Aktualny dzień w Marancie: 21.03.2
Słaby Gladiator adept

Z Forumowy system RPG Marant

Bestiariusz Słaby gladiator adept.jpg

Opis

Uczniowie magii, którym znudzi się wertowanie kolejnej setki ksiąg w bibliotekach magów, często wymykają się z gildii by doświadczyć zgoła innego życia. Część z nich można spotkać w karczmach i innych podobnych przybytkach, jednak tych z bardziej wojowniczym podejściem do życia, częściej można spotkać właśnie na Arenie. Teorię zimnych akademickich murów zamieniają na piach i pot praktyki. Są postrachem wśród gladiatorów niezajmujących się magią, jednak i tym czasami uda się podejść takowego i pokonać. Wadą adepta jest arogancja i pogarda dla prawdziwych wojowników. Połączenie tego z lichym pancerzem, na który składa się tylko ich szata, spodnie i buty, nie prowadzi na dłuższa metę do niczego dobrego.

Statystyki

Broń: kostur z drewna
Obuch: 4
Wytrzymałość: 11

Broń: sztylet gladiatora
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 15

Bestia: słaby gladiator adept
Kategoria: I
Wytrzymałość: 2


Technika walki

Główną bronią adepta jest kilka podstawowych czarów ze szkoły żywiołu wody. Trzy z nich są to czary ofensywne, które pozwalają zamrozić przeciwnika, wbić w niego sopel lodu, czy wyrzucić w powietrze. Jednym z nich jest defensywny, który pozwala mu odgrodzić się od przeciwników lodową ścianą. Czarami ciska dopóki starczy mu energii magicznej w danej chwili. Gdy czary zawiodą albo nie może ich użyć sięga po broń białą. Zna podstawy walki kosturem i sztyletem. Gdy straci magie i bronie staje się bezbronny.

Ataki

  • Atak bronią - Adept uzbrojony jest w jednoręczny, miedziany sztylety zasięgu 0,3 metra. Dzięki broni może ranić przeciwników zadając im rany kłute i cięte. Jego główną bronią białą jest jednak drewniany kostur, pozwalający trzymać przeciwnika na dystans 1,8 metra. Zadaje nim obrażenia obuchowe.
  • Mroźna zamieć - Adept wyciąga przed siebie ręce z których wytwarza mroźny podmuch. Zasięg podmuchu wynosi 6 metrów po prostej od dłoni adepta. Zaklęcie wymaga 1 formy inkantacji. Podmuch jest w stanie śmiertelnie zamrozić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 15 punktów. Jeśli wytrzymałość przeciwnika wynosi więcej niż 15 a mniej niż 20 punktów zostaje on zamrożony na następny post z walką i nie może wykonać żadnej akcji.
  • Sopel lodu - Adept tworzy w jednej z dłoni sopel lodu, który miota w przeciwników za pomocą telekinezy. Zasięg rzutu soplem lodu wynosi maksymalnie 20 metrów. Sopel lodu jest długi na 50 centymetrów. Uderzenie soplem lodu zadaje obrażenia kute o średnicy 5 centymetrów w miejsce trafienia. Uderzenie jest w stanie przebić wszystko, czego wytrzymałość wynosi mniej niż 20 punktów. Wytrzymałość sopla lodu wynosi 25, w zależności od temperatury otoczenia topi się on jak zwyczajny lód.
  • Ściana lodu - Adept potrafi stworzyć ścianę lodu, która odcina go od przeciwników. Obszar, na którym możne stworzyć ścianę lodu nie może być oddalony od niego dalej niż 6 metrów. Ściana lodu może być szerokości do 5 i wysokości 2 metrów. Wytrzymałość ściany lodu wynosi 30 punktów, w zależności od temperatury otoczenia topi się ona jak zwyczajny lód.
  • Gejzer - Adept skupia energie magiczną tworząc na danym obszarze gejzer, który wybucha pod nogami przeciwnika wyrzucając go w powietrze. Przeciwnicy, których można zaatakować gejzerem nie mogą być oddaleni więcej niż 50 metrów od adepta gladiatora. Gejzer o średnicy 5 metrów może wyrzucić w powietrze na 8 metrów do 3 przeciwników o humanoidalnych kształtach lub bestie, które są na tyle małe by zmieścić się w strumieniu wody. Istnieje prawdopodobieństwo 50%, że przeciwnik nie posiadający umiejętności akrobatyki połamie kilka kości podczas upadku. Zaklęcie ogłusza wyrzuconych w powietrze przeciwników na następny post z walką.


