Aktualny dzień w Marancie: 26.04.2
Przesmyk Skowytu

Z Forumowy system RPG Marant

O lokacji

Przesmyk Skowytu

Przesmyk Skowytu to jedyna droga łącząca kotliny i doliny hrabstwa Revar z morzem Orathu i jednocześnie jedyna droga na wyspę Valfden od strony północy. Przesmyk ten leży pomiędzy dwoma potężnymi pasmami górskimi północnych rubieży Valfden - Smoczą Górą i Kryształowymi Szczytami. Jest ewenementem wśród przełęczy, ponieważ miejsce to jest rzadko smagane wiatrami, a co za tym idzie nie jest zasypywane śniegiem - stanowiąc wieczną dostępną dla podróżnych drogę pomiędzy wyspą a plażami Orathu. Przesmyk tworzą trzy możliwe do rozróżnienia lokację. Pierwszą z nich jest przełęcz Ando Numenor, co z elfiego oznacza Bramę Numenoru. Tak też jest, ponieważ za przełączą rozciągają się już wielkie kotliny, którymi można dotrzeć do środkowych ziem Valfden. Kolejną częścią jest wąwóz Uvekh (elf. wąwóz cienia) będący skalną rozpadliną pomiędzy Smoczą Górą a Kryształowymi Szczytami. Ostatnim miejscem, najbardziej wysuniętym na północ jest warownia Mealdur Aernh (elf. Potężna Tarcza), wykuta w skale u wylotu wąwozu Uvekh, górująca nad zatoką Viber (elf. zatoką grozy) wód morza Orathu.


Ważne miejsca

Ando Numenor

Ando Numenor

U podnóża Smoczej Góry leży przełęcz Ando Numenor, zwana Bramą Numenoru. Przełęcz ta będąc pod rządami wampirów z Sabatu Wampirów Numenoru na rozkaz Gunsesa Cadacusa została opatrzona dwoma posągami. Symbolizują one iluzjonistów - wampirzych magów umysłu, którzy twierdzę swojego zgromadzenia - Legionu Ellmora mieli w górującym nad przełączą Zamku Tysiąca Wież. Przełęcz Ando Numenor jest w rzeczywistości bramą dawnego państwa wampirów Numenoru, obecnie królestwa ludzi - Valfden. Łączy ona wyspę z jedyną drogą prowadzącą przez północne góry do morza Orathu. Po przekroczeniu tego miejsca rozciągają się wielkie kotliny, którymi można dotrzeć do środkowych ziem Valfden. Przełęcz u swego początku rozciąga się na długości kilometra. Im dalej tym jej szerokość się zwęża aż do napotkania ściany gór i pęknięcia w nich - wąwozu Uvekh. Tam kończy się sama przełęcz. Przełęcz ta jest porośnięta bujnymi górskimi trawami, które kwitną latem. Na skałach rośnie górska roślinność, która przyciąga różne gatunki rogacizny. Wielkie masywne góry po obu stronach przełęczy zapewniają ochronę przed wiatrem i zatrzymują po przeciwnych stronach ciężkie śniegowe chmury, przez co przełęcz praktycznie nigdy nie jest zasypana.


Uvekh

Wąwóz Uvekh

Uvekh (elf. cień) - to nazwa wąwozu, którzy powstał przed eonami lat w wyniku trzęsienia ziemi. Wąwóz ten tworzy rozpadlina skalna, pęknięcie które podzieliło skały przed tysiącami lat tworząc obecnie granicę i dzieląc prastare jedno pasmo na dwa inne - Smoczą Górę i Kryształowe Szczyty. Według legend na szczytach gór mieszkały smoki. Te miały swoje leża pośród jednych gór, a skarbce pośród jaskiń nieopodal. Ponoś pewnego dnia sam Innos przyjrzał się z nieba na bogactwa smoków i aby odciąć ich od nich poruszył posadą ziemi i zesłał błyskawicę które to rozdzieliły góry na dwoje. Tak to stały się osobno góry smocze i góry mieniące się kryształowym blaskiem ich skarbów. Wąwóz Uvekh leży na terenach Gunsesa Cadacusa, który to za czasów jego władania nad sabatem wampirów nakazał zasiedlenie go, wykucie w skale tuneli oraz wzniesienie na jego końcu twierdzy - Mealdur Aernh. Tak też się stało. Wykorzystując nadludzką siłę nieśmiertelni nocami kuli skałę wąwozu Uvekh, tworząc tunele i sale, w których po ukończonej pracy osiedlił się jeden z garnizonów wampirzej rasy. Ten wąwóz jest jednym z szerszych w znanym nam świecie. W najwęższym miejscu jego szerokość wynosi 10 metrów. Dekret uwalniający sprawił, że wampiry opuściły to miejsce, a kilka lat później osiedliły się tutaj dzikie wampiry, które nocami polują na zwierzęta na przełęczy Ando Numenor.

Mealdur Aernh

Mealdur Aernh

Wąwóz Uvekh wieńczy górująca nad nim kamienna twierdza, kuta w skale warownia Mealdur Aernh (elf. Potężna Tarcza). Wznowi się ona nad głębokimi, zimnymi wodami Zatoki Virben w gładkiej litej skale gór należących do tak zwanych Klifów Noi Nurnen. Twór ten jest niewidoczny z morza. Twierdzę wzniosły wampiry z Sabatu Wampirów Numenoru za czasów istnienia owego zgromadzenia, z rozkazu Gunsesa Cadacusa, jako bastion zamykający krąg gór i pierwsza twierdza Valfden od północnych stron. Kamienna twierdza kryje w sobie wydrążone w skale tunele, sale, punkty obserwacyjne i miejsca strzelnicze. Jest ona tarczą Valfden, broniącą jedynej północnej drogi do wnętrza wyspy. Warownia ta przez lata była najbardziej oddalonym od cywilizacji miejscem na wyspie. Miejsce tworzone przez wampiry i z myślą o nich, posiada potężne mury, wąskie korytarze i okna, pogrążone jest w mroku gór i złowieszczym milczeniu. Mealdur Aernh wykuta w skale gromadziła w sobie oddziały siewców śmierci - wampirów wysłanych tutaj z rozkazu Cadacusa na wieczną straż północnych rubieży. Dekret zwalniający sprawił, że twierdza opustoszała, a w kilka lat później zasiedlona została przez dzikie wampiry, które znalazły tu schronienie za dnia, nocami żywiąc się wyrzuconymi na plażę rybami i ssakami morskimi.