyjęła więc także walkę z tym wytworem chaosu.
Obecnie członkowie klan Sindnar będący w Szarej Gwardii prężnie działają na terenach lasów i puszcz zabezpieczając ogniska Plagi i walcząc z istotami wypaczonymi jej działaniem.

Klan Krushak

Orkowie z klanu Krushak

Siódmy, najmłodszy klan zwany Orkan, a w języku orków, na których trzonie opierała się społeczność, Krushak – imieniem bóstwa, które czcili. Założycielem klanu był Varrag, ork odratowany jako jeden z jeńców transportowanych przez jaszczuroludzi. Wraz z pozostałymi orkami wywędrował w góry zakładając koczowniczy klan, zmieniający swe położenie w cyklu rocznych zmian pór roku. Klan Krushak wypowiadał wojnę wszystkim klanom, zwłaszcza Sindnar i Saove, częstokroć współpracując z klanem Ungol. Swoisty respekt odczuwali do klanu Nimroda.
Nie ma informacji o istnieniu tego klanu w obecnych czasach. Niektóre źródła mówią o przyłączeniu się członków klanu do oddziałów Meaneba podczas walk. Inne wspominają o starciu klanu Krushak przez trolli klan Khan żyjący na Valfden.

TOP50 Gry Ranking Gier The Best Of PBF - Play By Forum Toplista PBF - Toplista gier PBF Toplista gier PBF