Umiejętności

  • Telekineza - Zasięg telekinezy oraz czarów ofensywnych miotanych wynosi 20 metrów. Może raz na post pchnąć przeciwnikiem lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 90 kilogramów na odległość 2,5 metra. Może raz na post podciągnąć przeciwnika lub sprowadzić do stanu spoczynku obiekt do 90 kilogramów z odległości 2,5 metra. Może unieść przeciwnika do 90 kilogramów metr nad ziemię dusząc go telekinetycznym uściskiem, wykonując tą czynność nie może wykonać żadnej innej akcji ani używać zaklęcia długotrwałego. Duszony przeciwnik nie może mówić i zostaje obezwładniony na następny post z walką, o ile nie zastosuje kontrataku za pomocą teleportacji lub telekinezy i jej wyższych form. Waga unoszonych telekinezą przedmiotów nie może przekraczać 3kg. Może rozbijać przedmioty np. drzwi, wazony, okna, barykady, których wytrzymałość nie przekracza 6 punktów.
  • Koncentracja - Dzięki niej adept jest w stanie kontrolować swą magiczną moc. Zdolność ta pomaga mu także w wykonywaniu rytuałów oraz używania magii bez zbytniego obciążenia dla ciała i ducha. Może rzucić o 2 formy inkantacji więcej na post.
  • Władanie bronią białą - Gladiator Adept posiada wiedzę pozwalającą mu na używanie podstawowych technik walki bronią sieczną - sztylet [50%], oraz na używanie podstawowych technik walki bronią obuchową - kostur [50%].
  • Homo Sapiens - Maksymalny udźwig postaci wynosi 10 kilogramów. Może przenosić lub podnosić przedmioty swoimi dłońmi, nie będące elementem jego ekwipunku, których waga wynosi do 30 kg, a w pojedynczym krótkim zrywie nawet do 45 kg. Maksymalna wysokość skoku w wzwyż wynosi 1 metr, a w dal 4 metry. Optymalna wysokość do zeskoku i nie zrobieniu sobie przy tym krzywdy wynosi 3 metry. Prędkość biegu wynosi 18 km/h, zaś w krótkim sprincie, nie dłuższym niż 20 sekund, wartość ta wynosi nawet 30 km/h. Człowiek może wypić 1 miksturę na post. Wytrzymałość jego skóry wynosi 1 punkt, zaś wytrzymałość kości 6 punktów. Przy uderzeniu obuch pięści wynosi 2 punkty, zaś z otwartej dłoni wartość ta spada do 1 punktu.
  • Potencjał magiczny - Pozwala rzucić 1 formę inkantacji na post.
  • Ulubieniec Bogów - Czas działania aktywnych błogosławieństw zwiększa się o 50%.
  • 'Bystry umysł - Czas oczekiwania między nauką u tego samego NPC skraca się z 24 godzin do 8 godzin.


Słabe punkty

  • brak


Trofea

  • 5 litrów krwi ludzkiej


  • Bronie:

Nazwa broni: sztylet gladiatora
Rodzaj: sztylet
Typ: jednoręczny
Ostrość: 13
Wytrzymałość: 15
Opis: Wykuty z 0,45kg mosiądzu o zasięgu 0,3 metra.

Nazwa broni: kostur z drewna
Rodzaj: kostur
Typ: oburęczny
Obuch: 4
Wytrzymałość: 11
Opis: Wystrugany z 1,15kg drewna, zwieńczony 1kg niebieskim kryształem, o zasięgu 1,8 metra.

  • Odzienie:

Nazwa odzienia: długa szata adepta magii
Rodzaj: długa szata
Typ: ubranie
Wytrzymałość: 1
Opis: Uszyta z 0,05kg bawełny.

Nazwa odzienia: spodnie
Rodzaj: spodnie
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 2
Opis: Wykonane z 1,05kg skóry sambira.

Nazwa odzienia: skórzane buty
Rodzaj: buty
Typ: zbroja miękka
Wytrzymałość: 2
Opis: Wyrobione z 0,6kg skóry sambira.