Z Forumowy system RPG Marant
Spis treści
Opis
Popielne widmo jest rodzajem istoty astralnej występującej w miejscach, które w swojej przeszłości były wystawione na działanie płomieni i skrajnie wysokich temperatur. Badacze istot astralnych nie są pewn co do genezy tych istot. Niektózy twierdzą, ze są to duchy osób, które zginęły w płomieniach. Inni zaś, że jest to odmiana żywoołaków. Pośród badaczy zgoda panuje tylko w jednej kwestii. Popielne widma występują wyłącznie tam, gdzie istniały płomienie w przeszłości. Spotyka się je na wulkanach, pogorzeliskach i wypalonych pustkowiach Ignis Terra. Swoim wyglądem przypominają humanoida stworzonego z dymu i popiołu. Posiadają zakończone szponami kończyny. Potrafią także wytwarzać ze swojego ciałą długie macki, stworozne z dymu, które jednak mogą zadać poważne obrażenia. Z racji iż owe stworzenia są rzadkie i zaczęły pojawiać się głównie po uderzeniu asteroidy, nie jest jeszcze znany sposób ich permanentnego unicestwienia bez wykorzystania potężnej magii.
Broń: popielne szpony
Ostrość: 46
Wytrzymałość: 55
Broń: popielne macki
Obuch: 50
Wytrzymałość: 55
Bestia: popielne widmo
Kategoria: II
Wytrzymałość: 27
Technika walki
Popielne widmo unika bezmyślych ataków. W celu rozpoczęcia walki wykorzystuje swoje zdolności pozostania niewidzialnym, czekajac na odpowiednią okazję. Gdy ona nadejdzie materializuje się i rozpoczyna atak przy wykorzystaniu wszystkich swoich zdolności, starając się spopielić przeciwnika.
Ataki
- Walka wręcz - Długie szpony widma w połączeniu z wielką siłą są doskonałą bronią przeciwko humanoidom. Walcząc koncentruje się na atakach głowy a w szczególności twarzy, by jak najszybciej unieszkodliwić ofiarę. Potrafi takze parować ciosy i używać pobliskich przedmiotów w walce.
- Dotyk popiołu - Popielne widmo jest w stanie złapać ofiarę swoimi popielnymi mackami z odległości 2 metrów. Atak ten unieruchamia ofiare na 5 minut albo nastepny post z walką, zadajać jednocześnie 25 punktów obrażeń od żywiołu ognia.
- Popielny dech - Popielne widmo może oślepić przeciwnika, znajdującego się w odległości 3 metrów od niego. W tym celu wydycha kłąb gorącego popiołu, kierując go w stronę oczu ofiary. Udnany atak oślepia ofiarę na 10 minut albo 2 nastepne posty z walką. Atak można zablokować wyłącznie tarczą.
- Podmuch ognia - Popielne widmo wyciąga przed siebie obie dłonie, z których wytwarza ognisty podmuch. Zasięg podmuchu wynosi 8 metrów po prostej od dłoni istoty. Podmuch jest w stanie śmiertelnie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 38 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 38 a mniej niż 50 punktów, otrzymuje on karę wzrost temperatury powyżej 30 stopni na następny post z walką lub 5 minut w pozostałych sytuacjach.
- Kula ognia - Popielne widmo tworzy w jednej z dłoni ognistą kule, którą miota w przeciwników za pomocą psioniki. Zasięg rzutu kuli ognia wynosi 100 metrów. Uderzenie kuli ognia zadaje obrażenia o średnicy 40 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie spalić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 55 punktów.
Umiejętności
- Dziecko popiołu - Popielne widmo jest stworzeniem ognia, dymu i popiołu. Na terenach nimi dotkniętych (wulkanach, pogorzeliskach itd.), a takze gdy temperatura wynosi ponad 30 stopni Celcjusza zawsze otrzymuje pierwszeństwo ataku.
- Dotyk widma - Istota, która została zabita przez widmo staje się jednym z nich.
- Istota astralna - Istoty astralne są odporne na wszelkie ataki fizyczne. Mogą zostać zranione jedynie przez żelazo lub zaklęcia żywiołów: ogień, woda, powietrze, ziemia, śmierć, życie. Taki atak nie zabija zjawy, jedynie dezintegruje formę awatara w jakim się objawiła, do momentu zregenerowania jej zasobów energii magicznej.
- Niezwykła percepcja - Istota obdarzona jest niebywałym darem zauważania procesów i zdarzeń zachodzących w około niej. Składają się na to doskonały wzrok i słuch. Czasami również nienaganne wykrywanie drgań powietrza i zapachu. W związku z tym nie można podejść do widma niewykrytym.
- Lewitacja - Umiejętność ta pozwala istocie na unoszenie się w powietrzu, dzięki czemu dotarcie w trudno dostępne miejsca nie stanowi dla niej problemu.
- Nieumarły - Niepodatny na efekty z żywiołu umysłu, odporny na perswazje, uduszenie, zatrucia wszystkimi rodzajami trucizn, zastraszenie, otumanienie i wszelkie choroby. Nie wpływają na niego rany krytyczne i stłuczenia.
- Niewidzialność - Dzięki tej umiejętności istota może rozpłynąć się w powietrzu znikając z oczu przeciwnika na dowolny okres czasu. Kurtyna niewidzialności trwa do chwili zrzucenia bądź wykonania pierwszej akcji związanej z atakiem. Nie można użyć przeciwko przeciwnikom wyposażonym w umiejętności czarne serce i dotyk demona.
- Odporność na ogień - Przeciwnik jest niepodatny na ogień w związku z czym zaklęcia z żywiołu ognia otrzymują -100 punktów do siły czaru.
Słabe punkty
- Podatność na anielską rudę - Przeciwnik jest podatny na anielską rudę w związku z czym bronie stworzone z anielskiej rudy otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu, licząc od bazowej wartości anielskiej rudy.
- Podatność na żelazo - Przeciwnik jest podatny na żelazo w związku z czym bronie stworzone z żelaza otrzymują +10 punktów do ostrości lub obuchu.
- Podatność na ealin beinar - Przeciwnik jest podatny na ealin beinar w związku z czym bronie stworzone z ealin beinar otrzymują +8 punktów do ostrości lub obuchu.
- Podatność na wodę - Przeciwnik jest podatny na wodę w związku z czym zaklęcia z żywiołu wody otrzymują +25 punktów do siły czaru.
- Pomiot zaświatów - Istota jest bardzo wrażliwa na wszelakie oznaki kultu bogów powszechnie uważanych za strażników dobra głównie Zartata. W przypadku, gdy gracz posiada broń pobłogosławioną przez Zartata istota nie może wykonać kontry.
Trofea
- 1 kg popiołu popielnego widma